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Chapitre 4 - Une affaire de famille

Difficulté : ★★★★☆


« Une affaire de famille » Partie 1 (niveau 11)


miniatureEn arrivant à l'entrée du cimetière (chapitre 4-3), Tarquin* se trouve là et vous demande de l'aide pour trouver un objet dans le cimetière, acceptez donc la quête « Une affaire de famille ». Il se peut que le Serviteur masqué qui se trouve non loin attaque Tarquin et engage le combat. Vous ne serez pas impliqué, et Tarquin est tout à fait capable de se défendre, néanmoins, si vous souhaitez aider votre allié, attaquez le serviteur pour entrer en combat, et vous gagnerez +1950 XP à son issue.

*Note : Cette quête n'est disponible que si vous avez bien évidemment épargné Tarquin lors de votre première rencontre sur la Dame Vengeance et que vous accepté de lui faire confiance.

Vers le centre du Cimetière du Jardin de Pierres, près du manoir de Ryker, Andras garde une crypte et les tombes alentours.

Après lui avoir parlé, il vous attaque si vous refusez de reculer, et invoque Kedelon le broyeur d'os, une puissante créature capable d'infliger de très lourds dégâts à vos personnages (ainsi qu'un archer squelette). Au bout de plusieurs tours, Andras utilise Cage d'ossements, ce qui lui augmente considérablement son armure physique pendant deux tours. Si vous voulez en finir rapidement et sans trop de mal, focalisez-vous sur le chien avant que cela n'arrive. Vous pouvez également le téléporter près de Kedelon et privilégier des attaques de zone pour espérer les faire tomber en même temps, et empocher l'expérience des deux.
Kedelon ne possède pas tant de vitalité et peut vite être détruit (+1950 XP). Vous gagnerez également +1950 XP en tuant Andras. Les autres squelettes invoqués ne rapportent pas d'XP. A l'issue du combat, vous obtenez le trophée Un chien qui a du mort-dent.

Utilisez Vision spirituelle pour voir et parler à l'esprit du chien.

En face de là où se tenait Andras, à côté de l'entrée du tombeau en surplomb, utilisez le levier pour déverrouiller la grille et entrer dans la crypte. La suite fait partie de la quête « Une affaire de famille », référez-vous à elle pour plus de détails.

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Dans la crypte, vous découvrez une scène étrange, un tombeau mis à sac mais des cambrioleurs toujours présents et pétrifiés comme des statues. Ne touchez pas aux tombes pour l'instant. Si vous avez un personnage avec un minimum de +3 en Adresse, vous pouvez sans problème utiliser le Vol à la tire sur Qanna, près du tombeau au fond (mettez-vous en mode furtif et placez-vous derrière elle). Récupérez la Clé du Tombeau des Ombres ainsi que la page arrachée. Lisez cette dernière pour faire progresser la quête et découvrir le prochain indice.
Si vous tentez d'ouvrir le tombeau, votre personnage sera instantanément pétrifié de manière permanente. Pour contourner le problème, utilisez Armure de givre sur le personnage en question au préalable. Le sort Béni peut également faire l'affaire (à lancer sur le personnage et non le tombeau).

Après avoir fait le tour du propriétaire et récupéré quelques bricoles, vous pouvez utiliser Armure de givre sur les cambrioleurs et pilleurs (évitez Qanna pour l'instant, cela déclencherait un combat). Ils tomberont en poussière mais vous pourrez éventuellement trouver sur leurs restes de l'or ou des âmes tourmentées de grande qualité, entre autres.

En libérant Qanna, une conversation s'engage, puis un combat. Notez qu'il est tout à fait possible de lui infliger des dégâts alors qu'elle est pétrifiée, vous pouvez ainsi baisser sa vie au maximum avant de la libérer.

Bien qu'elle soit seule, elle n'est pas à prendre à la légère, car elle invoquera dès le départ deux protecteurs ardents, qui vont invoquer deux protecteurs obéissants, qui vont eux-mêmes invoquer deux protecteurs fragiles, et ce avant que vous ayez pu effectuer la moindre action. Les protecteurs ardents absorbent le feu et le poison et ont une armure physique, les fragiles le poison et la terre et disposent d'une armure magique, et les obéissants absorbent le poison et disposent des deux types d'armure. L'armure physique de Qanna est probablement sa plus grande faiblesse (en plus de bénéficier de l'armure de givre que vous lui avez octroyée au début), et il va de soi qu'elle doit être votre cible principale pour ne pas prolonger trop longtemps le combat. De plus, les protecteurs ne rapportent aucune XP, alors ne vous attardez pas trop sur eux.
Vaincre Qanna vous rapporte +7725 XP. Récupérez votre récompense sur son corps et quittez la crypte.

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Partie 2 (niveau 11)


miniatureAllez vers le sud jusqu'au prochain croisement, où vous devriez voir une grande pierre tombale face à un escalier descendant vers une crypte. Ouvrez la porte grâce à la Clé du Tombeau des Ombres (+5800 XP). En arrivant à l'intérieur, longez le mur vers la gauche (à l'est) pour trouver un bouton sur le mur, utilisez-le. Revenez vers l'entrée et à droite de la colonne en face de l'entrée, vous trouverez un autre bouton sur le mur, utilisez-le également.
Dans la salle suivante, utilisez Vision spirituelle. Vous voyez apparaître sur le mur au fond de la pièce avec le gros sarcophage des leviers fantomatiques. La page arrachée que détenait Qanna vous donne la solution du casse-tête : 2-1-3. Seulement, les leviers sont verrouillés, et pour les utiliser, il faut aller placer un personnage dans la salle suivante (la grille n'est pas verrouillée) sur le bouton pression au sol. Cela aura pour effet de refermer la grille. Attention à ne laisser qu'un seul personnage dans la salle, car des pièges vont s'activer et infliger des dégâts à ceux qui s'y trouvent (évitez également d'y envoyer un mort-vivant, si possible).
Utilisez donc d'abord le levier du centre (la salle d'à côté se remplit d'eau), puis celui de gauche (l'eau se charge d'électricité), puis celui de droite (l'eau électrifiée se transforme en feu sacré). Après cela, le sarcophage se déplace et laisse apparaître une trappe.

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Vous arrivez dans le tombeau de la famille (+5800 XP). Vous pouvez voir de nombreuses sentinelles d'argile. Vous pouvez ramasser le contenu des différents tas d'or et coffres décorés qui s'y trouvent (Lance cassante), mais ne touchez pas encore à la Tombe. Utilisez Vision spirituelle et parlez à l'Esprit de Johanna Surrey.

Ouvrez la tombe et ramassez l'Artefact inhabituel (+9650 XP). Une conversation s'engage, et si votre personnage est un lézard, il comprendra les paroles prononcées et découvrira la prochaine étape. Sinon, il vous faudra retourner voir Tarquin pour lui rendre compte.

En tentant de quitter le tombeau, les six premières sentinelles d'argile commenceront à s'animer et vous attaqueront. Pour vous préparer à cela, séparez vos personnages et placez-les en hauteur, à un endroit qui leur convient, puis tentez de sortir avec le dernier de vos personnages.
Les statues ont peu de vie et aucune armure, et sont très sensibles aux attaques d'air (elles absorbent la terre et résistent au poison). Assez rapidement, sept autres statues, du côté opposé, s'animeront et se joindront au combat. L'une d'elle, placée en haut des marches, dispose d'armure physique et magique. Une autre sentinelle semblable est de l'autre côté et s'éveille peu de temps après, et chacune de ces deux-là vous donnera +1950 XP en cas de victoire. D'ailleurs, ces versions améliorées des statues sont capables de relever toutes celles que vous avez déjà vaincues, alors focalisez votre attention sur elles en priorité.
De manière générale, les statues sont lentes mais frappent fort et ont une assez grande portée. Au corps-à-corps, elles peuvent attaquer deux fois de suite. Protégez-vous et augmentez votre esquive, utilisez des attaques de zone et utilisez l'étroitesse du lieu à votre avantage. Le plus dur, dans ce combat, n'est pas de tuer vos adversaires, mais survivre aux assauts consécutifs de vos nombreux opposants. Si vous avez une ou deux idoles de renaissance, n'hésitez pas à les répartir sur vos personnages. Sachez d'ailleurs qu'il ne coûte qu'un seul point d'action de les recharger en plein combat, tandis qu'utiliser un parchemin de résurrection sur un membre d'équipe mort en demande trois.
Au total, il vous faudra venir à bout des vingt-six sentinelles d'argile. Une fois que les deux sentinelles améliorées seront mortes, ne vous souciez pas trop de ressusciter vos personnages et préférez de tuer un maximum d'ennemis en un minimum d'action (les magies fonctionnent bien).

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Quittez la tombe et retournez au cimetière. Vos compagnons ont des commentaires à faire à propos du mystérieux artefact, alors parlez-leur. Ensuite, retournez voir Tarquin. A la fin de la conversation, acceptez de chercher l'autre moitié de l'objet qu'il convoite. Mais la suite sera pour plus tard.


Partie 3 (niveau 15)


miniatureLorsque vous aurez atteint le niveau adéquat et accès à l'Île de la Lune Sanglante (chapitre 4-6), il est possible de poursuivre cette quête. Notez qu'il est possible de terminer cette partie même à plus bas niveau, car aucun combat n'est nécessaire pour atteindre la lame. Mais la zone en question reste de haut niveau comparé à celui du cimetière.

Rendez-vous dans le coin nord-est de l'île (x:370 ; y: 465) pour découvrir un tas de terre, avec suffisamment de Perception. En-dessous se trouve une trappe. Utilisez-la pour arriver dans la salle des archives. Ici, faites le tour et fouillez la pièce, notamment dans le cadre des quêtes « Les oubliés et les damnés » et « Le druide ». Au fond de la pièce, vous trouverez un mur dissimulé à ouvrir pour accéder à la pièce suivante, dans laquelle vous pourrez récupérer la Lame inhabituelle. Un personnage Lézard pourra à nouveau comprendre le langage parlé au moment de la récupérer, mais rien de plus n'est nécessaire. Vous recevez après cela +12350 XP.

Retournez sur la Dame Vengeance et annoncez à Tarquin avoir trouvé le fruit de ses recherches. Acceptez de lui donner les deux morceaux. Vous recevez +8075 XP et une récompense rare aléatoire (niveau 12).

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Fin de la quête « Une affaire de famille ».

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Bon sang, c'est trop cool, carrément génial, Maru, Arc 4 Thèmes
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