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2. Révolution

F. CHOPIN : Etude op.10 n°12 "Révolutionnaire" (1829-1832), par Maurizio Pollini

Revenez au Village d'Agogo et allez à la grotte à l'ouest. Regardez les champignons au nord-est pour trouver un Chapeau blanc vénéneux.

Plaine de Chorus
Ennemis Détails
Chèvre-ange Sur les trois cents est une charge qui fauche un personnage et vous cloue au sol, Lueur de plume est une attaque ciblée sur un personnage, Regroupement est une ruade avec les pattes arrières sur un personnage et elles peuvent se soigner.
Séisme Longue queue est un coup circulaire avec cette dernière touchant tout ce qu'elle atteint. Son attaque Séisme est redoutable qui est une suite de coup de pattes au sol. Avec Cloaque il crache son souffle sur une cible.

Aide : vous pouvez faire de l'expérience dans cette zone et la suivante, et ensuite revenir voir Marcia dans sa maison au Village d'Agogo, qui vous laisse vous reposer gratuitement. Faites quelques photos pour vous faire de l'argent et acheter un maximum d'objets de soins pour le donjon qui viendra ensuite.

Vous atterrissez dans la partie sud, où vous attend tout à gauche un Masque de cuir. Avancez au nord pour rejoindre le pont où des chèbres vous barrent la route. Vous devez trouver quelque chose pour les nourrir. Juste devant le pont se trouve un Bout de papier. Allez à droite près de la barrière derrière les roches repose le second Bout de papier. Rejoignez le chemin menant au Village Agogo, juste à l'entrée de la plaine se tient le troisième Bout de papier. Retournez voir les chèvres pour leur donner et avoir accès au passage.
Au lac sud, allez à gauche près des chèvres pour trouver un coffre détenant une arme pour Piccolo Jezail. Parlez au pâtre gardant ses chèvres pour lui remettre le Caleçon long contre du Lait de chèvre, c'est votre cinquième échange. Allez au nord et prenez la déviation à droite pour rejoindre un nouveau secteur.
Au lac est, avancez jusqu'au point de sauvegarde, et restaurez-vous. Un combat va suivre où seulement les deux premiers personnages combattront avec la nouvelle venue Harpe.

Malédiction x2 PV : 35300 EXP : 1480 Pièces : 0 Objets : -
Stratégie : Lorsqu'il s'éloigne, c'est pour invoquer Spiritus une magie lancée sur une cible. Massue maudite est un coup de leur arme sur un personnage. Vol de vie est une attaque spéciale qui prend les PV d'une cible pour se soigner avec. Coup mortel est une magie vous mettant au sol. Harpe vous rejoint dans ce combat, qui fait d'énormes dégâts avec son arc si elle est éloignée de l'ennemi (elle fait facilement dans les 2000 points de dégâts). Avec Frédéric ou Piccolo et Allegretto, montez les échos à 24 pour faire un enchainement avec une attaque spéciale dévastatrice. Pensez à bien vous soigner avec les objets ou Frédéric si vous l'avez.

Elle rejoint l'équipe. Dans la maison de Harpe, récupérez dans le coffre un Trèfle de trèfle. Sortez pour rejoindre la partie nord et sauvegardez. Parlez à Courrier qui a perdu les lettres de Viola, vous le verrez plus tard. Il ne vous reste qu'à rejoindre les marches au nord pour atteindre votre prochaine destination.

Vous rejoignez le Pont de Cabasse. Rien de particulier ici, mise à part le traverser...

Fort de Fermata
Ennemis Détails
Gerboise noire Sa charge de rat peut vous mettre à terre et sa boue furtive est une magie de zone. Elle peuvent aussi se soigner mutuellement avec soins de rat. Réducteur d'ombre permet de toucher une cible éloignée.
Malédiction Lorsqu'il s'éloigne, c'est pour Spiritus une magie lancée sur une cible. Massue maudite est un coup de leur arme sur un personnage. Vol de vie prend les PV d'une cible pour se soigner avec. Coup mortel est une magie vous mettant au sol. Avec Invitation il peut soigner.

Un point de sauvegarde vous attend sur la grand-route sud. Avancez jusqu'au bout pour trouver une porte fermée. Prenez le petit passage sur la gauche.
Vous êtes dans la partie ouest. Suivez le chemin et traversez les décombres à gauche pour rejoindre l'autre chemin circulaire. Montez à l'échelle sur la gauche. Suivez le chemin jusqu'au bout pour descendre à l'échelle. Parcourez le chemin menant à une pièce. Dans la salle mobile, tuez les ennemis si vous voulez et sortez par la droite. Notez le point de sauvegarde à côté de la petite salle. Ignorez-la pour le moment et montez à l'échelle. Là montez sur le toit de la salle mobile et au nord vous attend une arme pour Polka, Parapluie en papier. Revenez en arrière jusqu'à l'échelle et prenez le chemin menant au sud. Poursuivez dans cette direction et prenez le chemin au bout menant à gauche. Ici une échelle se tient sur votre droite, descendez-y. Vous allez rejoindre une petite salle où se terre un coffre détenant une armure, Velours rouge.
Aide : cette salle permet de réinitialiser la plate-forme si vous vous êtes trompé ou perdu.

Remontez et poursuivez votre chemin au nord-ouest. Prenez l'échelle menant en bas pour découvrir dans les fleurs 100P. La porte au bout est fermée (elle servira pour la quête annexe de l'âme de Corde plus tard). Remontez et suivez le chemin menant au point de jonction entre les deux parties du fort.

Sur la grand-route vous attend un point de sauvegarde. Poursuivez dans la seconde partie.
Dans la partie est, descendez en laissant de côté l'échelle et prenez à droite. A quelques pas se trouvent un point de sauvegarde. Descendez avec l'échelle juste en bas à gauche de ce dernier pour trouver une petite salle où un ennemi vous fonce dessus. Déclencher le levier pour bouger les plateformes. Aide : C'est le premier levier à actionner.

Revenez sur vos pas dans la partie ouest. Montez pour redescendre la longue courbe ouest. Arrivé au bout, avancez jusqu'à la première bifurcation menant à gauche. Allez y descendez l'échelle pour rejoindre le point de sauvegarde. Entrez dans la salle mobile et sortez par la droite qui vous mène à une arme pour Allegretto, Sang de poison. Revenez au point de sauvegarde et entrez dans la petite salle vide, et actionnez le levier. Aide : C'est le second levier à actionner. Faites de nouveau le chemin inverse pour rejoindre la seconde partie.

De nouveau dans la partie est, descendez de nouveau et prenez la première à droite pour rejoindre le point de sauvegarde. Prenez le chemin menant en bas après ce dernier et descendez grâce à l'échelle. Suivez le chemin de droite jusqu'à rejoindre la salle mobile. Traversez-la et sortez par la droite. Suivez le chemin jusqu'à l'échelle et montez. Ici, allez à droite en passant sur le toit de salle mobile. Prenez le chemin de droite jusqu'à l'échelle. Descendez-la et prenez au sud jusqu'à une échelle sur votre droite. Montez grâce à cette dernière et là allez au sud pour récupérer un Bâton d'érable pour Frédéric. Revenez et descendez l'échelle. Allez au nord jusqu'au mur et passez sur les débris à gauche. Descendez pour rejoindre une petite salle. Actionnez le levier et sortez de la salle. Prenez les débris à gauche et montez à l'échelle. Descendez jusqu'à rejoindre le toit de la salle mobile proche du point de sauvegarde. Descendez l'échelle et entre dans la salle mobile pour en sortir par la gauche. Vous découvrez un coffre détenant une arme pour Harpe, Tir rapide. Revenez dans la salle mobile et sortez par la droite. Reprenez l'échelle et allez au nord. Passez à deux reprises sur les débris sur la droite. Descendez pour reprendre la première échelle sur la droite. Suivez le chemin menant au nord puis à gauche pour trouver une échelle.

Descendez l'échelle de la grand-route nord pour atteindre le point de sauvegarde. Soignez-vous et faites le stock d'objets pour le prochain affrontement.

Chevalier tueur PV : 138000 EXP : 4260 Pièces : 90 Objets : Clé de forteresse, Voilette
Stratégie : Il est conseillé d'avoir un niveau 15-16, ne serait-ce que pour avoir Flèche de soins pour Harpe. Avec ses deux haches, ses simples coups peuvent toucher plusieurs cibles. Le chevalier tueur peut utiliser Mort rouge, qui est un combo de plusieurs attaques, Pas lourd qui est un écrasement avec son pied, Tournoiement blanc est une tornade tapant plusieurs fois, et Labour où il donne plusieurs coups de queue. Tuez en premier lieu les deux malédictions, car ils peuvent soigner. Mettez Harpe dans la lumière des torches et assez éloignée du chevalier tueur : elle fera beaucoup de dégâts et pourra soigner avec Flèche de soins. Les deux autres personnages attaquent jusqu'à monter les échos à 24 voire 32 afin d'enchaîner avec vos attaques spéciales les plus fortes.

Fouillez au fond à droite pour mettre la main sur la Partition 2 dans le coffre. Au passage vous pouvez ouvrir la porte tout en bas, vous ramenant à la grand-route sud. Approchez-vous de la porte nord pour atteindre la sortie.

Collines de Hanon
Ennemis Détails
Eternel vert Sur les six cents est une charge qui fauche un personnage et vous cloue au sol, Coup de plume est une attaque ciblée sur un personnage, Cabriole est une ruade avec les pattes arrières sur un personnage et elles peuvent se soigner.
Séisme Longue queue est un coup circulaire avec cette dernière touchant tout ce qu'elle atteint. Son attaque Séisme est redoutable qui est une suite de coup de pattes au sol. Avec Cloaque il crache son souffle sur une cible.
Se transforme en Vampire noir dans l'ombre.

Vampire noir Ombre constante est une attaque pouvant mettre de l'ombre sur votre personnage. Plongeon arrière est une attaque piquée sur une cible. Vague sonique touche tous les personnages dans le cercle formé par l'onde.
Se transforme en Séisme dans la lumière.

Vous débutez dans la partie sud, où le chemin est assez linéaire. Combattez le Séisme sur votre route pour atteindre le coffre qu'il garde, qui contient Trèfle de trèfle. Au carrefour prochain, enfoncez-vous à droite pour une scène avec le rocher. Poursuivez au nord.
Au centre, avancez jusqu'au chariot et le marchand menacés par un Séisme. Aidez-le en combattant ces monstres. Aide : vous pouvez faire de l'expérience dans ces lieux, et ensuite revenir voir le marchand, qui vous laisse vous reposer gratuitement. Faites quelques photos pour vous faire de l'argent.
Allez dans le petit chemin à gauche pour y trouver au bout un coffre, détenant un Chocolat étrange. Montez à présent et parlez au voyageur assis au pied de l'arbre. Il vous donne une Tirelire contre le Lait de chèvre, c'est votre sixième échange. Poursuivez votre route et allez dans la courbe à droite pour prendre un Trèfle de trèfle dans le coffre. Avancez jusqu'à la prochaine zone.
Au nord, avancez tout en oubliant pas une Moutarde de l'enfer dans un petit recoin à droite, avant de rejoindre la ville.

Ville de Forte

A l'entrée vous attend un point de sauvegarde. Allez dans l'auberge à droite pour une scène. Vous devez rechercher Phil, mais avant de partir, fouillez le coin gauche pour trover 100P. Palrez aux deux femmes près du panneau d'affichage, pour que l'une rentre chez elle. Allez à droite au magasin, et offrez 100 Pièces d'or au Tapeur. Faites le stock en armure, armes et objets.
Allez au nord pour rejoindre la porte du château. Parlez au vieil homme pour une scène avec la magie de Polka (rappelez-vous de lui pour une Partition plus tard). Parlez à l'enfant qui vous demande la Tirelire contre des Chaussures rapides, c'est votre septième échange. Discutez avec l'homme au coeur brisé qui vous propose de voir la propriétaire de la taverne.
Interprétation de séances : Avec Pop le gentilhomme devant la porte du château, jouez la Partition 1 pour un Biscuit pêche, la Partition 2 pour un Biscuit EZI.

Seconde partie : Interprétation de séances : Avec Pop le gentilhomme devant la porte du château, jouez la Partition 8 pour une Crinière de lion et la Partition 1, 3 ou 22 pour un Biscuit pêche.

Rejoignez la taverne et informez-vous auprès de la propriétaire et ensuite au viel homme au milieu de la place. Il vous parle de la falaise, dirigez-vous en allant à l'ouest. Parlez au frère de Trésor qui vous laisse accéder à la falaise. Avancez pour une scène. Descendez à la corde.

Falaises de Glissando
Ennemis Détails
Doux chuchotement Ombre constante est une attaque pouvant mettre de l'ombre sur votre personnage. Plongeon arrière est une attaque piquée sur une cible. Super sonique touche tous les personnages dans le cercle formé par l'onde.
Se transforme en Crabe caravane dans l'ombre.
Crabe caravane Avec sa queue il peut vous mettre du Poison, d'où le nom de son attaque Empoisonné. Avec Casse-noisette et Perforation il peut toucher des personnages éloignés et face à lui. Il peut soigner.
Se transforme en Doux chuchotement dans la lumière.

Dans la zone 1, avancez de quelques pas à droite pour descendre à la corde. Faites de même au niveau suivant. A présent avancez à droite et sautez sur l'autre côté en bas. Prenez la corde qui monte pour récupérer en haut un Trèfle de trèfle. Redescendez et optez pour la corde qui descend maintenant. Icic suivez le chemin en passant derrière l'arbre et allez tout à droite en ignorant la corde, pour sautez à droite. Ici se tient un joueur de partition.

Seconde partie : Interprétation de séances : Avec Maracas du sage jouez la Partition 5 pour un Certificat EZI et la Partition 23 pour des Vêtements sur mesure.

Sautez à droite et suivez le sentier à gauche en traversant le pont de pierre.
Dans la zone 2, sautez pour atteindre l'autre versant et descendez avec la corde. Descendez de nouveau à la corde suivante, et passez dans la grotte pour rejoindre le coffre qui détient une Moutarde de l'enfer. Remontez à la corde et dirigez-vous à gauche en passant à travers l'arbre. Descendez grâce à la corde. Ici, ignorez la corde et allez à gauche derrière le rocher pour un saut. Prenez la corde pour descendre et atteindre ainsi un Collier argent dans le coffre. Remontez et sautez à droite. Descendez avec la corde à droite. Entrez dans la grotte pour rejoindre la corde à gauche. Descendez et sautez par dessus les trous à droite. Agrippez la corde descendante et passez dans la grotte à droite. Là où vous voyez la chute d'eau et la corde se trouve des petits rochers gris. Sautez d'ici et montez à la corde. Prenez un Arc en roseau dans le coffre et suivez le chemin à droite. Sautez au bout pour découvrir un point de sauvegarde et une corde descendante.
Arrivé dans la zone 3, sautez à gauche et passez la grotte à gauche pour trouver au bout des Chaussures rapides dans un coffre. Revenez à droite jusqu'à voir une corde montante. Laissez-la et repérez le petit chemin à gauche menant à une petite falaise (face à une barrière en bois). Sautez en bas à deux reprises et prenez la corde vous menant en bas. Allez à gauche et prenez la corde qui descend. Allez tout à gauche en sautant de rocher en rocher. Contournez l'arbre afin de mettre la main sur une Pointe de flèche d'esprit dans le coffre caché. Revenez à droite et descendez à la première corde vue. Descendez de nouveau à la corde et passez le petit pont de pierre.
Dans la zone 4, prenez la corde menant en bas. Allez tout à gauche en traversant la grotte et sautez de rocher en rocher pour atteindre une autre grotte. Traversez-la et avant de prendre la corde allez à droite récupérer une Tenue d'hirondelle dans le coffre. Descendez les trois cordes d'affilée pour toucher enfin le sol. Allez un peu à gauche pour une scène avec Phil.

Ville de Forte

Sauvegardez et allez dans l'auberge pour retrouver Phil et ainsi recevoir une nuit gratuite. Préparez-vous avant de rejoindre la porte du chateau, où un accueuil peu chaleureux vous attend.

Tuba PV : 170000 EXP : 5500 Pièces : 0 Objets : -
Stratégie : Il est conseillé d'avoir un niveau 19 voire 20, ne serait-ce que pour avoir Oeil d'aigle pour Harpe. Sachez que si vous aviez Piccolo dans votre équipe, il sera remplacé pour le suivant, donc choisissez à l'avance. Malgré sa taille, Tuba n'en reste pas moins dangereux. Si vous êtes éloigné il utilise Enlacement démoniaque, un souffle de feu en ligne. Proche, il utilise Méga purée, un combo d'attaque avec son arme puissante. Son jeté géant est dévastateur, il vous saute dessus avec son arme et touche tout ce qui se trouve autour de lui. Il peut se remettre 15000 PV aussi. Mettez Harpe assez éloignée, pour qu'elle fasse des dégâts. Dans l'ombre, lancez Oeil d'aigle pour faire de gros dégâts avec les autres personnages, et dans la lumière utilisez Flèche de soins. Les deux autres attaques jusqu'à monter les échos vers 24-32 pour enchainer avec une attaque spéciale puissante par la suite.
Château Forte

Vous avez un nouveau membre dans vote groupe, Salsa. Dans les cachots, fouillez le bureau à gauche pour trouver un Trèfle de trèfle. Avancez à droite pour une petite scène et ensuite parlez au détenu.

Seconde partie : Interprétation de séances : Avec Slur le voleur dans les cachots du Château Forte, jouez la Partition 17 pour un Bracelet d'émeraude et la Partition 14, 16, 20, 21 ou 22 pour un Collier cuivre.

A droite fouillez les caisses pour mettre la main sur un Trèfle de trèfle. Sortez par le trou dans le mur.

Passage secret d'Andantino
Ennemis Détails
Doux chuchotement

Ombre constante est une attaque pouvant mettre de l'ombre sur votre personnage. Plongeon arrière est une attaque piquée sur une cible. Super sonique touche tous les personnages dans le cercle formé par l'onde.
Se transforme en Crabe caravane dans l'ombre.

Crabe caravane

Avec sa queue il peut vous mettre du Poison, d'où le nom de son attaque Empoisonné. Avec Casse-noisette et Perforation il peut toucher des personnages éloignés et face à lui. Il peut soigner.
Se transforme en Doux chuchotement dans la lumière.

Bolbo

Avec enveloppement il étreint la cible avec ses tentacules qui fait pas mal de dégâts. Il tape avec ses tentacules plusieurs fois avec Dix frappes. Jet de spores touches les ennemis autour de lui.

Dans la partie nord 1, avancez jusqu'au carrefour et prenez à droite dans un premier temps.
Suivez le chemin menant au point de sauvegarde, dans la partie nord 2. Au croisement prenez à gauche pour trouver au bout un coffre détenant une Poudre florale. Revenez et allez à droite.
Arrivé dans la grotte nord, avancez et laissez le passage où vous pouvez sauter en bas pour avancer (vous allez y revenir plus tard).
Dans la grotte sud vous attend un autre point de sauvegarde. Poursuivez jusqu'à la prochaine section.
Une fois la grotte nord de nouveau atteinte, avancez un peu et sautez à gauche pour rejoindre une plateforme où se tient un coffre détenant Ecailles enchantées. Sautez de nouveau en bas, et suivez le chemin au nord. Comme vous êtes retombé là où vous avez ignorer le saut, rejoignez le rebord au nord à gauche pour rejoindre le coffre proposant une Epée à branche pour Allegretto. Sautez de nouveau en bas et allez d'abord à droite récupérer un Biscuit étoile dans le coffre. Revenez et prenez le chemin de gauche.
Vous atterrissez dans la partie nord 3, qui est en fait le passage de gauche délaissé tout au début du niveau. Au croisement prenez au sud pour atteindre une dernière zone.
Un coffre repose dans la grotte nord, qui contient une Ombrelle à froufrous pour Polka.
A présent, revenez au début du niveau et refaites tout le parcours jusqu'à la grotte nord où vous avez sauté pour récupérer l'armure. Suivez le long chemin.
Vous retombez dans un passage de la grotte sud, qui vous mène au sud.
Vous atteignez la partie sud à présent, où un cercle est formé. Allez lègèrement à droite pour prendre au centre du petit chemin une Corne de bison pour Frédéric dans le coffre. Faites le tour pour trouver la sortie au sud. Ici deux chemins s'offrent à vous. Optez pour la gauche puis prenez l'embranchement à droite. Vous avez un coffre dans le creux à gauche qui contient une Ecaille de dragon. Montez et poursuivez à droite en passant sous la cascade. Suivez le chemin jusqu'à rencontrer un croisement. Allez d'abord en bas pour trouver au bout un Biscuit étoile dans un coffre. Revenez et allez à gauche pour tomber sur un point de sauvegarde. Poursuivez pour atteindre la sortie du passage secret.

Collines de Hanon

Vous avez rejoint la partie sud des Collines de Hanon, par le rocher bizarre ! Allez au sud et parlez au voyageur dans la fourche à gauche. Contre vos Chaussures rapides, il vous donne une Corbeille de fruits : c'est votre huitième échange. Descendez pour rejoindre le donjon.

Fort de Fermata

Sur la grand-route nord, tilisez la Clé de forteresse dans la porte au sud qui vous ramène à la grand-route sud. Descendez au sud pour rejoindre le Pont de Cabasse.

Tuba PV : 196000 EXP : 6800 Pièces : 100 Objets : Lame en croissant
Stratégie : Il est conseillé d'avoir un niveau entre 21 et 23, surtout si vous avez pris Salsa dans votre équipe. Sachez que Piccolo viendra directement dans votre équipe, donc choisissez les deux autres personnages. Malgré sa taille, Tuba n'en reste pas moins dangereux. Si vous êtes éloigné il utilise Enlacement démoniaque, un souffle de feu en ligne. Proche, il utilise Méga purée, un combo d'attaque avec son arme puissante. Son jeté géant est dévastateur, il vous saute dessus avec son arme et touche tout ce qui se trouve autour de lui. Il peut se remettre 15000 PV aussi. Mettez Harpe assez éloignée, pour qu'elle fasse des dégâts. Dans l'ombre, lancez Oeil d'aigle pour faire de gros dégâts avec les autres personnages, et dans la lumière utilisez Flèche de soins. Les deux autres attaques jusqu'à monter les échos vers 24-32 pour enchainer avec une attaque spéciale puissante par la suite.

Regardez les cinématiques qui terminent ce chapitre.

<- 1. Gouttes de pluie

3. Fantaisie-Impromptu ->

Je n'arriverai à rien si je deviens pas plus fort., Hope, Final Fantasy XIII Thèmes
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