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Chapitre 9 : Le mystère d'Eden

A la Grande Tablette
Les 3 Clés en votre possession, allez dans le Dorgenark, à la salle des contrôle pour une scène. S'ensuit un combat contre Zegram, qui comme avec Seed, ne peut être battu, donc restez en retrait et tenez une petite minute.

Après vous dirigez Zegram face à Seed, donc comme les autres fois tenez une petite minute en attendant les renforts. Jaster et Kisala arrivant, les choses prennent enfin substance.

Seed

PV : 20000

Exp : -

Z : -

Objets : -

Tactique : Là encore une fois vous ne pourrez le vaincre mais ce n'est pas le but de ce combat. Pendant que les 2 compagnons s'occupe de lui, approchez-vous des piédestaux, qui réagissent aux Clés. Il ne vous reste plus qu'à mettre les 3 Clés pour déclencher des scènes, et ensuite le vrai combat débute.

Bête Seed

PV : 25000

Exp : 5000

Z : 2100

Objets : 1 Symbole de brave, 1 Elixir parfait

Tactique : Dans un premier temps, booster l'attaque et la défense des persos. Utilisez encore la technique d'Epée d'illusion éloigné avec Jaster tandis que les 2 autres l'attaquent de front. Une fois la moitié des PVs perdus, Jaster se retrouve seul. Il vaut mieux se soigner à chaque coup reçu car il enlève beaucoup de PV. Epée d'illusion plus une Etoile de force devrait grandement vous aider pour ce combat.

Le labyrinthe
Bien qu'il y ait plusieurs salles, le donjon est assez linéaire. Avancez et prenez 1 Trompette de gloire et 1 Parchemin ancien III dans la première salle.
Dans le dédale de la tentation, dans la troisième pièce, dans l'angle du bas à gauche se trouve 4 Résurrections et 1 Chaussures roses avec la Clé d'étoile. Poursuivez en bas et traversez trois salles. Dans le petit couloir suivant prenez 1 Anti-paralysie. Dans la seconde salle suivante prenez 1 Biomémoire. Poursuivez et prenez dans le couloir 1 Lubrifiant et 2 Opales nébuleuses piégées par une énigme. Dans la pièce suivante il y a un mimic et un transporteur avant un combat.

Ragnar

PV : 20000

Exp : 5500

Z : 1680

Objets : 2 Edensias

Tactique : Attention à toutes ses défenses, notamment les rayons lasers qui vous poursuivent et peuvent réduire l'équipe à néant. Alloué à Jaster le combat à longue distance avec Epée d'illusion et boostez l'attaque et la défense comme d'habitude. Usez de potions ou de résurrection pour les deux autres persos qui sont un peu pris en étau.

Votre but maintenant est de retrouver l'objet qui vous permettra de communiquer avec le robot.
Dans le dédal du chaos, prenez 1 Bouclier d'esprit et allez en bas pour récupérer 1 Prédateur vicieux. Allez dans la salle de gauche puis en bas. Ici revenez dans la salle tout à gauche pour 1 Flamme des enfers et 1 Pierre divine du feu. Revenez à la salle en bas et allez à droite. Dans le couloir prenez 1 Gouttes d'éveil. Dans la pièce suivante avec la Clé d'étoile prenez 1 Poche majestueuse. Dans la suivante, prenez le couloir de gauche pour 1 Extrait d'endurance. Revenez et allez à droite, traversez les deux salles et dans le couloir prenez 1 Alliage d'izérium. Dans la salle suivante il y a 1 Boîte à musique avec la Clé de la Terre. Dans la pièce de gauche se trouve 3 Tri-guérisons et un marchand. Revenez dans la salle précédente et descendez pour le transporteur et une scène.
Dans le dédale du jugement, prenez 1 Parchemin ancien III et allez dans la deuxième pièce après le couloir pour 1 Biomémoire. Dans le second couloir vous attend un mimic. Allez jusqu'à la quatrième salle pour un transporteur et 1 Mort du Tartare piégé par une énigme. Dans la salle après le couloir se trouve 1 Micro-triton fumé et dans la suivante 1 Oeuf de Nébuladon. Traversez le couloir et deux pièces. Arrivés à la troisème vous avez 1 Branche de Myriade et dans le couloir 1 Dard d'abeille reine. Dans la pièce vous avez 1 Trompette de gloire avec la Clé de la Terre et dans la suivante 1 Pompe à pression et 1 Plume de hoho. Dans la dernière se trouve le transporteur avant l'affrontement.

Kraken des sables

PV : 26250
Pattes : 3500

Exp : 6000

Z : 1400

Objets : 1 Edensia
1 Sceau d'attaque et 1 de défense

Tactique : Vous devez vaincre ses 6 pattes dans un premier temps. Attention de pas rester devant lui, car il vous empoisonne. Avec Jaster en retrait, et la commande de viser la même cible pour l'équipe. Avec son Epée d'illusion et les 2 autres boostent l'attaquent et la défense. Une fois les pattes disparues, il s'enfonce dans le sol et ainsi laisse à votre disposition son point faible, sa tête. Rechargez vos boosts d'attaque si besoin est et frappez à tout va. Si vous ne le tuer pas en une fois, ces pattes reviennent au bout d'un moment et vous devez de nouveau les vaincre pour pouvoir le finir.

Vous recevez le Circuit ancien ainsi que la Plaque éternelle et le Pendentif d'étoile durant les scènes suivantes.

8. La légende 10. L'oasis illusoire

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