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Chapitre 6-2 - À la poursuite de Dallis : Arx


Note : Cette partie couvre une partie de la quête principale « À la poursuite de Dallis ». L'exploration des quartiers d'Arx se poursuivra dans la partie suivante.


Arx - Grand-place


miniatureAprès une sauvegarde automatique, vous voilà arrivé à la capitale (point de passage Arx - Grand-place). Fouillez les corps si vous le souhaitez, parlez avec Sire Lora qui a des choses à vous dire et vous donner de nouvelles recettes de grimoires. Ifan, s'il vous accompagne, vous parlera également et vous suggèrera, lorsque vous en aurez l'occasion, de partager la Divinité avec tout le monde.

Parlez à Ramn Duchêne à propos de son tableau pour débloquer la quête « Le complexe souterrain de Linder Kemm ». Utilisez Vision spirituelle (vous pouvez l'utiliser sans crainte) pour découvrir l'esprit d'Hubert Duchêne, et celui d'un molosse anti-Source. Avancez un peu pour ramasser un tract douteux, sous la tente à l'est, et lisez-le.
Avancez un peu vers le nord et parlez à Bella Queue-de-Pelle, en poursuivant la conversation jusqu'à ce qu'elle parle de l'école (« La sortie de l'école »). Quelques marchands d'équipements se trouvent sur la place.

Marchands notables (dans toute la ville) :

  • Art de la guerre : Fionola la marchande (Grand-place : x : 275, y : 282)
  • Chasseur : Non le marchand (Grand-place : x : 292, y : 307)
  • Fripouille, Nécromancien : Victor Voss (ouest de la Grand-place x : 252, y : 314)
  • Aérothurge, Pyrokinésie, Hydrosophiste, Géomancien, Métamorphose : Friel le marchand (Près de la cathédrale : x : 318, y : 362)
  • Aérothurge, Nécromancien, Invocation, Hydrosophiste : Aravae la marchande (Près de la cathédrale : x : 314, y : 354)
  • Divers : Grand-place : Keyren le marchand, Jemason le marchand, Ghada Ganem ; près de la Cathédrale : Elfe désarmé

Approchez-vous du rebord à l'ouest et descendez l'échelle pour découvrir aussitôt un tas de terre dans lequel est caché un tonneau rempli de poissons empoisonnés et contaminés par le Néant. Longez le rempart vers le sud pour trouver une malachite et un nid d'oiseau. Remontez et avancez vers la place, où vous pouvez rencontrer le chien Gus, plutôt inquiet de ce qu'il flaire. Non le marchand vend des objets variés mais surtout l'arc Deiseis Riveil. Keyren le marchand vend quant à lui Luronta Temva, et Fionola la marchande vend Voor d'lamas.
A l'ouest de la Grand-place le long de la rive, vous trouverez aussi l'étal de Victor Voss. Attention, lorsque vous tentez de traverser sur le ponton, vous êtes attaqué par un groupe de quatre ennemis (niveau 18) surgissant de l'eau (combat optionnel 3).

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La maison à l'ouest de la grand-place est celle de Sanders le marchand de jouets. Il ne vend rien de bien utile mais sera important dans la suite de l'histoire, nous reviendrons donc le voir plus tard.

Traversez la porte à l'est de l'entrée de la ville pour arriver en plein milieu d'une scène impliquant des Paladins. Une femme, Marie, vous appelle à l'aide pour sauver une Paladine vouée à être exécutée, par le Seigneur Linder Kemm en personne. Avancez avec votre personnage ayant le plus de Persuasion en tête, et tentez de le convaincre de revoir son procès. Si vous y parvenez, reparlez à Marie pour recevoir une récompense aléatoire. Ici, vous pouvez parler à un esprit de Magister ranger. Comme vous l'indiquent les Paladins, cet endroit est le quartier général des Magisters. Sous le porche, vous trouverez sur le Magister inquisiteur mort une note froissée, juste à côté d'un esprit de Magister épéiste.

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Avant de poursuivre la lecture, sachez que vous pouvez ici procéder dans l'ordre que vous souhaitez : explorer la ville, débuter la quête principale « À la recherche du Seigneur Arhu » (chapitre 6-3), ou vous rendre au mariage des nains pour la quête « Mortel brouillard » (Chapitre 6-5).
Nous allons débuter ci-dessous par l'exploration de la caserne des Magisters pour découvrir les secrets qu'elle recèle.


Caserne


miniatureA l'intérieur, parlez avec le rat agité avec le talent Ami des bêtes pour débloquer la quête « La compassion est une preuve de puissance » (+38800 XP). Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit du Magister Charlong, et convainquez-le de vous dire ce qu'il sait. Dans la pièce au nord, ramassez la lettre d'avertissement sur le second bureau. Avec votre personnage Éloquent, parlez au Seigneur Linder Kemm assis au bureau au fond pour mettre à jour la quête « La dernière ligne de défense des Magisters » (+19400 XP). Parlez-lui de Dallis, puis passez l'épreuve de persuasion pour lui soutirer quelques informations supplémentaires. Revenez vers le sud du bâtiment et poursuivez l'exploration des lieux. Dans une armoire près de l'entrée, récupérez la clé. Revenez vers l'entrée et passez la porte vers la cour, qui est maintenant déverrouillée, et approchez-vous de la rambarde là où elle est brisée. Avec le personnage qui a parlé à Charlong, sautez en bas, où se trouve le corps du Magister Brannt. Parlez à l'esprit du Magister Brannt pour qu'il évoque des prisonniers et débloquer la quête « Les prisonniers disparus ». Récupérez la clé du coffre et le rapport sur le marchand de jouets sur son corps. Près de l'eau, téléportez un personnage sur la chaloupe pour récupérer le contenu du coffre usagé qui s'y trouve. De même, vous découvrirez une trappe cachée non loin, mais nous y reviendrons plus tard (quête « Le germe du pouvoir »). Nous reviendrons visiter la galerie d'égouts plus tard. Ensuite, remontez dans la cour et ouvrez le coffre verrouillé avec la clé obtenue.

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Revenez à l'intérieur de la caserne et allez dans la pièce en bas, puis examinez les plaques au mur, pour découvrir un lien avec le contenu de la note froissée ramassée plus tôt. Près du lit le plus au fond se trouve une petite bourse. Continuez dans la cuisine en faisant attention au piège explosif dès l'entrée. Avec Vision spirituelle, parlez à l'esprit du grand cryptographe Marwell. Au fond, vous allez rapidement découvrir une trappe cachée sous une pile de caisses. Détruisez-les ou déplacez-les pour pouvoir y accéder. En interagissant avec, vous voyez qu'elle n'a pas une serrure classique. Examinez-la de plus près, puis revenez parler à l'esprit et passez l'épreuve de persuasion pour qu'il vous révèle le code pour l'ouvrir. En cas d'échec, le bon ordre est :

  1. Pureté de l'esprit
  2. Discipline du corps
  3. Ordre et société
  4. Loyauté au Divin

Reparlez à l'esprit pour qu'il disparaisse. Utilisez la trappe pour recevoir +58175 XP (sauvegarde automatique).

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Entrepôt de la caserne


miniaturePassez la grille au sud et approchez-vous du mur nu à l'ouest pour découvrir un bouton dans le coin, un tableau Ordre et société cachant un autre bouton nommé « Société ». Mais d'abord, n'appuyez que sur le premier bouton pour ouvrir le pan de mur à côté. N'entrez pas en marchant, mais sautez vers le milieu de la pièce pour éviter de déclencher un piège à poison maudit (posez un vase de la pièce sur le piège pour le désamorcer). Au fond de la salle se trouve un coffre renfermant l'anneau Dritta Evyet. Faites attention au mur à côté, derrière le tableau représentant un homme se trouve un bouton « Mort » actionnant un jet de flamme. Utilisez Vision spirituelle et parlez à l'esprit du Magister Blanc HuxMortel brouillard »). Lisez le rapport ouvert disposé sur le bureau.

Quittez la pièce, et sur la grande table, examinez le document intitulé instructions pour trouver le laboratoire des Magisters (+375 XP pour la quête « Le germe du pouvoir »), puis continuez au sud en prenant garde aux pièges (les pièges triangulaires ne s'activent qu'en cas de mauvaise combinaison des boutons). Vous devriez voir un bouton « Esprit » caché derrière le grand tableau d'Alexandar. Actionnez-le en premier puis allez dans le coin sud-ouest, pour trouver un tableau et un bouton « Corps » (actionnez-le). Dans le bureau à côté, récupérez la clé de coffre. Revenez vers l'entrée pour actionner le bouton « Société ». Enfin, allez dans le coin sud-est (à l'opposé du bouton « Corps »), non loin d'un bureau sur lequel vous trouverez un autre rapport (affaires classées sans suite des Magisters) pour découvrir le quatrième et dernier bouton, « Divin », derrière le tableau et actionnez-le. Ce faisant, une salle au trésor est révélée au centre. L'entrée se trouve à côté du bouton où vous vous trouvez, allez donc ramasser tous les objets de valeur et les pièces d'or, fouillez le coffre verrouillé (dont vous avez la clé) et surtout récupérez le Bâton de l'air de l'Ancien Empire confisqué dans le fond de la pièce. N'utilisez pas la trappe qui se trouve dans cette salle ou vous tomberez directement sur un combat (dans une salle accessible par un autre côté, plus pratique).

Pour résumer l'ordre des boutons à presser :

  1. Esprit
  2. Corps
  3. Société
  4. Divin

Revenez vers l'échelle de l'entrée et prenez cette fois la porte à l'est. Utilisez la flaque de Source pour vous recharger, ramassez les crochets de cambrioleur, le chapeau de noble (objet courant, mais confère le mot-clé Noble). Sur le bureau, lisez le registre ouvert, et crochetez la serrure du coffre verrouillé, puis passez la dernière porte en bas de l'escalier. Vous arrivez dans une salle d'archives.

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Bibliothèque des Magisters


miniatureEn arrivant, utilisez Vision spirituelle pour voir l'esprit d'Eithne (si vous avez accompli sa quête lors du chapitre 4). Fouillez les différents bureaux et bibliothèques de l'étage (nord et sud), mais vous ne trouverez pas grand-chose d'intéressant à part une rune de maître puissante de taille moyenne, une rune de tonnerre de taille moyenne, une recette des grenades à vers mentaux.

Une fois prêt, rapprochez-vous du bord pour apercevoir trois Gheists (niveau 18) qui vous attendent au fond de la bibliothèque. Prenez garde aux flaques de pétrole qui vont enflammer toute la zone. Faites sauter ou téléporter un de vos personnages près des ennemis pour entamer l'affrontement.

Ces Gheists vont vous rappeler des souvenirs, quoi qu'il en soit, méfiez-vous des altérations qu'ils infligent (Silence, Rupture des tendons, Putréfaction, Maladie…). Ils peuvent rapidement détruire l'armure magique et attaquer fort. Mais ils sont en infériorité numérique et leur placement relativement proche les uns des autres peut simplifier le combat. Tant qu'ils sont ensemble, envoyez vos attaques de zone pour infliger un maximum de dégâts en un minimum de tours.

Chacun rapporte +38800 XP.

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Dans le coffre décoré au centre, vous trouverez Ednet Voor, et un journal avec une note que vous devez lire. Vous obtenez la quête « Le retour du roi » (notez qu'à partir de ce point, Tarquin sera de nouveau disponible au Hall aux Echos pour la suite de cette quête). Sur la grande table, lisez le rapport ouvert ainsi que le journal posé à côté. Le Seigneur Linder Kemm arrive après cela, parlez-lui des plans de Dallis. Demandez-lui également de rester sur les lieux. En échange, il vous remercie avec une récompense aléatoire.

Dans le coin sud-ouest, montez à l'échelle et lisez la lettre pour mettre à jour la quête « Mortel brouillard ». Vous y trouverez un livre d'artisanat : de la terre à la rune : rune de flammes. Utilisez Vision spirituelle pour voir deux esprits de Magisters Blancs, aux côtés de l'esprit du Magister Blanc Reimond. Parlez-lui pour qu'il disparaisse (une bonne fois pour toutes). Dans le coin nord-ouest, lisez le document secret pour obtenir la quête « Les erreurs du passé » (+38800 XP). Enfin, actionnez le levier sur le mur du nord pour faire apparaître une échelle. Montez.

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Laboratoire


Vous arrivez dans un laboratoire caché au fond d'un cachot. Fouillez ce qui peut vous intéresser, lisez le livre taché de sang et le registre civil, puis utilisez le levier pour ouvrir le pan de mur à côté. Détruisez ou déplacez les caisses dans le passage et sortez avec votre personnage Éloquent en tête. La quête « La compassion est une preuve de puissance » est mise à jour, et vous pouvez parler à la Maîtresse du savoir Olyvie. Convainquez-la de vous laisser parler à Windego qui est enfermée dans la cage, et les trois Paladins s'en iront (vous pouvez aussi lui parler de l'aide que vous leur avez apportée plus tôt pour y parvenir). Pour les détails, consultez la page de la quête.

Après cela, visitez le cachot et lisez le journal tâché de sang sur la table dans la partie au-dessus. Puis montez les escaliers.

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Prison


Passez la porte à l'étage ; si vous parlez aux Paladins qui gardent la porte, ils vous interdisent l'accès, mais vous n'en avez plus vraiment besoin dorénavant. Vous pouvez toujours les convaincre de vous laisser passer.
Faites le tour des cachots sans toucher aux objets rouges pour éviter de vous mettre les Paladins à dos. Dans la pièce au sud-ouest se trouve un journal tâché de sang qui peut être intéressant et un coffre placé en hauteur (vous pouvez vous téléporter dans la pièce). Dans le cachot au sud-est se trouve la Paladine DeSelby, si vous aviez réussi à la sauver de son exécution par Linder Kemm en arrivant en ville. Parlez-lui pour mettre à jour la quête « Le complexe souterrain de Linder Kemm ». Dans la cellule à côté se trouve Ristrum, qui se s'avère être le frère de Delorus. Parlez-lui pour obtenir quelques informations supplémentaires. Dites-lui ce qu'il allait bien la dernière fois que vous l'avez vu et il vous parlera des Magisters Blancs (et il se fera tuer l'instant d'après).
Vers le centre, sur une estrade, parlez à la Gardienne Yona à propos des prisonniers échappés, puis lisez le livre Liste des prisonniers non loin.

Allez vers le nord pour atteindre une salle d'opération avec une flaque de Source. Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit du Magister Timort. Note : le mur situé derrière les tonneaux de vase peut être détruit et révèle un accès aux égouts. Mais nous les visiterons ultérieurement en utilisant un autre chemin.
Ensuite, dirigez-vous vers le sud et prenez l'escalier.

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Retour à la Caserne


Vous voilà de retour à la caserne des Magisters. A côté de vous se trouve le Paladin de Blanchefort, qui semble souffrir. Parlez-lui et tentez de l'aider. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'esprit de prêtre des Magisters qui la tourmente. Convainquez-le de cesser pour qu'il s'en aille et que le Paladin soit libéré de sa malédiction. Elle vous annonce aussitôt que la blessure est guérie et vous offre une rune de maître de taille géante en remerciement. Notez que si vous utilisez une le sort Béni, cela n'a qu'un effet temporaire et la malédiction revient aussitôt après. Ramassez les diverses potions qui traînent et sortez. Il est maintenant temps d'explorer la ville !

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Quêtes annexes de la zone :

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