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Chapitre 4 - Sombres manigances dans les Fosses Noires

Difficulté : ★★★★☆


« Sombres manigances dans les Fosses Noires » Partie 1 (niveau 13)


miniatureAu point de passage Tête de pont des Paladins, dans les prairies près de Flottebois, parlez au Paladin Thom Hardouin pour obtenir cette quête (chapitre 4-3).

Durant exploration des Fosses Noires, la première fois, la quête est mise à jour en approchant du Magister Blanc Jonathan, puis après le combat contre lui et les Anéants (chapitre 4-4). Approchez ensuite des quais au sud-ouest pour voir des Hurleurs qui montent la garde.


Partie 2 (niveau 14-15)


miniatureRevenez lorsque vous serez niveau 14 minimum. Téléportez-vous au point de passage Fosses Noires - Portes, puis revenez aux quais. Equipez un de vos personnages de la Baguette de purge qu'il vous reste, avec normalement encore une ou deux charges (notamment si vous aviez sauvé Slane lors de la quête « Le dragon purgé », au chapitre 2). Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser le sort Vampirisation de Source sur les Hurleurs, qui fonctionne bien.
Le principal problème vient de la portée, car seule la compétence Purge de la baguette permet de lancer le sort de suffisamment loin pour rester hors de portée. Le talent En retrait augmente de 2m la portée des sorts et attaques à distance.
Séparez bien vos personnages et mettez-les en mode furtif, et si besoin, téléportez-en (avec Jeux d'ombre, c'est plus sûr) un derrière le premier Hurleur et utilisez Vampirisation de Source dessus, puis replacez-le en mode furtif et faites de même avec le second. Une échelle, tout au sud, permet aussi d'accéder aux quais sans être vu. Vous pouvez le faire même en sachant qu'un Guetteur silencieux vous regarde non loin, il ne réagit pas.

Sauvegardez, regroupez votre équipe et entrez dans le bâtiment. Vous êtes interpellé par le Magister Vorrh et le Magister Reimond, prêts à exécuter Nikor et deux pillards du Cercle Noir. Profitez de la conversation pour positionner vos personnages (une plateforme en hauteur se trouve à droite de l'entrée). Quoique vous leur disiez, ils vous attaquent, les deux Magisters (niveau 16), leurs deux molosses anti-Source (niveau 12), ainsi que les deux Guetteurs silencieux (niveau 14, l'un d'eux est à l'arrière).

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De tous vos adversaires, c'est le Guetteur silencieux près de l'entrée qui a le plus d'armure magique. Les autres sont plutôt protégés contre les dégâts physiques. Si vous réussissez à vaincre le Magister Vorrh durant le combat, les membres du Cercle Noir survivants sont libérés de leurs entraves et vous aident (ce qui peut également avoir un effet positif lors du prochain chapitre). Attention, Vorrh utilise très vite Chaînes de douleur sur chacun d'eux, ce qui fait que vous ne pourrez pas l'attaquer sans les blesser également. Si vous voulez tenter de les sauver, vous pouvez utiliser Stase cryogénique sur lui pour l'annuler.

Pendant le combat, le Magister Reimond va tenter de s'échapper par l'arrière du quai, en prenant son bateau (cela devrait lui prendre un à deux tours de combat). Pour l'en empêcher, placez dès que possible un personnage vers l'arrière qui pourra l'intercepter, ou bien utiliser la Téléportation ou la Permutation du vide pour lui compliquer la tâche. S'il parvient à s'enfuir, vous le retrouverez à Arx, au chapitre 6.

Les Magisters Vorrh et Reimond rapportent +20075 XP, chaque guetteur +10400 XP et chaque molosse +2700 XP.

Après le combat, si vous avez réussi à sauver Nikor du Cercle Noir, allez lui parler sur le quai au sud. Il vous parle de ce qu'ils ont subi à cause de Dallis. Les pillards du Cercle Noir survivants, eux, vous remercient également et peuvent vous parler de l'Homme Blafard. L'un d'eux suggère même que l'esprit de Reimond lui-même est parti…

Récupérez votre butin sur Reimond, qui détient notamment deux clés et un laissez-passer (et des équipements légendaires niveau 16). Sur Vorrh, vous trouverez un mémo de Magister.

Fouillez le bâtiment, notamment le coffre usagé au fond de la pièce, les différents cadavres qui s'y trouvent, les instructions griffonnées sur une table, une bourse, deux lettres intéressantes et d'autres livres. Ouvrez la porte de la petite pièce et utilisez Vision spirituelle pour y découvrir quatre esprits de prisonnier (et un rat). Vous y trouverez aussi une lettre écrite par R.

Après avoir fouillé les lieux, utilisez le Sifflet à chouette de guerre dans votre inventaire (vous le trouverez facilement dans l'onglet Divers) pour déclencher une scène : écrivez la lettre à Hardouin pour le prévenir de vos découvertes. Vous recevez +7500 XP.

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Partie 3 (niveau 15)


miniatureSauvegardez, puis retournez à la Tête de pont des Paladins. En approchant, vous entendez de l'agitation et la météo change soudainement : une groupe de morts-vivants apparaît et attaquent les Paladins. Plus vous approchez rapidement, plus votre tour arrivera vite, alors n'hésitez pas et entrez dans la ruine.

Ce sont donc six ennemis niveau 15 qui sont apparus, un Brisecrâne, deux Tissesosorts, deux Œil-de-lynx, et un Percecœur mantelombre. Parmi les alliés se trouvent le Paladin Josslan Bown, Paladin Cork (si vous l'aviez sauvé à Fort Joie), et évidemment le Paladin Thom Hardouin ; tous les autres se font tuer au départ.

Amenez, dès que vous le pouvez, votre archer le plus haut possible, notamment où se trouve l'Œil-de-lynx mantelombre, pour avoir l'avantage ou sur les remparts. Si possible, faites en sorte de vous débarrasser de lui ou de le ramener à terre. Protégez Hardouin pour votre quête, et faites attention au Brisecrâne qui est le plus résistant de tous. Les autres ne devraient pas vous poser trop de problème.

Ils utilisent les sorts habituels, des Malédictions et de la Nécromancie. N'oubliez pas d'utiliser les sorts ou parchemins de soin, comme Restauration ou Rituel de guérison, ce dernier fonctionnant particulièrement bien au vu du nombre d'alliés et d'ennemis au combat (et de la disposition des obstacles).

Chacun donne +14450 XP, sauf le Brisecrâne, seulement +7225 XP. Ramassez le butin sur ce dernier, ainsi que sur les corps de tous les morts-vivants et paladins tombés pour obtenir quelques objets aléatoires et des pièces d'or.

Enfin, retournez auprès de Thom Hardouin pour terminer la quête, et recevoir la récompense en pièces d'or promise ainsi que +11225 XP. Avec le mode furtif, vous pouvez également fouiller le coffre de voyage pour en obtenir le contenu.

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Fin de la quête « Sombres manigances dans les Fosses Noires ».

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Ca vous plaît une jolie fleur comme moi ?, Arc 4, camélia Thèmes
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