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Nocturne

F. CHOPIN : Nocturne op.9 n°2 (1830-1831), par Maria-João Pires

Ritardando

Vous avez le contrôle d'Allegretto, Piccolo et Frédéric. Sortez de la planque secrète, et rejoignez la place. Parlez au gamin qui est un joueur de partitions.
Interprétation de séances : Avec Cor soucieux sur la place, jouez la Partition 3 pour EZI cerise et la Partition 1 ou 17 pour un Biscuit étoile.
A présent allez dans la boulangerie proche du banc à gauche et fouillez au fond à droite pour la Partition 17 et les étagères à gauches pour la Partition 18.
Visitez le magasin qui s'est réapprovionné. Avancez vers l'église pour des scènes. Avec Allegretto rejoignez la plage pour une cinématique.

De retour avec le groupe de Piccolo, Marcia et Harpe intègre l'équipe. Avant de vous lancez dans la découverte de l'église, vous pouvez faire deux quêtes.

Seconde partie : sortez dans la ville et allez dans la grotte accessible par la plage à gauche. Dans le renfoncement à gauche se trouve un homme. Parlez-lui pour découvrir que c'est un Ancien inventeur de la poudre minérale. Il vous parle aussi de Corde et d'une femme à Baroque qui pourra vous renseigner.

Rejoignez la planque secrète pour découvrir à l'entrée Orato. Il vous amène aux égouts, où vous découvrez que Dole est malade. Ouvrez le coffre à droite pour un nouveau costume pour Piccolo. Retournez à la ville, et entrez dans la pharmacie à droite. Parlez à la vendeuse qui vous annonce tout bonnement qu'elle n'en a plus, car elle a tout vendu à la femme dans la maison de l'autre côté de la rue. Entrez dans l'habitation en haut à gauche et parlez à la vieille dame qui passe le balai. Elle vous demande votre Anneau de pouvoir contre le Remède contre le rhume, c'est votre douzième échange (Si vous ne l'avez pas sur vous faites le trajet dans les souterrains de l'église de Mandoline pour le récupérer et revenez). Retournez aux égouts afin de lui administrer le Remède contre le rhume. Vous obtenez un Livre de sorts de la part d'Orato, c'est votre treizième échange.
Revenez à l'église de Mandoline. Pour la quête des Pirates, remarquez une lumière non allumée près des derniers bancs à droite. Regardez-là pour avoir la phrase "C'est le seul endroit où ne brille aucune lumière bleue". Rejoignez le prête et passez la porte pour entrez dans les catacombes.

Souterrains de l'église Mandoline
Ennemis Détails
Flotteur orange Ecrasement est une charge sur une cible qui touche tout sur son passage. Avec Explosion, il crache par derrière des obus sur les cibles derrière lui.
Se transforme en Oeuf rubis dans l'ombre.
Oeuf rubis Ecrasement est une charge sur une cible qui touche tout sur son passage. Avec Obus, il crache par derrière des obus sur les cibles derrière lui.
Se transforme en Flotteur orange dans la lumière.
Viege Vortex venteux, un tourbillon d'eau se créé autour de la cible qui va être frappé. Leur corne peut toucher loin en attaque simple, et plutôt puissante donc prenez garde.

Aide : vous pouvez combattre tout votre saoul dans cette zone, il vous suffit de revenir voir le prêtre pour qu'il vous soigne gratuitement.

Dans la partie sud, avancez tout droit jusqu'au croisement, où vous prendrez à droite. Allez à droite pour rejoindre une zone.
Dans la partie est, descendez tout le long pour prendre un passage la Partition 19 dans le coffre, avant d'atteindre une autre partie.
A l'arrière de la planque secrète, prenez une Scramasax dans le coffre pour Allegretto.
Revenez au croisement dans la partie sud, et prenez à gauche cette fois-ci. Montez pour atteindre une autre zone.
Dans la partie nord, tuez les monstres bloquant le chemin pour rejoindre la prochaine zone.
A l'entrée de la partie sud vous attend un point de sauvegarde. Suivez le chemin jusqu'au croisement. Prenez d'abord à gauche. Ici vous voyez six colonnes et un coffre gardé par deux monstres. Tuez-les et prenez une Canne prophétique pour Frédéric dans le coffre.
Pour la quête des Pirates, observez derrière les six colonnes pour lire les phrases "Oh Seigneur, Oh Seigneur Tout-puissant", "De grâce entendez ma prière", "Alors que je m'agenouille devant vous", "entendez ma prière.", "En réponse à ma prière,", "banissez la lumière bleue".
Revenez au croisement et prenez à droite. Suivez le parcours jusqu'à la prochaine section.
Dans la partie centrale, un coffre est un peu cacher derrière un chariot à droite qui détient un Anneau de pouvoir. Avancez jusqu'à un croisement. Prenez le chemin à gauche en montant sur les rails. Allez à gauche combattre le Viege pour atteindre le coffre détenant un Bouquet de déesse. Maintenant revenez et allez au nord pour combattre de nouvea un Viege qui cache un Trèfle de carreau dans le coffre derrière lui. Revenez sur le rail et prenez au nord à droite.
Dans la partie nord, allez à droite pour atteindre une grande zone où se trouve pas mal de monstres. Rejoignez le bord tout en haut à droite pour dénicher un coffre ayant un Trèfle de carreau. Poursuivez au nord pour trouver un point de sauvegarde avant un affrontement. Avancez dans l'autre zone pour le combat.

Rôdeur racine PV : 450000 EXP : 24700 Pièces : 800 Objets : Herebra
Stratégie : Il est conseillé d'avoir un niveau 31 même 32 pour les trois personnages. Prévoyez des trèfles de trèfles ainsi que des trompettes d'anges, vous en aurez besoin. J'ai fait une alternance avec trompette d'ange et trèfle de trèfle personnellement). Bo-Pi ne touche pas trop mais peut mettre passivité à la cible (vous ne pouvez pas contrer). Chemin douloureux lui permet de franchir une grande distance. Il peut donc couvrir tout le terrain et ainsi atteindre les personnages éloignés. Morsure profonde est une attaque multiple sur un personnage.Rugissement est une attaque qui cible tous les personnages autour de lui.
Faites attention à ses puissantes attaques, surveillez le nom pour vous préparez à la parade. Utilisez Harpe pour les soins avec sa Flèche de soins à chaque tour. Sinon utilisez Dague blanche au corps à corps et avec une chaine d'harmonie lancez ensuite Flèche de soin pour récupérer plus de vie. Les deux autres personnages montent les échos en attaquant (personnellement j'ai pris Salsa pour son grand jeté et Orbite mortelle et Frédéric en attaquant avec l'Anneau de pouvoir). Marcia peut être fort utile avec Supernova et Piccolo pour ses attaques éloignées aussi. En gros montez vos échos pour faire des chaînes d'harmonies surpuissantes, tout en soignant avec Harpe à chaque tour.
Tenuto

Avec Allegretto dans le village de Polka, fouillez les fleurs entre le pont et les escaliers pour un Biscuit pêche. Avancez vers sa maison pour trouver sa mère dehors. Après la discussion, rejoignez Polka aux Champ de fleurs.

Chateau Baroque

Entrez dans le château et allez dans l'aile ouest à l'étage. Entrez dans la seconde porte pour trouver un joueur de partitions.
Interprétation de séances : Avec Douceur superficielle dans la seconde chambre de l'aile ouest à l'étage, jouez la Partition 12 pour un Pyjama EZI et la Partition 3 pour un Chapeau blanc vénéneux.

Ville de Baroque

Devant la porte du château, allez à droite après les escaliers, une vieille dame se tient proche des poubelles (si vous avez été voir le chercheur au début du chapitre 5 avec Piccolo dans la grotte de Ritardando). Parlez-lui pour faire avancez les recherches sur Corde. La domestique vous parle d'un pendentif et qu'il est enfermé dans le Fort Fermata. Les indices récoltés, vous ne pouvez plus rien faire à l'heure actuelle.
Descendez dans la grand-rue et allez faire un tour dans le magasin qui s'est réapprovionné.
Pour la quête des Pirates, rejoignez la taverne et passez la porte à droite. Dans la cave à vin parlez à l'employé assis sur les barrils et répondez-lui "Dolce commence à avoir des rides". Cela fera intervenir Dolce et sa troupe.

Capitaine Dolce PV : 400000 EXP : 12870 Pièces : 1000 Objets : Collier loup-garou
Stratégie : Il est conseillé d'avoir dans les niveaux 30-32. Sinon le combat est semblable aux autres, juste qu'elle est plus forte comme vous et que vous pouvez choisir de nouveaux membres dans l'équipe. Comme Harpe est présente, utilisez-la pour les soins comme à l'accoutumée. Prenez des persos montant les échos, personnellement j'ai pris Salsa pour ses attaques spéciale et le double des combos et Allegretto pour sa puissance et rapidité avec Anneau de pouvoir et Gants de récupération. Ce combat est le plus simple des quatre que vous aurez fait surtout avec les chaînes d'harmonies.

Seconde partie : Vous obtenez le Document de pirate 3.

Regardez le barril où se tenait l'employé après le combat pour découvrir la Partition 20. Sauvegardez et descendez pour avoir une scène avec un prêtre qui vous parle du Temple d'Aria. Sortez de la ville en bas pour rejoindre le chemin menant au temple.

A l'entrée de la forêt avancez jusqu'au pont pour avoir une discussion avec le marchand sur le pont. Il vous faut rejoindre le magicien dans l'aile ouest du château Baroque, avec en main un Livre de sorts.
Aide : vous en avez un si vous avez fait tous les échanges au cours du jeu, sinon visitez la Forêt de Célesta, il y en a un.
Une fois que vous l'avez, rejoignez la salle tout au fond à gauche de l'aile ouest à l'étage. Parlez au chercheur en magie et en lui remettant le Livre de sorts il vous donne la Clé du temple d'Aria, c'est votre quatorzième échange. Fouillez leflacon vert à gauche pour un Magatama. Revenez à la forêt.

Forêt de Célesta
Ennemis Détails
Flamea Vortex frissonnant, un tourbillon d'eau se créé autour de la cible qui va être frappé. Leur corne peut toucher loin en attaque simple, et plutôt puissante donc prenez garde. Avec Flambée puissante il augmente sa force.
Perle blanche Mascaret est un flux d'eau envoyé par un flanc et qui touche les cibles de ce côté. Avec Eperonnage azur il charge une cible.
Anathème Massue maudite est un coup de leur arme sur un personnage. Peine capitale est une magie lancée sur un personnage. Avec Vol de vigueur il prend de la vie aux cibles pour se la mettre. Lorsqu'il s'éloigne, c'est pour utiliser Visithania une magie lancée sur une cible.

A l'entrée, une fois que vous avez la clé du temple, parlez de nouveau au marchand pour qu'il vous remette la Partition 21 (après il part donc n'allez pas plus loin sans lui parler).
Dans la partie ouest, avancez un peu plus loin que le point de sauvegarde, pour prendre le petit chemin au nord. Au bout se tient un coffre détenant une Ombrelle blanche. Poursuivez jusqu'à l'autre secteur.
Au centre, prenez le petit cul de sac à droite pour trouver un Orbis pour Salsa dans le coffre. Revenez et prenez la courbe à gauche, pour trouvez au mileu un coffre détenant un Livre de sorts. Avancez.
Dans la partie est, traversez le pont d'ennemis.

Temple d'Aria
Ennemis Détails
Mélodie glacée
Tueur sonique est une attaque avec des ultrasons touchant les cibles autour d'elle. Avec Lumière constante, elle peut mettre à un personnage de la lumière autour de lui. Plongeon brossé est un piqué sur une cible.
Se transforme en Sorbie dans la lumière.
Sorbie
Avec Circulaire il frappe un coup avec sa queue. Avec Holeshot, il s'enroule pour foncer sur une cible.
Se transforme en Mélodie glacée dans l'ombre.
Gerboise de glace Sa charge de rat peut vous mettre à terre. Elle peut soigner avec Soin de rat.

Aide : Ici pensez à présent à qui vous allez prendre dans l'équipe et prenez leur niveau en compte. Personnellement j'ai pris : Allegretto étant le plus fort du jeu muni de l'Anneau du pouvoir et Gants de récupération (Orbe de récupération récupéré dans le temple), Jazz pour sa force et ses coups doubles montant les échos rapidement, surtout avec Collier loup-garou et Chapeau à plumes (puis Chapeau bulle récupéré dans le temple) pour contrer sa lenteur et pour finir comme mon troisième personnage de mon équipe finale n'est pas là (Mazurka), j'ai pris Harpe pour les soins et ses attaques puissantes éloignées.
Un personnage soignant n'est pas de trop dans cette zone. Sinon les jumelles ont aussi la possibilité de doubler les échos, Frédéric est un bon magicien et combattant, Polka peut aider avec son ombrelle montant l'expérience et ses soins et Piccolo est un bon attaquant éloigné. A vous de choisir !

A l'entrée avancez pour atteindre la porte du temple ainsi qu'un point de sauvegarde. Approchez de la porte afin d'utiliser de l'ouvrir.
Dans la galerie de la Terre, montez sur le transporteur rose, vous menant à l'étage supérieur.
Dans la galerie de l'Air, quelques coffres vous attendent sous certaines conditions. Vous atteignez une salle avec deux scorpions. Tuez-les tous les deux puis montez à gauche. Tuez le scorpion dans le couloir pour téléporter le coffre dans le hall où vous venez juste de tuer les deux autres. Retournez-y pour prendre une Cane de devin dans le coffre pour Frédéric. Rejoignez le hall au nord à présent en passant les petites marches. Un scorpion se trouve ici (souvent planqué derrière une colonne) à vaincre. Les trois scorpions vaincus, un coffre se téléporte juste devant les marches que vous venez de monter. Allez en bas à gauche puis en bas à droite où vous combattez par derrière un Scorpion devant un coffre. Le vaincre téléporte le coffre dans le hall juste derirère vous. Allez-y pour en affronter un autre puis récupérez une Armure lion. Poursuivez en bas et refaites le tour à droite pour prendre Brise-côtes dans le coffre près des marches pour Jazz. Montez les marches et là où se cachait le scorpion des escaliers de glace sont présents. Montez-les.
Dans le couloir, prenez un Chapeau bulle dans le coffre en haut. Revenez au début.
Dans la galerie de l'Air, passez par la porte ignorée. Dans cette salle se trouvent plusieurs ennemis, certains dans des symboles et les autres en dehors. Pour accéder à l'étage suivant, il ne faut combattre que les scorpions et les chauve-souris dans les emblèmes, sans toucher un seul des rats. Cela fait apparaître une corde menant à l'étage suivant. Montez.
Dans la galerie du Paradis, vous êtes dans le même type de salle. Il vous faut de nouveau tuer que les scorpions et les chauve-souris à l'extérieur à présent. Cela fait apparaître un coffre renfermant un Orbe de récupération. Tuez les rats restants avant de partir. Sortez et tournez de suite à droite. Suivez le chemin jusqu'en bas et au coin tournez à gauche pour tuer un scorpion. Un coffre se téléporte dans le hall juste derrière qui détient une Pioche à silex pour Piccolo. Tuez le second scorpion et les deux rats dans le hall en haut à droite. Revenez au début et allez à gauche pour rejoindre un hall où se trouvent trois rats. Combattez-les pour faire se téléporter un coffre dans ce hall un coffre détenant Arc impérial pour Harpe.
Aide : Si jamais ça ne vient pas revenez dans la salle centrale de la galerie de l'Air en prenant les escaliers descendants en bas à droite. Tuez de nouveau que les scorpions et les chauve-souris dans les emblèmes, sans toucher un seul des rats. Montez et dans la galerie du Paradis, tuer que les scorpions et les chauve-souris à l'extérieur à présent. Ensuite tuez les quatre rats restants. Sortez et allez à droite et tounez de suite en bas à gauche pour vaincre les deux scorpions. Revenez dans le hall et tuez les deux rats. Revenez au début et allez à gauche pour rejoindre un hall où se trouvent trois rats. Combattez-les pour le faire apparaître. Faites bien toutes ces étapes dans l'ordre !
Revenez au départ et allez dans la salle en haut pour dévouvrir des escaliers. Montez.
Dans le couloir prenez dans le coffre en haut un Gilet toundra. Suivez le chemin jusqu'aux escaliers vous menant au dernier étage.
Dans la galerie de la Lumière, sauvegardez bien avant d'avancez vers un grand affrontement.

Rumba PV : 620000 EXP : 32000 Pièces : 1200 Objets : Pendentif coeur
Stratégie : Il est conseillé d'avoir dans les niveaux 33-35, surtout que vous récupérez Mazurka avec le niveau qu'elle avait en quittant le groupe. Le plus gros souci qui se pose avec Rumba, c'est qu'elle est très rapide et peut donc vous frappez à plusieurs reprises sans que vous bougiez. Avec Bombardement, elle attaque plusieurs fois un personnage pour enchaîner avec une magie de glace touchant les personnages sur son passage. Grand venin est une magie qui peut vous empoisonner. Fer de lance est une redoutable attaque de mêlée. Eruption infernale fait appel à un iceberge emprisonnant une cible.
J'ai opté pour la force avec comme expliquer dans la petite aide du niveau, avec Allegretto et Jazz. Il est possible de prendre plutôt Harpe pour s'éloigner et soigner, mais je m'en suis abstenue en remplaçant par les objets. Là pas de grand mystère, faites monter vos échos rapidement pour faire des chaines d'harmonies puissantes. Si vous avez un bon niveau et que vous faites de bonnes chaînes elle ne vous posera pas trop de soucis, en pensant à bien soigner.

Regardez les cinématiques pour conclure ce chapitre.

<- 4. Grande valse brillante

6. Tristesse ->

C'est louche comme une louche qui en remet une louche., Héros, Suikoden Tierkreis Thèmes
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