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Chapitre 5 - Un lieu où faire ses preuves

Difficulté : ★★★★☆


« Un lieu où faire ses preuves » (niveau 17)


miniatureDans l'Académie des Sept, accédez à la salle des professeurs à l'est, puis ouvrez la porte au sud-est pour atteindre l'Armurerie de l'Unique (+27900 XP d'exploration). Notez que si vous possédez la Clé de l'Unique obtenue avec la quête « L'arène de Flottebois », la porte se déverrouille directement. Au bout du couloir, fouillez les coffres à énergie de chaque côté, sauvegardez et empruntez le portail.



Arène des Âges


Vous recevez +41850 XP d'exploration (sauvegarde automatique). Avancez et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Ghechswol le maître de l'arène. Dites-lui que vous êtes le champion des arènes de Fort Joie et de Flottebois pour débuter la quête « Un lieu où faire ses preuves ». Ouvrez la porte et avancez, jusqu'à ce que le Grand Gardien vous interpelle. Un combat s'ensuit à la fin de la conversation (même en choisissant de partir, si vous approchez plus il vous attaque).

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Vous voilà au combat contre deux Sentinelles éternelles, deux Protecteurs éternels, et le Grand Gardien (niveau 17). Tout comme lors du combat optionnel pour l'Épée de l'orage éternel, chacun a ses particularités. N'oubliez pas que les Sentinelles (rouges) attaquent à distance et les Protecteurs (bleus) attaquent au corps à corps. Le Grand Gardien est capable d'utiliser les techniques des deux types d'automates (rayons de lumière destructeur ou rayon électrique) et infliger de gros dégâts magiques, ou physiques au corps à corps. Privilégiez les attaques physiques pour réduire son armure la plus faible rapidement.
Ils peuvent aussi se déplacer facilement en sautant. Espacez rapidement vos personnages pour éviter qu'ils ne prennent tous en même temps les dégâts magiques. De part et d'autre de l'entrée d'où vous venez se trouvent des balcons pour vous placer stratégiquement.

Derrière le Grand Gardien se trouve un conducteur de phase : placez-y un Condensateur de phase (il doit se trouver dans l'inventaire du personnage qui le place - envoyez-le simplement avec l'option de la touche Carré) pendant le combat, et orientez les quatre dévieurs éternels (1 PA requis par action) placés au nord, au sud, au nord-ouest et sud-ouest de la salle pour que le rayon de lumière atteigne le boss (ouest, sud, est, puis nord).
Si l'un de vos personnages n'entre pas en combat automatiquement dès le début, placez-le en mode furtif et déplacez-le aussi loin que vous le pouvez pour déplacer les dévieurs ou placer le conducteur sans utiliser de points d'action.

Une fois le rayon envoyé dans la bonne direction, cela a pour effet de détruire totalement l'armure magique du Grand Gardien, toujours au centre de la pièce, et de lui infliger étourdissement de manière permanente). De plus, tout ennemi traversant le rayon subit également des dégâts.

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Profitez-en pour vous focaliser sur les autres adversaires, un par un de préférence, et en concentrant davantage de dégâts physiques sur les Sentinelles et de dégâts magiques sur les Protecteurs. A l'ouest et à l'est de la salle se trouvent des piliers sur lesquels il est possible de se placer pour gagner de la hauteur. Servez-vous en pour augmenter la portée du saut ou d'une téléportation et vous déplacer plus aisément.

A la fin du troisième tour, le Grand Gardien vous interpelle à nouveau et appelle les automates à le libérer. Au prochain tour, plutôt que de vous attaquer, ils se focaliseront le générateur de phase qui produit le rayon lumineux. Tuez-les avant ou vous devrez affronter le Grand Gardien une fois libéré.

Chaque Sentinelle et Protecteur vous rapporte +27900 XP. Le Grand Gardien rapporte +55800 XP. Sur le corps de ce dernier, vous trouverez notamment la Lame de la Faux de Déliement pour la quête « La clé de la liberté ». Vous trouverez un Condensateur de phase sur chaque automate.

Fouillez les coffres à énergie à l'est et à l'ouest de la salle. Si vous vous placez tout au nord, vous pourrez voir un balcon au-dessus où vous devriez pouvoir sauter. Vous y trouverez deux armures de plates éternelles. Montez les marches au sommet pour atteindre une Rune de tonnerre de taille géante dans les gravats.

Enfin, retournez auprès de Ghechswol le maître de l'arène pour lui annoncer votre victoire. Vous obtenez ainsi le trophée L'Unique. Vous recevez une récompense légendaire aléatoire.

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Fin de la quête « Un lieu où faire ses preuves ».

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