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Chapitre 5-2 - Exploration des Temples


Note : Cette partie du chapitre 5 détaille l'exploration de cinq des sept temples optionnels de l'Île Sans Nom.


Exploration des Temples


miniatureAinsi, pour progresser et entrer à l'académie, il vous faut apprendre à résoudre l'énigme à l'entrée, au niveau du Portail Lunaire. Pour cela, vous devez donc soit aider Alexandar à vaincre l'Homme Blafard, soit aider l'Homme Blafard en tuant Alexandar. Il est également possible de l'apprendre en persuadant l'esprit d'Alexandar, si celui-ci est mort, de vous expliquer.
Mais dans le cas où vous n'avez pu (ou voulu) obtenir l'information par l'un des moyens précédents, il est également possible d'obtenir naturellement les informations nécessaires en allant prier auprès des autels de chaque temple présent sur l'île. En suivant le cheminement, vous devriez déjà avoir rencontré celui de Rhalic et Tir-Cendelius, ce qui nous laisse Amadia, Duna, Vrogir, Xantezza et Zorl-Stissa. Peu importe l'ordre dans lequel vous les visiterez, mais chacun est différent et l'exploration peut vous pousser à relever certains défis ou résoudre une énigme. Bien sûr, vous obtiendrez de l'équipement (unique) supplémentaire lors de ces visites, il est donc évidemment conseillé de tout explorer avant de poursuivre l'histoire.

Notez que lorsque vous effectuez une prière à une divinité d'une autre race que votre personnage, vous en subirez des effets négatifs (différents pour chacun), comme cela a été mentionné pour les deux premiers autels. Pour éviter cela, il est possible, une seule fois, de faire appel à sa propre divinité pour s'en protéger. Mais pour éviter d'y avoir recours, privilégiez d'utiliser un personnage de race différente (si besoin avec le masque de métamorphe), et conservez ce joker pour lorsque vous visiterez l'Enclave de Vrogir ou de Xantezza, puisque vous ne pouvez être ni orc, ni gobelin !
Enfin, notez que lorsque vous explorez les temples, l'information obtenue à l'autel est consignée dans le journal, sur la quête « L'Île Sans Nom ». Si vous avez déjà obtenu l'information auparavant par un autre moyen, vous ne devriez normalement pas pouvoir prier à l'autel.


Enclave de Vrogir


miniatureAllez toujours à l'ouest depuis le Temple de Tir-Cendelius, en passant par celui de Xantezza, puis jusqu'à un temple immergé (ou bien au nord, depuis la Plage). Avant d'engager le combat contre les deux membres du Cercle Noir hostiles qui montent la garde, approchez-vous légèrement de l'endroit où ils se trouvent avec l'un de vos personnages, jusqu'à obtenir la quête « Le temple inondé » (s'approcher des piliers à l'effigie de Vrogir devrait suffire). En effet, si vous ne passez pas par cette étape, vous n'obtiendrez pas la quête, ni l'XP de celle-ci ensuite.

Si vous le voulez, engagez le combat avec ces deux ennemis en premier lieu pour dégager la voie.

Descendez vers la petite plage au nord pour arriver à un autre campement du Cercle Noir (sauvegarde automatique). Convainquez le Capitaine du Cercle Noir qui vous interpelle que vous n'êtes pas un ennemi, ou dites-lui que vous êtes les serviteurs d'Almira, et il vous laissera passer. En allant dans le camp, vous recevrez +10050 XP d'exploration supplémentaire.
Note : Si au chapitre 4 lors de la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires », vous aviez sauvé Nikor du Cercle Noir, il se trouve ici et intervient pour auprès du Capitaine pour qu'il vous laisse passer. En lui parlant, vous pouvez en apprendre plus sur leurs objectifs, et surtout, apprendre où se trouve la cachette de l'Homme Blafard.

Ensuite, vous pouvez soit les convaincre de cesser l'inondation (et recevoir +50150 XP tout de suite), soit les combattre.

Longez d'abord la côte vers l'ouest pour atteindre un petit campement où se trouve un squelette d'humain, et un coffre non loin. Revenez parler au Capitaine et demandez-lui des renseignements sur leur présence ici, puis convainquez-le de cesser d'inonder le temple orc pour que le groupe s'en aille (si vous lui avez précédemment parlé d'Almira, vous n'aurez pas besoin d'éloquence pour y parvenir). Par contre, si vous voulez les affronter pour obtenir plus d'XP, évitez de lui parler de l'inondation durant la conversation. Vous pouvez attaquer la Maîtresse des Portails, au bord de l'eau, pour lancer le combat.

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Si vous voulez les affronter (ce qui permet d'obtenir plus d'XP), sachez que les deux membres du Cercle Noir (pillard et profanateur) qui se trouvent devant l'Enclave de Vrogir se joindront au Capitaine, au Tisse-souffrance, au Profanateur pour vous prendre en tenaille, du moins s'ils ne sont pas déjà morts. Si Nikor est présent, il est toujours de niveau 13 et sans aucune armure, il ne devrait pas vous gêner. D'ailleurs, la Maîtresse des Portails du Cercle Noir affairée à inonder le temple participera également au combat en invoquant une Eau de mer enchantée à chaque tour. Ne vous occupez pas de ces derniers, ils sont très lents, et si vous restez hors de leur portée, ils ne devraient pas vous poser de problème (et disparaissent tout seul au bout d'un certain nombre de tours). Si vous voulez la déranger, téléportez-la le plus loin possible, pour qu'elle prenne du temps à y retourner. En revanche, il va vous falloir la tuter de toute façon pour mettre fin au combat (lorsque tous les autres sont morts). Si besoin, utilisez le rocher à escalader qui surplombe l'ouest du campement pour prendre de la hauteur.
Chaque adversaire rapporte +20075 XP. Le capitaine ne détient rien de spécial en dehors d'un Miroir noir.

Quittez le campement et retournez à l'Enclave de Vrogir. Si vous aviez réussi à les convaincre de partir du campement, les deux membres du Cercle Noir restants partiront également.

Une fois l'entrée de l'Enclave de Vrogir dégagée, vous rencontrerez un crocodile en proie à la confusion. Vous pouvez lui parler avec Ami des bêtes, mais cela n'apporte pas grand chose. Si vous le tuez, il donne juste +10050 XP.

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Entrez dans le Temple (+10050 XP d'exploration et une sauvegarde automatique) ; consultez la carte). Faites le tour par la gauche (ouest) pour atteindre un renfoncement dans lequel vous trouverez un dépôt ancien, contenant un livre trempé. Continuez jusqu'au fond et téléportez un personnage sur la partie inaccessible, derrière les chutes d'eau, pour trouver sur un cadavre purgé, une clé ancienne. Revenez en arrière et prenez le chemin central jusqu'à atteindre une plaque éternelle. Examinez-la avec un personnage ayant le mot-clé Érudit (sinon cela ne servira à rien) pour avoir un indice. Notez que bien que l'énigme paraisse simple, il n'y a rien qui indique clairement la marche à suivre, si ce n'est le livre précédemment trouvé dans le dépôt. Le chemin est truffé de pièges, mais il est possible de traverser sans les actionner à condition de bien faire attention.

miniaturePar mesure de précaution, séparez un personnage du reste, si possible celui avec le plus de Perception, et avancez avec lui seul. Il y a deux types de pièges ici, des boutons pression carrés (sombres), et des mines explosives cachées. Actionner un bouton pression provoque une salve de flèches qui viennent de toutes parts et vont dans toutes les directions, alors évitez d'essayer. Si vous utilisez Vision spirituelle, vous verrez d'ailleurs l'esprit de deux membres du Cercle Noir.
Placez-vous tout à gauche de l'escalier, et avancez directement jusqu'au premier rayon de lumière au sol, à gauche (prenez la dalle en forme de losange comme point de repère). Placez la caméra en direction du sud-est, de façon à avoir le prochain rayon de lumière devant vous (vous verrez une autre dalle en forme de losange). Vous devriez passer tout droit, près d'un pilier au centre, entouré de pierres éternelles de combat.
Ensuite, placez-vous à l'extrémité droite de la zone herbeuse, entre les deux dalles en losange et placez la caméra vers le nord-est pour pouvoir avancer tout droit jusqu'au prochain rayon de lumière. Montez l'escalier en longeant son côté droit (attention au dernier bouton pression carré au sommet).

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Rassemblez votre groupe (à pieds ou à l'aide des pyramides de téléportation). Près du pilier à droite de l'escalier se trouve un reliquaire. Allez vers l'est pour entrer dans un petit coin de campement, où se trouve une autre plaque éternelle, mais qui ne sert à rien. Continuez vers le sud-est pour atteindre l'autel de Vrogir, devant lequel vous trouverez une flaque de Source, un corps de prêtre orc et non loin un autre de prêtresse orc. Utilisez Vision spirituelle pour parler à leur esprit. Examinez l'autel et priez Vrogir pour que l'indice du soleil apparaisse. Si vous cédez votre vigueur à la demande de la divinité, le personnage sera maudit (utilisez Béni sur lui pour annuler l'effet). Vous recevez +20075 XP.
Au fond de la pièce dans le coin à droite (sud-est) se trouve un coffre à énergie.

Au sud de la salle, vous découvrirez un tas de terre contenant un artefact éternel. Faites le tour jusqu'aux escaliers sud pour trouver un reliquaire (et quelques vases au bout du chemin, qui est aussi piégé), puis revenez sur vos pas jusqu'au nord des escaliers par où vous êtes arrivé. Approchez-vous du mur du fond, vous verrez peut-être une lueur bleue venant de la gauche, il s'agit d'un levier. Pour l'utiliser, vous allez devoir soit avoir beaucoup de force (30+), soit avoir suffisamment de Perception (20+). Examinez-le avec l'un des personnages, et choisissez de l'inspecter de plus près pour découvrir une serrure (requiert la clé ancienne trouvée précédemment). Dans le cas où vous ne voyez rien de spécial, tentez simplement d'actionner le levier. Si votre personnage est assez costaud, cela ouvrira la porte cachée.
Avant de descendre le nouvel escalier, passez à droite de celui-ci puis contournez le pilier pour trouver un coffre à énergie caché. Maintenant, descendez et passez la porte (+10050 XP).

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Armurerie


miniatureIci, avancez prudemment et séparez un personnage du groupe, car en plus des mines explosives, il y a aussi des pièges à pieux cachés, et qui nécessitent plus de Perception (25 suffit ; utilisez une potion de perception ou Tranquillité d'esprit si besoin).
Avancez jusqu'au corps du Chevalier de Vrogir, sur lequel vous trouverez les Bottes du chevalier de Vrogir, et une flaque de Source à côté. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit, puis suivez le chemin vers la gauche jusqu'à un sarcophage brisé. Allez vers le haut pour vous téléporter sur la partie tout au nord de la salle, jusqu'à un autre sarcophage brisé (au contenu bien plus intéressant). Revenez sur vos pas puis vers l'esprit du Chevalier de Vrogir, pour se téléporter cette fois-ci du côté droit de la salle et atteindre le dernier sarcophage brisé, ainsi qu'au sud de celui-ci, un petit reliquaire. Vous avez terminé l'exploration de ce temple, alors téléportez-vous à un point de passage de votre choix pour en sortir plus vite.


Sanctuaire de Duna


miniatureAu Portail Lunaire, allez directement au sud, jusqu'au bout d'un pont brisé pour rencontrer Celle-qui-Observe. Parlez-lui pour qu'elle vous demande de vaincre le chevalier de Duna, pour la quête « La compassion de Celle-qui-Observe ». Vous trouverez une baguette de purge sur l'un des cadavres de pillard près d'elle. Le Sanctuaire de Duna se trouve juste au sud, en face de là où elle se trouve, dans les Champs de lave.

Entrez dans le temple (+10050 XP ; examinez la carte). Si vous avez un nain dans votre équipe, examinez le Buste de Duna, l'autel au centre de la première pièce. Sinon, utilisez le masque de métamorphe pour prendre la forme de nain et être autorisé à entrer. Il vous avertit toutefois de ne pas y amener d'étrangers.
Ici, vous verrez des Protecteurs de granit par endroits. Il s'agit de statues qui s'animent et vous frappent lorsque vous leur passez à côté. Notez que vous n'entrerez pas en combat contre eux, et vous pouvez les attaquer sans risque (ainsi que les téléporter à distance !). Pour ne pas être embêté, tuez-les avec une attaque à distance (vérifiez leurs faiblesses pour aller plus vite), en faisant attention au renvoi de dégâts. Ils ne rapportent ni XP, ni butin.

Derrière le premier protecteur de granit à droite de l'entrée, ramassez le livre Rimes de ranger, 3e partie et fouillez le coffre à énergie. Ramassez l'armure de plates éternelle sur le bureau (utilisez la recherche active en maintenant Croix pour la trouver). Allez dans le recoin suivant, pour trouver une autre armure de plates éternelle.

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Prenez votre nain ou personnage transformé en nain et séparez-le du groupe, puis passez à côté du Protecteur de granit et allez ouvrir le sarcophage brisé. Si Le Fauve est dans l'équipe et que vous visitez le temple avec lui, vous trouverez son chapeau, Francis le bicorne, posé sur le sommet du sarcophage.En le prenant, vous recevez également une note retrouvée dans la doublure du bicorne du Fauve.
En haut des marches, derrière celui-ci, se trouve un autre coffre à énergie. Suivez le chemin vers le nord jusqu'à la grande pièce (attention, n'importe quelle autre race de personnage actionnera des pièges à poison venant de toutes parts, en plus de devoir esquiver les différentes statues), et fouillez-la pour trouver d'autres coffres à énergie, de part et d'autre du trône (et un parchemin de résurrection dans un des vases du côté droit). Attention à ne pas trop vous approcher du centre ou vous lancerez une conversation avec le Chevalier maudit de Duna. Si vous ne pouvez le convaincre, il vous attaque.

Note : avant le combat, placez-vous d'un côté au choix de la salle, et téléportez les protecteurs de granit proches, ainsi, vous pourrez regrouper vos personnages en ce lieu avec les pyramides de téléportation avant de combattre.

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Si vous l'affrontez, munissez-vous d'attaques magiques d'eau pour le vaincre plus rapidement. Evidemment, si vous le combattez avec tous vos personnages, faites en sorte de rester à distance des protecteurs de granit (hormis pour votre personnage nain). Le Chevalier maudit de Duna est un archer, et donc restera lui-même assez loin. Mais comme il subit une malédiction permanente, ses statistiques sont donc largement diminuées à votre avantage. Il reste toutefois immunisé à un certain nombre d'altérations d'état.

En le tuant, vous recevrez +110350 XP (soit +60200 XP en plus des +50150 XP de la quête). Vous trouverez sur son corps le Casque du chevalier de Duna.

En revanche, si vous passez avec succès les deux épreuves de persuasion, vous recevez (seulement) +50150 XP et il meurt de lui-même, mais il ne rapporte AUCUN butin unique ou XP (mieux vaut donc le tuer au combat). Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit. En mourant, tous les protecteurs de granit périssent avec lui, mais cela ne désactive pas les pierres éternelles de combat qui projettent les boules de poison dans le couloir, alors attention sur le chemin de retour.

Examinez l'Autel de Duna avec un nain, et priez pour faire apparaître le symbole de lune et recevoir +20075 XP. Si vous l'examinez avec un autre personnage, il vous demandera d'effectuer une Bénédiction (consommation d'un point de Source).

Pour quitter le temple, approchez-vous du puits de lave à l'ouest de la salle du trône, et téléportez un personnage sur le morceau de plateforme le plus proche. En haut de celui-ci se trouve un reliquaire à fouiller. Ensuite, téléportez à nouveau le personnage de l'autre côté du puits de lave, vers l'entrée du temple, et rassemblez le groupe avec les pyramides de téléportation. Attention à séparer auparavant votre groupe ou il tentera de lui-même de prendre le chemin normal et risque de prendre des dégâts par les pièges.

Retournez voir Celle-Qui-Observe (téléportez-vous au Portail Lunaire) et annoncez-lui la bonne nouvelle pour recevoir +20075 XP et une Amulette de Celle-Qui-Observe et une autre épique récompense aléatoire.

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Retournez voir Celle-Qui-Observe (téléportez-vous au Portail Lunaire) et annoncez-lui la bonne nouvelle pour recevoir +20075 XP et une Amulette de Celle-Qui-Observe et une autre épique récompense aléatoire.


Temple d'Amadia


miniatureTéléportez-vous au point de passage de la Plage, puis rendez-vous au campement des Magisters qui surplombe le centre de l'île, avant le Temple de Rhalic. Si vous montez par le chemin de droite depuis le point de passage, longez la paroi intérieure pour trouver du lierre et atteindre directement l'endroit concerné (près du cadavre du Magister Frowse). D'ici, tournez la caméra en direction du sud-ouest et téléportez un personnage sur la première partie du pont brisé. Vous y trouverez d'ailleurs un coffre à énergie. Continuez sur le pont brisé, en direction du sud jusqu'à atteindre une plateforme avec une flaque de Source. Avancez tout droit pour débloquer le point de passage Temple d'Amadia. Profitez-en pour rassembler votre groupe. Avant de commencer l'ascension, faites le tour du temple par le sud et téléportez un personnage au niveau du squelette humain visible, puis continuez jusqu'à un reliquaire. Revenez jusqu'au point de passage et montez au lierre. Répétez l'opération plusieurs fois, jusqu'à atteindre une toute nouvelle zone (+10050 XP et sauvegarde automatique) et débloquer la quête « Tout là-haut dans les nuages ».

Examinez l'Autel d'Amadia, la grande statue tout de suite à l'ouest, et durant la conversation, demandez une bénédiction. Cela vous offre un effet permanent d'immunité contre un certain élément (feu, eau, ou air). Faites-le avec chacun de vos personnages, vous en aurez besoin pour la suite de l'exploration du temple. Notez que si vous quittez le temple, les effets disparaîtront, mais reviendront à votre retour dans cette zone.

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Approchez-vous de l'extrémité nord, vous verrez un appareil faire des allées et venues et déclencher une pluie de feu par endroits. Si l'un de vos personnages est immunisé au feu, vous pouvez le placer sur le pont brisé sans crainte, sinon, placez-vous légèrement sur le côté pour pouvoir vous téléporter sur la partie du pont en face. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de pillard du Cercle Noir, qui peut vous donner des astuces sur le lieu. Avancez tout droit et utilisez la Rune flottante pour désactiver la barrière de droite, et la sentinelle de feu.

Si vous avez un personnage immunisé à l'eau, utilisez-le pour continuer l'exploration. Attention toutefois, il ne subira pas de dégâts de la prochaine sentinelle, mais ça ne l'empêchera pas de chuter en marchant sur la glace, alors évitez les surfaces gelées. Avancez jusqu'au bout, et activez la seconde Rune flottante, ce qui, comme précédemment, aura pour effet de désactiver la seconde barrière et la sentinelle de glace.

Au tour maintenant de votre personnage immunisé à l'air. Depuis le croisement où se trouve la première rune flottante, avancez vers l'ouest et suivez le chemin jusqu'à la troisième Rune flottante. Etrangement, marcher dans l'eau électrifiée réduit tout de même légèrement l'armure magique, mais vous êtes quand même insensible à état de choc et étourdissement. Revenez maintenant au carrefour pour voir qu'un portail est apparu près de l'édifice du centre. Utilisez-le pour vous retrouver sur la plateforme à l'est.

Approchez-vous du rebord au nord, derrière la plaque éternelle, et téléportez un personnage sur la petite plateforme que vous apercevez. Ramassez le Joyau gravé qui s'y trouve, puis faites marche arrière. De retour près du portail, traversez la grande racine face à vous.

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Arcanum


miniatureVous arrivez à une salle où trois sentinelles créent des surfaces de feu, de glace et d'eau électrifiée. Le plus simple est de prendre votre personnage immunisé à l'air pour éviter de souffrir de l'étourdissement. Cela dit, en observant bien les cycles de patrouilles, vous pourrez trouver un moment où l'eau cesse d'être électrifiée. Comme la glace fond instantanément avec les flammes, il vous suffit de faire passer le personnage immunisé au feu.
Traversez la zone en ligne droite (vous pouvez vous téléporter aussi loin que possible) pour atteindre une quatrième Rune flottante, qui permet d'ouvrir la barrière à l'est. Attention, cela crée, en contrepartie, une barrière au niveau de l'entrée, donc si des personnages sont restés en arrière, utilisez les pyramides de téléportation pour les rassembler.
Continuez en procédant de la même manière et allez actionner la cinquième rune flottante, à l'est. Cela désactive la barrière face à vous, à l'ouest, mais réactive celle du sud. Passez de l'autre côté, puis rassemblez à nouveau le groupe et activez la sixième et dernière rune flottante (+20075 XP).

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Cela fait disparaître toutes les barrières restantes et les sentinelles (ainsi que les effets d'immunités), et libère également ce qui se trouvait en haut de l'obélisque, au centre. Approchez-vous-en pour démarrer une conversation avec le Chevalier d'Amadia. Utilisez le lierre enroulé, au bout de la corniche, pour créer un raccourci vers l'entrée de la zone, puis suivez le chemin qu'elle a pris pour la rejoindre. Montez au lierre pour atteindre l'autel d'Amadia. Si vous n'en aviez pas eu l'occasion pendant la discussion, reparlez à la femme pour accepter le cadeau qu'elle vous offre (+20075 XP) : les Gants du chevalier d'Amadia, et mettre fin à la quête « Tout là-haut dans les nuages ».

Examinez l'autel et priez pour que l'indice apparaisse. Si vous procédez avec un autre personnage que Fane, elle vous prendra un point de Source. Retournez sur le premier îlot flottant (vous pouvez vous y téléporter pour aller plus vite). Avant de partir, retournez auprès de la grande statue de l'entrée, l'Autel d'Amadia. Examinez-la à nouveau, et placez le joyau gravé dans l'orifice pour ouvrir un passage. Ramassez les diverses plantes et fouillez le bureau pour obtenir quelque butin supplémentaire. Maintenant, vous pouvez vous téléporter au point de passage de votre choix pour quitter le Temple d'Amadia.

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Temple de Zorl-Stissa


miniatureAllez au Temple de Rhalic, puis au campement du Cercle Noir au sud. Quittez celui-ci par l'ouest puis au premier croisement, allez au sud. Notez qu'il est possible d'éviter cette partie d'exploration en passant directement par le sud du campement du Cercle Noir, pour atteindre directement le Maître que recherche Sébille et qui traque le Prince Rouge.

Descendez vers les champs de lave (un chemin direct est possible grâce à un rocher à escalader). Notez que sur un rocher très en hauteur, juste au-dessus de là où vous devriez vous tenir, se trouve un squelette de lézard et une flaque de Source. Vous arrivez près d'un cadavre purgé et une hachette, continuez vers le sud puis vers l'ouest pour tomber sur un crabe nommé Empyreo le Droit. Si vous lui parlez avec Ami des bêtes, il vous dit être la recherche de Septa l'Ineffable, un crabe rencontré à Fort Joie au chapitre 2. Si vous lui en parlez, il s'en ira simplement et vous n'y gagnez rien. Par contre, après lui avoir demandé les raisons de sa traque, si vous lui dites que vous êtes un Ensourceleur et que vous êtes de mèche avec Septa, il vous attaque. En revanche, si vous aviez tué Septa avant d'atteindre le chapitre 3 (quitter Fort Joie), il vous offre le Bouclier de Septa.

Il ne paie pas de mine, mais dès le début du combat, il se transforme en gros crabe (niveau 16) avec beaucoup d'armure physique.

Il est capable d'infliger d'assez gros dégâts physiques et d'utiliser des attaques et magies d'hydrosophiste. Il craint les attaques de feu, alors utilisez des attaques magiques ou qui réduisent l'armure magique pour en venir à bout sans trop de mal.
En venir à bout rapporte +30100 XP.

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Dirigez-vous vers l'est en passant devant une plaque éternelle. Avant de prendre l'escalier, entrez dans la caverne ancienne juste à côté (+10050 XP). Faites le tour de la zone puis téléportez un personnage sur la partie inaccessible à pieds, là où se trouve une surface de feu et un squelette d'humain. Utilisez Vision spirituelle pour rencontrer l'esprit d'Adéide assassiné, qui vous parle d'une épreuve et utilise le langage ancien. Si vous aviez parlé à Tarquin auparavant, vous devriez pouvoir finir sa phrase. Ce faisant, il part pour le Hall aux Echos, et vous rend un point de Source au passage si vous n'étiez pas au maximum. Ramassez le butin sur son corps et absorbez la flaque de Source si besoin.
C'est également dans cette grotte que vous trouverez la Gueule du dragon pour la suite de la quête « La faim de l'au-delà ».

Ressortez et montez l'escalier (+10050 XP). Si Sébille est dans votre équipe, elle vous interpelle aussitôt et vous rappelle la promesse que vous lui avez faite. Avancez et allez à droite (vers le sud) pour tomber sur l'autel de Zorl-Stissa. Examinez-le avec un lézard, car sinon, le prix à payer est de subir un état de brûlure permanent (mais qui peut être retiré avec Stase cryogénique). Vous recevez l'indice du soleil et +20075 XP.
Ramassez l'or disséminé tout autour et une armure de plates éternelle, puis fouillez les deux reliquaires. Sur le cadavre purgé le plus au sud de l'autel, vous trouverez une jambe de lézard. Si vous la faites manger par un elfe vous pourrez également apprendre l'indice du soleil et recevoir l'XP (mais vous ne le recevrez qu'une seule fois).
Placez-vous au bord du précipice en direction du nord, au-dessus de la lave, et tournez la caméra vers l'est pour apercevoir un coffre décoré dans la lave. Utilisez Téléportation dessus pour en récupérer le contenu.

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Avant de poursuivre dans la partie du temple à l'ouest, longez la falaise au sud jusqu'à une corniche d'où vous verrez une épave de navire en feu, tout en bas. Près de celle-ci se trouve un coffre décoré : téléportez-le à côté de vous pour obtenir le contenu. Un tas de terre caché contenant un reliquaire se trouve d'ailleurs juste à côté de l'arbre calciné près duquel vous vous trouvez.

Sauvegardez puis passez dans la dernière partie du temple en continuant vers l'ouest. En vous approchant du centre de la salle, une conversation démarre avec Le Prince des Ombres. Si Sébille est dans votre équipe, elle est la première à agir.

Notez que si Sébille et le Prince Rouge sont tous deux avec vous, la quête de ce dernier passera au second plan pour la première conversation. Mais comme la conversation, avec elle, se termine obligatoirement par un combat, laissez-la en retrait avant d'arriver dans la salle, pour ne pas déclencher sa quête, et permettre aux deux lézards de discuter.

Ecoutez la conversation pour découvrir les raisons de sa traque et ses tentatives d'assassinat répétées. A la fin, il lui suggère de se tourner vers l'Homme Blafard pour retrouver Sadha (les deux sous-quêtes « Les chasseurs chassés » et « Pour l'amour d'une lézarde rouge » se mettent à jour).

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Après cela, vous pouvez lui parler par vous-même. Vous pouvez également commercer avec lui à ce moment-là. Cette nouvelle discussion vous permet de débloquer la sous-quête « Génocide » en recevant un récipient à brouillard mortel, ce qui vous donne maintenant accès aux trois issues possibles de la quête « L'Arbre-Mère ». Attention, si Sébille n'est pas dans votre équipe, prendre le parti du Prince des Ombres et accomplir sa quête causera inéluctablement la mort de tous les PNJ présents au Temple de Tir-Cendelius (consultez la page de la quête pour plus de détails). Si vous refusez sa quête (notamment avec Ifan en tant que protagoniste), le Le Prince des Ombres vous attaque.

Si vous aviez raté la conversation avec Sébille durant laquelle elle vous enseigne sa chanson, faites en sorte de la garder à l'écart et ne pas l'approcher du Prince des Ombres, où il en prendra le contrôle et vous devrez la tuer (ne s'applique pas si c'est votre personnage principal).

Lorsque vous êtes prêt à affronter le Prince des Ombres (après avoir consulté la quête « L'Arbre-Mère »), approchez du centre de la salle avec Sébille dans l'équipe pour une nouvelle conversation. Quelque soit votre choix, il commence à chanter, ce qui signifie que Sébille vous fera signe que c'est le moment de réagir. Si vous ne vous mettez pas à chanter à ce moment précis, le Maître en prend le contrôle pour bon et vous devrez l'affronter et la tuer (vous récupérez les objets importants qu'elle possède dans son inventaire). Mais si vous faites ce qu'il faut avant cela, elle le réduit alors au silence, et le combat débute (« Recherches dans l'ombre »).
Notez que si Sébille est votre personnage, c'est sa divinité qui intervient pour la libérer du contrôle du Maître.

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Pendant la conversation, placez les personnages libres en hauteur ou selon vos préférences pour démarrer le combat plus avantageusement. Il y a deux corniches en hauteur près du mur du temple, mais également une tour qui surplombe tout, au coin nord-est de la salle. Le Prince des Ombres (niveau 16) n'est pas seul, contrairement aux apparences, et certains de ses laquais apparaissent dès le premier tour. Ils sont cinq (deux assassins, deux tireurs embusqués et un alchimiste) au total à se joindre au combat, déjà placés, pour la plupart, en hauteur. Le Prince des Ombres étant réduit au silence (si bien sûr vous l'affrontez dans le cadre de la quête de Sébille), et ne représente donc pas un si grand danger.
Attention, l'alchimiste peut utiliser la téléportation sur un personnage, et même l'envoyer directement dans la lave pour le tuer sans possibilité de ressusciter (même avec une idole de renaissance). Vous pouvez vous aussi utiliser ce stratagème pour en venir à bout rapidement. Les ennemis peuvent utiliser le poison, des malédictions, et se rendre invisibles.

Le tuer rapporte +40125 XP. Les Assassins et Tireurs embusqués et l'alchimiste des Ombres rapportent chacun +20075 XP. Sur le corps du Maître, vous trouverez notamment la Chevalière du Prince des Ombres et son cœur pour accomplir la quête « Régicide », ainsi que le carnet de Notes du Prince des Ombres.

Ramassez les deux flèches empoisonnées et la grenade fumigène derrière la tente. Vous trouverez également une baguette de purge sur le Tisse-souffrance mort du Cercle Noir en direction du nord. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit du Prince des Ombres. Bien qu'il suggère quelque chose de plus concernant l'Arbre-Mère, il n'est pas possible de lui soutirer d'information supplémentaire. Mais Sébille peut se venger une dernière fois en absorbant sa Source.

En vous plaçant au bord du précipice juste à l'est du temple, vous verrez un reliquaire sur une corniche en face.

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Quêtes annexes de la zone :


Temple de Xantezza


miniatureDepuis le Temple de Tir-Cendelius, allez à l'ouest (utilisez le lierre face à l'autel où se trouve le dernier tigre de la forêt pour descendre) pour atteindre le Temple de Xantezza. Après constatation de ce qui a pu se passer entre le Cercle Noir et des automates, et ramasser les Bases de l'ingénierie sur le cadavre du chevalier de Xantezza, utilisez Vision spirituelle pour voir et parler à son esprit. Cela débloque la quête « Comme sur des roulettes ». Vous trouverez tout autour diverses pièces d'or et objets intéressants (deux armures de plates éternelles) à ramasser, ainsi qu'un reliquaire, derrière le piédestal (avec une autre armure de plates éternelle).

Rendez-vous au Portail Lunaire (accessible par la gauche du chemin avec les Hurleurs, à l'entrée du temple de Tir-Cendelius) et allez direction plein ouest, en descendant les marches juste en face du point de passage. Au bout du chemin, vous tomberez sur deux wargs, Dague et Claquedent (niveau 17), en train de jouer avec un gros rubis. Vous pouvez vous approcher sans crainte, et leur parler (même sans Ami des bêtes, le résultat est le même), et chercher à en apprendre plus sur l'objet de leur intérêt. Ils vous demandent à manger, et si vous leur proposez de la viande durant la conversation, vous pouvez l'utiliser pour les distraire tout en ramassant la gemme. Nourrissez-les et ils s'en iront d'eux-mêmes (mais cela ne rapporte pas d'XP).

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Attention, ne vendez ou jetez le gros rubis en aucun cas !

Si les loups vous attaquent, tuez-les pour recevoir +13950 XP pour chacun (ils ne posent vraiment aucun souci), et ramasser le gros rubis. Ce faisant, une conversation a lieu avec lui. Il propose une devinette, et si vous répondez faux deux fois de suite, la conversation s'arrête. Cela dit, il vous suffit d'interagir à nouveau avec l'objet (depuis votre inventaire) pour retenter, et vous ne devriez plus avoir le choix. Si votre personnage est Érudit, il n'a même pas besoin de trouver la réponse.
Cela vous conduit dans un nouveau lieu : le Royaume de poche des diablotinsComme sur des roulettes »). Vous recevez +10050 XP d'exploration et +20075 XP pour la quête. Si vous voulez partir, utiliser le point de passage ou téléportez-vous dans le lieu de votre choix. Vous pourrez ensuite revenir dans le royaume de poche à tout moment, en utilisant à nouveau le rubis ou avec le point de passage.

Notez qu'à l'intérieur de cette zone, tout le groupe est sous l'effet permanent de Lenteur, ce qui va rendre l'exploration assez fastidieuse. Mais aucun combat ne vous y attend, seulement des énigmes.

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Plan de poche de Xantezza


miniatureAvancez pour mettre à jour la quête, puis allez vers l'est pour atteindre un bureau avec divers objets, et notamment un parchemin de Téléportation. Continuez vers le sud pour trouver le livre grenades éblouissantes : le point de vue des ingénieurs.
Note : Derrière le point de passage, se trouvent des canalisations ; vous pouvez utilisez celles-ci pour vous rendre directement à la salle du noyau. Vous y trouverez d'ailleurs un coffre à énergie dans la partie circulaire. Laissez l'un de vos personnages à l'entrée avec une pyramide de téléportation, par mesure de sécurité. De toute façon, toute l'exploration de la zone peut être accomplie avec un seul personnage.

Pour ouvrir la première porte, il va vous falloir presser quatre boutons placés au sol.

  • Le premier bouton se situe près du centre du grand cercle (à 9h, en plaçant le nord en haut de la minicarte). Si vous avez un personnage doté de suffisamment de force, placez dessus une lourde caisse en métal qui se trouve non loin. Vous pouvez aussi utiliser la Téléportation dessus.
  • Le second bouton se trouve à mi-distance entre le chemin d'où vous venez (depuis le point de passage) et la porte menant vers l'ouest (à 7-8h). Vous trouverez une seconde lourde caisse en métal juste à droite du point de passage.
  • Le troisième bouton se trouve près d'une pile de livres près du bureau (à 3h). Placez dessus la lourde caisse en métal qui se trouve dans le coin nord juste à côté du bureau.
  • Le quatrième et dernier bouton se trouve dans le coin sud-est de la plateforme avec le bureau (à 4-5h). Pour celui-ci, vous trouverez une dernière lourde caisse en métal sur la petite plateforme à l'est du chemin vers le point de passage. Celle-ci est inaccessible à pied et il vous faudra utiliser le mode curseur avec L3 et la Téléportation pour pouvoir la déplacer.
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En conséquence de cette première étape, la porte située au nord s'ouvre. Avancez dans la seconde salle où vous trouverez notamment une potion de résistance au feu sur le bureau et des étagères de livres à côté. En face, vous verrez deux pièges provoquer des nuages de vapeur électrifiée par intermittence. Si vous avez de l'armure magique, vous devriez pouvoir traverser sans problème (sinon, vous pouvez aussi désarmer un des pièges). Vous trouverez une grenade foudroyante et sur le cadavre de diablotin, un carnet de gobelin. Lisez-le attentivement car il vous sera très utile dans cette zone (et met à jour la quête). La porte au nord, qui mène à un autre bureau, peut être crochetée. Vous trouverez sur le cadavre de diablotin le livre les Bases de l'ingénierie, et sur le bureau, une potion moyenne de Constitution. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de diablotin, qui vous révèle une nouvelle fois ce qu'il faut faire pour survivre dans la zone, en cas de problème. Dans l'un des coin, se trouve un coffre à énergie.

Poursuivez l'exploration en allant vers l'ouest, mais en évitant de marcher sur le bouton au milieu du chemin, qui un trait de feu.

Ensuite, vous arrivez à une nouvelle zone circulaire avec des pièges à nuages empoisonnés qui s'activent par intermittence, dans le sens des aiguilles d'une montre. En plus de cela, des boutons carrés se dissimulent dans le cercle, ceux-ci activant d'autres pièges de feu, et faisant exploser les nuages de poison pendant une assez longue période. Si Fane ou un autre mort-vivant est dans votre équipe, passez sans vous inquiéter des nuages mais en prenant soin de ne pas marcher sur les boutons carrés. Sinon, désamorcez les pièges ou placez des objets divers (trouvés dans le laboratoire par exemple) sur les pièges pour les désactiver. Allez vers le nord du cercle empoisonné et crochetez la serrure de la porte (vous verrez une pyramide bleue de l'autre côté). Allez utiliser la valve du Protocole d'hyperpropulsion qui se trouve au bout. Cela inverse l'effet de Lenteur permanent par Hâte (et accessoirement modifie la musique en conséquence). Cela aura d'ailleurs son importance à la fin de la zone.
Traversez ensuite vers l'ouest pour atteindre un autre laboratoire. A gauche, vous trouverez le petit livre des grandes explosions, des bouteilles de potion vide, et encore des rangées de livres. Attention : le chemin qui continue vers l'ouest mène à une valve nommée Protocole de vidange d'urgence, et est truffé de pièges enflammés. N'allez SOUS AUCUN PRÉTEXTE actionner cette valve. Cela aurait pour effet de remplir TOUTE la zone de lave et de brouillard mortel (hormis les canalisations à l'arrière), tuant tous ceux qui s'y trouvent, vivant ou mort-vivant. Inutile donc de vous aventurer dans ce coin de la zone.

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Pour finir, dirigez-vous vers le sud, où se trouve le noyau (sauvegarde automatique). Ouvrez la porte (qui n'est pas verrouillée), et avancez avec un personnage ayant une grande mobilité (téléportation notamment) si possible. A peine avez-vous fait quelques pas que vous entrez en combat (et en conversation) avec le Cœur qui s'y trouve. Durant celle-ci, NE REPONDEZ PAS "un" ou cela précipiterait la fin de l'événement (la preuve en vidéo) d'une bien triste manière (dites plutôt "tendre la main vers la grande boule lumineuse").
Le Cœur commence dès lors un compte à rebours, qui atteint zéro dès son premier tour d'action, ce qui crée de la lave et du brouillard mortel et tue tout le monde dans la zone (les canalisations à l'arrière sont la seule zone non touchée). Cela signifie que votre seule option ici est d'atteindre le Cœur et interagir avec lui avant qu'il n'ait pu agir, et donc en un seul tour. Heureusement, grâce à la Hâte que vous avez activée auparavant, vous avez un stock de PA avantageux.

Une invocation peut vous aider à vous déplacer avec Permutation du vide, ou encore l'Invocation de familier : Chat qui permet par défaut d'échanger sa place avec son maître.
De plus, l'incarnation ayant toujours son tour d'action à la suite de son invocateur, cela vous permettra d'avoir des actions supplémentaires. Cela dit, vous ne pourrez pas interagir avec le Cœur avec elle. Vous pouvez aussi utiliser la compétence Distorsion temporelle de Fane pour gagner un tour de combat supplémentaire (regardez la vidéo en bas de page pour voir l'astuce en question).
Sinon, un personnage avec notamment Adrénaline, Jeux d'ombres ou éventuellement Vent favorable, et le talent Pion, pourra certainement atteindre aisément le Cœur.
Notez que même si vous avez plusieurs personnages à l'entrée, seul celui de tête entrera en combat. Les autres personnages rejoignant le combat manuellement verront leur tour de combat automatiquement placé à la fin. Cela signifie donc que votre premier personnage doit se débrouiller seul pour atteindre le noyau.

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Si vous ne parvenez pas à passer cet événement, vous pouvez utiliser les canalisations pour sauter avec un personnage au plus proche du Cœur en guise de raccourci.

En approchant à quelques pas du Cœur, cela met automatiquement fin au combat, vous recevez +20075 XP et la procédure d'extraction est annulée, sécurisant votre présence dans la zone. A la fin de la conversation, vous recevez une récompense légendaire aléatoire. Ramassez sur l'un des bureaux un parchemin d'épidémie de feu, sur un autre une malachite, des étagères de livres, un coffre à énergie, et de l'autre côté, une énorme potion de résistance à l'air, et un autre coffre à énergie.

Enfin, examinez et priez à l'autel de Xantezza. Elle va apparaître et vous donner un indice de lune, mais vous demande ensuite de renoncer à votre dieu pour qu'elle vous révèle si c'est la vérité ou non. N'acceptez pas et faites appel à votre dieu pour l'obliger à parler (utilisez un autre personnage si besoin). Vous recevez alors +20075 XP supplémentaire, et l'indice de la lune est maintenant révélé pour de bon.

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Revenez en arrière, téléportez-vous à l'entrée (ou en dehors) de la zone, ou utilisez les canalisations à l'arrière de la salle du noyau pour quitter l'endroit. Si vous revenez en arrière par le chemin principal, au premier croisement, partez vers l'est (à gauche si le nord est en bas de la minimap) et utilisez le levier pour ouvrir la porte. Suivez le chemin et ouvrez la dernière porte pour rejoindre l'entrée.

Bien sûr, maintenant que vous avez tous les indices nécessaires à la résolution de l'énigme du Portail Lunaire, vous n'avez pas besoin, en théorie, d'accomplir la quête « Des clients pas comme les autres » (ni « Homme Blafard »). Toutefois, il est toujours recommandé de terminer un maximum de quêtes pour un maximum d'XP et de butins. D'autant plus qu'il vous manque un élément pour désactiver la barrière, et pour cela, il vous faudra trouver l'information manquante, dans la grotte du Cercle Noir ou en accomplissant l'une des deux quêtes.

Tout de même, si ce n'est pas encore fait, il est temps d'aller rendre visite à l'Homme Blafard et conclure la quête d'Alexandar, en fin de partie précédente.

Les nouveaux points de passage de cette partie :

  • Temple d'Amadia
  • Royaume de poche des diablotins

Combats optionnels :


Sanctuaire lunaire


miniatureTéléportez-vous au Portail lunaire lorsque vous êtes prêt, que vous connaissez les indices nécessaires à l'ouverture de la barrière et possédez un condensateur de phase (obtenu dans la grotte sombre ou sur l'Homme Blafard).

Absorbez si besoin la flaque de Source au centre, puis interagissez avec les piliers des humains, des orcs, et des lézards pour changer la lune en soleil. Ensuite, placez un condensateur de phase sur le conducteur éternel près de la barrière (allez dans l'inventaire et "lancer" pour pouvoir le placer sur le carré avec le symbole d'éclair). Une fois que vous avez bien tout préparé comme indiqué, utilisez le levier (+20075 XP). Si vous tentez d'actionner le levier sans avoir correctement réglé les piliers, une tempête d'éclairs s'active dans tout le sanctuaire et frappe le sol (et accessoirement vos personnages) aléatoirement en infligeant de lourds dégâts, pendant une durée déterminée.

Sauvegardez, puis tentez d'entrer par la porte, pour qu'une conversation de groupe apparaisse. Il va maintenant vous falloir discuter avec vos compagnons de route.
Si vous avez noué des liens (bienveillance) avec eux, vous ne devriez même pas avoir besoin d'Éloquence pour les convaincre de vous suivre. Le premier choix de la conversation. Un personnage avec qui vous partagez une relation amoureuse suggérera de lui-même de vous soutenir. Au fur et à mesure que vous parvenez à les convaincre, ils rejoignent votre groupe à nouveau.
Si vous parvenez à les convaincre, vous débloquez le trophée : Élection démocratique.

En entrant dans l'académie, vous recevez +20075 XP et débloquez automatiquement le trophée : Retour à l'école.

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Note : Avant d'aller plus loin dans l'exploration de l'académie et la poursuite de l'histoire, nous vous recommandons de resortir et de vous diriger au sud vers le Temple de Duna, afin de procéder à une exploration minutieuse des champs de lave. De nombreux trésors se trouvent en effet dans cette zone, et il vous faudra l'explorer avec Repli stratégique ou Jeux d'ombres.
Certaines zones sont recouvertes de nuages de feu maudit, mais cela ne devrait pas vous empêcher d'explorer (cela réduit rapidement l'armure magique, mais cela vous laisse le temps de les traverser). Prenez une paillasse avec vous dans le pire des cas, et surtout, évitez de sauter dans la lave.


Champs de lave


miniatureNotez que dans la grande zone à l'est se trouve l'entrée secrète de l'académie. Dans le cadre de cette solution, est recommandé d'utiliser cette entrée seulement après avoir ouvert l'entrée principale et avoir pénétré dans l'académie une première fois (et obtenu le trophée Retour à l'école). L'entrée secrète conduit en effet également à devoir convaincre ses compagnons de prendre parti pour votre Ascension, et en passant la porte suivante, vous débloquerez un autre trophée.

Commençons donc par le sud du Sanctuaire de Duna.

  • Avec un personnage, sautez sur la partie juste devant l'entrée du temple, puis allez vers le sud, et traversez le nuage de feu maudit jusqu'à un rocher à escalader. En haut, ouvrez le reliquaire.
  • Avec un autre personnage (pour aller plus vite) placez-vous sur la plateforme précédant le temple (juste à côté du campement du Cercle Noir) en direction du sud (x:275, y:725), puis sautez de l'autre côté, montez au rocher à escalader, et avancez jusqu'au bout. Sautez en contrebas, près des nuages de feu maudit, le plus au sud possible, puis sautez de l'autre côté, où se trouve un squelette de lézard (visible avec R3). En vous plaçant ensuite près de la paroi suivante, à l'est, et en regardant dans la lave en contrebas, vous verrez un reliquaire, mais celui-ci est inaccessible et impossible à téléporter. Vous pouvez toutefois aller chercher le contenu en vous aidant du sort Ailes déployées (qui confère un effet de lévitation pendant la durée) ou de la Tornade pour retirer la lave proche. Sautez plutôt sur la plateforme au-dessus de vous, et traversez le nuage de feu maudit pour atteindre un autre rocher à escalader. Vous atteignez une zone avec un autel et des tas d'os rougeoyants, pour la quête « La faim de l'au-delà » (la dernière partie à ce chapitre). Ouvrez le petit reliquaire qui s'y trouve. Près de l'arbre mort, vous trouverez aussi un tas de terre, contenant un artefact ancien.
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  • Avancez jusqu'au bord en direction de l'est et descendez au rocher à escalader suivant, ou bien sautez directement en face en direction de l'est.
  • Ensuite, traversez le nuage de feu maudit à pied ou sautez (la hâte de Repli stratégique peut aider) toujours en direction de l'est, puis le second nuage jusqu'à atteindre un dernier rocher à escalader.
  • Vous devriez avoir atteint un petit campement abandonné avec quelques objets, un squelette et un reliquaire. Le sac de couchage peut aussi vous aider à vous soigner si besoin… Placez-vous maintenant près du rebord en regardant vers le nord, et sautez en contrebas, où vous atteindrez finalement la dernière zone digne d'intérêt.
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  • Ouvrez un reliquaire (puis un autre) à l'ouest, fouillez les squelettes de nain et d'elfe, ramassez la paillasse si besoin. Vous pouvez aussi en profiter pour regrouper vos personnages à l'aide les pyramides de téléportation, puis utilisez le lierre pour monter et atteindre la partie la plus à l'est de la région, et y découvrir un tas de terre cachant un trou vers le tunnel en-dessous. En y entrant, vous recevez +10050 XP d'exploration. Ouvrez le petit reliquaire au nord (qui contient notamment une armure de plates éternelles). Approchez-vous de la porte secrète de l'académie, et si vous n'aviez pas eu la scène avec vos compagnons à l'entrée principale, elle se tiendra ici. Sinon, entrez, et vous obtenez le trophée Instruction secrète. Vous pouvez avancer prudemment, car des pièges à pieux sont cachés tout le long du chemin, et il faut beaucoup de perception pour les voir. Tout au bout, utilisez le levier pour ouvrir une porte cachée.
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Quêtes annexes de la zone :

Notez que la suite de la soluce partira de l'entrée principale, et qu'il est donc conseillé de se téléporter dès maintenant au Portail Lunaire.

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Je pars je pars je pars je pars ............ je suis parti., Barret, FFVII Thèmes
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