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Chapitre 6-1 - À la poursuite de Dallis : Faubourgs d'Arx



Dame Vengeance


miniatureL'atterrissage a été plutôt mouvementé, et vous êtes maintenant échoué dans les environs d'Arx. Si Lohse est avec vous, une conversation se déclenche aussitôt avec Maladie qui prépare un plan d'attaque. Après la conversation, parlez à Sire Lora s'il vous accompagne. Le Fauve aussi vous aborde pour vous parler de ce qu'il a à faire en ville. Discutez également avec le Prince Rouge pour savoir où va le mener sa quête.

Note : Vous retrouverez tous les détails de la carte et la répartition des zones dans le cheminement sur la page des cartes.

Comme Maladie vous l'explique en arrivant, l'esprit de la Dame Vengeance se trouve toujours dans le Hall aux Echos (l'un des points de passage auquel vous avez maintenant accès) et avec elle Han, Mihaly, Almira, le Sergent Zrilla, et Corbin Day.

Allez parler à Almira pour qu'elle vous offre, en remerciement de votre aide précédente, un livre de compétence : Regard intimidant. Han vous annonce qu'il est capable de sortir de ce lieu, et donc continuer à aller vous chercher les matériaux que vous lui demandez. Si vous lui aviez vendu vos équipements uniques avant la fin du chapitre précédent, allez consulter les marchandises de Corbin Day pour constater qu'ils ont tous augmenté à votre niveau actuel ; vous pouvez donc les lui racheter si vous le souhaitez.
Pour quitter l'endroit, utilisez la chaloupe vers le monde réel ou téléportez-vous au point de passage Dame Vengeance débloqué en arrivant, qui vous ramène à l'épave.

Avant de partir, parlez à Gareth (s'il est là) pour obtenir la quête « A la recherche du seigneur Arhu » Sur le chemin, vous retrouvez Tarquin assis sur un rocher. Il vous dit de le retrouver plus tard dans le Hall aux Echos.

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Voici vos quêtes ouvertes à l'arrivée :

  • Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante (seulement si Lohse est dans l'équipe)
  • Sur ordre du docteur
  • Mortel brouillard
  • La chute du Marteau
  • Le germe du pouvoir
  • La faim de l'au-delà

Suivez la voie vers le nord, en passant près de la statue de Lucian. Autour de celle-ci sont rassemblés de nombreux écureuils priant pour le retour du Gland Géant et que Sire Lora reconnaîtra sans mal. Descendez au lierre et poursuivez jusqu'à un pont en rocher, traversant un ruisseau rempli de brouillard mortel. Un Pèlerin elfe vous aborde pour vous avertir de la présence d'Anéants en ville. Avancez jusqu'au croisement (en fouillant les différents conteneurs, troncs d'arbre et la bourse non loin) puis allez au campement au nord pour débloquer le point de passage Arx - Faubourgs (+19400 XP). Notez qu'au-dessus du croisement se trouve une zone remplie de brouillard mortel et où se trouve un groupe de cinq Rejetons du Néant volatils niveau 20. Revenez les affronter quand vous aurez un niveau équivalent pour ne pas avoir de souci (combat optionnel 5).

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Camp des pèlerins


Si Jahan vous accompagnait à bord de la Dame Vengeance, c'est ici qu'il se trouve, alors profitez-en pour lui parler. Après la conversation, il s'en va. Vous pouvez acheter des potions ou parchemins de Résurrection auprès de la marchande lézarde de la zone, qui vend d'ailleurs les jambières uniques Hauts-de-chausse du fidèle. En lui demandant des détails sur la situation, elle vous parle d'une enfant qui s'avère être la petite fille silencieuse recueillie à bord de la Dame Vengeance (« Le silence brisé »).
Plus loin vers l'ouest se trouve un Pèlerin riche ; parlez-lui avec le Prince Rouge s'il est avec vous pour débuter la quête « Un cauchemar de lézard ». Discutez ensuite avec ce dernier pour poursuivre sa quête et en apprendre davantage sur son objectif personnel (« Pour l'amour d'une lézarde rouge »).

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Faubourgs


miniatureEn allant vers l'ouest, vous avez la possibilité de partir vers le nord en direction d'Arx. Si vous n'aviez pas tué l'un des trolls (Grog ou Marg) du chapitre 4 lors de la quête « Rivaux en affaires », vous le retrouverez sur le ponton en bois au croisement en direction de l'ouest. Un guetteur de trolls l'observe à distance et vous en parle. Si vous tentez de traverser le pont, le troll vous attaque aussitôt (il rapporte +38800 XP). Consultez la page de la quête mentionnée pour les détails, car la technique est la même. Après le combat, récupérez le butin aléatoire sur son corps et dans le gros sac de butin derrière lui. En approchant du pont jonché de cadavres, vous croisez dans un premier temps un trio de fuyards apeurés par une attaque proche d'Anéants. Vous trouverez un coffre usagé verrouillé sur la carriole près du grand panneau indicateur. Avant d'aller au nord, commencez par continuer vers l'ouest pour apercevoir d'autres ennemis, des membres du Cercle Noir de niveau 18 (un berserker, un chasseur et un tissessort banni, chacun étant lié à un familier). Consultez la page du Combat optionnel 1 pour plus d'infos.

Revenez au croisement et allez vers l'est et suivez la route jusqu'à un campement abandonné. Ici, vous trouverez quatre livres de préparations miraculeuses, mais remarquerez aussi un tas herbeux caché, avec un coffre contenant notamment le bouclier Lucio. Poursuivez votre route pour rencontrer Tine. Votre réputation vous précède, et si vous aviez aidé Lohar à Flottebois lors du chapitre 4, elle vous en remerciera. Elle vous parle du mariage, mais si vous Le Fauve est avec vous, parlez-lui de la reine pour mettre à jour la quête « Mortel brouillard ». Après cela, téléportez le cadavre de la conductrice de chariot près de vous pour récupérer, dessus, la lettre fantaisie. Si vous continuez (vous verrez divers cadavres, y compris deux le long de la rivière) jusqu'à atteindre l'entrée de la rade. (+19400 XP, sauvegarde automatique).

Vous pouvez aussi utiliser le mur de lierre légèrement au nord du pont où se tient Tine, pour atteindre un endroit un peu plus au nord. A l'intersection, continuez tout droit pour atteindre un tas d'os dans lequel vous obtiendrez l'anneau du fidèle.
Revenez et descendez vers l'ouest pour rencontrer la fillette possédée. Parlez-lui pour rencontrer son démon, Mael'thaeras, et mettre à jour la quête « Le silence brisé ». Consultez la page de la quête pour plus de détails.

Note : Si vous n'avez pas fait la quête du chapitre 4 consistant à libérer et transporter la fillette possédée dans la Dame Vengeance, par exemple parce que vous n'aviez pas le mot-clé Érudit, un combat optionnel se tient là où elle devrait se trouver, dans ce chapitre 6. Ce combat en un affrontement avec cinq ennemis, des Magisters et Paladins déserteurs : une inquisitrice, deux élémentalistes, une protectrice, et une tireuse d'élite (niveau 18).

Quête annexe de la zone :

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Port d'Arx


miniatureAllez à l'ouest et atteignez maintenant la rade. Sur la tour de guet, près de l'entrée principale du port se trouve un tas de gravats caché, dans lequel vous trouverez le corps d'un civil et un coffre décoré. puis allez vers le nord en longeant la paroi jusqu'à découvrir un tas de terre contenant un sac à dos et une bourse. Allez vers le sud et passez à côté des escaliers pour y trouver un coffre verrouillé. Montez les marches et utilisez Vision spirituelle pour voir un esprit de lézard. Vous pouvez faire le tour de la zone sans trop de risque, mais si vous descendez au niveau de l'eau (et des démons qui rôdent) une scène se déclenche et le kraken surgit et vous attaque. Vous affronterez ici deux flagellateurs et un dévoreur abyssal du Néant, et le kraken fait apparaître avec lui quatre tentacules (tous niveau 18). Pour mettre fin au combat, ne vous occupez pas du kraken en lui-même mais détruisez les démons et ses quatre tentacules pour le mettre en déroute. Retrouvez les détails du combat sur la page du combat optionnel 2.

Après le combat, vous trouverez un coffre dans le coin sud-ouest du quai, près du rocher à escalader. Allez jusqu'au bout du quai au sud pour découvrir une trappe vers une cave. Entrez et montez les marches de l'estrade pour y trouver les bottes du fidèle. Vous trouverez quelques matériaux d'artisanat dans la pièce, notamment des clous qui pourraient vous être utiles prochainement.
Ensuite, faites le tour du port jusqu'au nord pour rejoindre l'épave de navire à quai. Récupérez une clé précieuse sur le Magister inquisiteur mort. Montez sur le pont supérieur pour atteindre le coffre décoré verrouillé (ouvert avec la clé précédente) dans lequel vous obtenez une lettre officielle, et l'amulette Falone Girt. Allez jusqu'à la tête de proue pour examiner le Maître de l'Effroi. Réveillez-le pour lui demander ce qui s'est passé pour en apprendre plus sur votre quête.

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Revenez sur le quai, près du bâtiment au nord se trouve une trappe. Entrez (sauvegarde automatique) mais si vous y restez un certain temps, vos personnages gèleront sur place. Par sécurité, ne faites pas descendre tous les personnages en même temps. Vous devriez remarquer un deux personnes complètement gelées, au fond de la cave. Vous allez devoir trouver un moyen de les réchauffer !
Pour plus d'efficacité, combinez les chaussures de votre personnage à des clous pour l'immuniser à la glissade. Il y a des torches à allumer tout autour (en cas de réussite, cela annule le froid de la zone), et vous pouvez aussi utiliser des sorts de feu autour de vous pour vous réchauffer, en faisant toutefois très attention car la zone étant remplie de pétrole, vous risquez de blesser (sinon tuer) les gens à secourir.
La méthode la plus efficace, cela dit, est de réussir à attraper la lampe à huile posée sur un bord de la chaloupe à moitié coulée qui se trouve dans un coin. Placez-vous en face, de façon à ce que le champ de vision soit dégagé, utilisez Téléportation ou Téléportation d'objets inanimés, placez-la à côté de vous et allumez-la. Ensuite, avancez en la déplaçant pour l'avoir toujours à votre portée. Vous pouvez aussi utiliser Tornade pour retirer les flaques de gel ou d'huile au sol qui peuvent gêner votre progression. Placez enfin la lampe à huile près des trois personnages gelés au fond, Gabriella, Ezra et Teddy Roth pour les libérer. Parlez-leur pour qu'ils vous offrent une clé décorée pour leur malle. Faites le tour de la pièce et téléportez le coffre élaboré. Utilisez un sort de feu dessus pour le dégeler et pouvoir l'ouvrir.

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Poste avancé


miniatureUne fois que vous avez bien exploré et fouillé la zone des faubourgs, retournez au croisement principal et prenez la direction du nord, vers Arx. En avançant, vous obtenez la quête « La dernière ligne de défense des Magisters ». Utilisez Vision spirituelle pour voir l'esprit de Magister inquisiteur. Avancez doucement, mais avant de pénétrer dans les ruines, déviez vers l'ouest et suivez le chemin longeant les remparts, jusqu'à tomber sur un Magister épéiste en piteux état. Parlez-lui et donnez-lui une potion de soins si vous voulez l'interroger, puis décidez de son sort (si vous voulez le tuer, il rapporte +38800 XP - vous pouvez aussi interroger directement son esprit avec Vision spirituelle). Continuez jusqu'au bout du chemin pour découvrir un tas de terre. Revenez quelques pas en arrière et montez à l'échelle au mur, et préparez-vous à un affrontement (un mur de briques à escalader un peu après vous permet de vous approcher du combat qui fait rage). Placez vos personnages à votre convenance et rapprochez-vous pour rejoindre le combat opposant des Anéants (niveau 18) aux paladins. Si vous êtes assez rapides, vous pourrez peut-être intervenir avant que ces derniers ne soient tous morts. Pour les aider, pensez à prendre suffisamment de sorts de soin, Ange gardien, Stase cryogénique ou Trompe-la-mort étant assez utiles dans ce cas.

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Vous affrontez cinq Anéants, un sangfurieux, trois vampires et un nécroaile, qui sont déjà bien affairés face aux trois paladins potentiellement survivants, Trefor, Vishlar et Geir. Attention à l'Anéant sangfurieux qui possède de nombreux sorts de nécromancie, il est capable de charmer un adversaire, utiliser les chaînes de douleur et voler des points de Source. Faites également attention au champ de bataille, déjà recouvert de pétrole et de nuage de poison, alors évitez les sorts de feu.
L'Anéant nécroaile dispose de peu d'armure physique, s'il est à votre portée, focalisez votre archer dessus. N'oubliez pas que tous les Anéants peuvent voler et peuvent donc se déplacer aisément à chaque tour.

Attention, au partir du deuxième tour, des rejetons du Néant fluorescents, et des nécroailes supplémentaires apparaissent. Les rejetons fluorescents se font exploser au premier contact.

Ils rapportent tous +19400 XP, sauf le sangfurieux qui rapporte +77575 XP.

miniatureA la fin du combat, le Capitaine Ana Orell vient et vous remercie si êtes parvenu à sauver certains de ses paladins. Vous pouvez également recevoir le mot-clé Tueur de monstres. Si vous aviez accompli la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires » lors du chapitre 4-6, la ville sera aux mains des paladins et les Magisters seront recherchés (« La chute du Marteau »). Après la conversation, vous recevez une récompense supplémentaire. Il est temps de faire le tour de tous les cadavres pour récupérer quelques butins (notamment sur le sangfurieux). Attention toutefois à ne pas ouvrir les conteneurs ou ramasser d'objets rouges qui pourraient vous attirer des ennuis avec les paladins survivants. Utilisez Vision spirituelle pour voir et parler à l'esprit de la Magister Greeve, dans le coin nord-est, près de la flaque de Source. Accordez-lui le pardon pour que son esprit parte au Hall aux Echos. Il est possible de grimper sur la tour de guet au-dessus grâce à des briques à escalader, pour atteindre un coffre usagé.
Redescendez et utilisez un sort de téléportation pour atteindre le rebord de la falaise en contrebas du côté est de la muraille, et fouiller les trois cadavres qui s'y trouvent. Du côté opposé, au nord-ouest, vous trouverez l'esprit de prêtre des Magisters. Placez-vous sur la partie en bois et utilisez Téléportation sur le coffre décoré qui se trouve au fond de la ravine. En face se trouve également un Magister épéiste mort.

Poursuivez votre route vers le nord, en rencontrant sur le pont un esprit de Magister épéiste et autre d'inquisiteur. Du côté est, vous pourrez voir en bas du ravin deux Magisters épéistes morts et un corps d'Anéant, et les téléporter à côté de vous si vous le souhaitez.
Parlez à la paladine tireuse d'élite qui vous remercie chaudement, puis poursuivez jusqu'à finalement atteindre les portes d'Arx (sauvegarde automatique). Avancez un peu pour débloquer le point de passage Arx - Grand-place.

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Les points de passage débloqués dans cette partie :

  • Dame Vengeance
  • Hall aux Echos
  • Arx - Faubourgs
  • Arx - Grand-place

Combats optionnels :

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