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Chapitre 19

Plage (de Besaid)

Avant de monter sur les escaliers de lumière, c’est le bon moment de s’occuper des nombreuses quêtes qui sont disponibles, si vous ne les avez pas faites comme celles de la jeune fille sans nom ou les différentes quêtes annexes des villageois. D’ailleurs de nouvelles quêtes vous attendent en parlant à la femme sur le ponton à droite de la plage : Myrage, qui es tu ? (1re à 12ème partie). Si possible, faites le maximum afin d’atteindre un niveau 50, afin de poursuivre l’aventure sans trop de problèmes.

Une fois prêt, montez l’escalier de lumière.

Région des Neuf-Fresnaies

Préparez une équipe avec des compétences de foudre (voire d’eau) et ténèbres (voire de de terre) au portail pour le prochain affrontement.

Marthym et Pyramide Terra + armure magitech - PV 13209 / 13883, Résistance élémentaire Ténèbres -50, Terre -25, Feu, Glace, Foudre 25 / Foudre, Eau -50, Feu 50, Glace, Vent, Terre, Lumière 25 et résistances à toutes les altérations

Ils sont chacun faible à un élément, Marthym les ténèbres (voire terre) et Terra la foudre et l’eau. Usez de vos puissantes magies sur eux, le mieux étant de concentrer toutes vos attaques sur l’un, et de finir avec l’autre ensuite. Marthym peut être dangereux seul, donc si vous pouvez, commencer par lui. Surveillez bien votre vie pour ne pas mourir sur la fin par une attaque spéciale. Si vous avez des sauveurs, ils peuvent être utiles au besoin pour des soins ou des attaques spécifiques.

Vous recevez un méga phénix, 9 gemmes astrales et un élixir.

Tour de cristal

Myrages : Golem d’eau, Grenouille de vent, Minosoeur, Bête de Kuza, Tomblêmi, Licorne, Géant de mithril, Flagelleur mental, Ver des sables, Ver de mer, Bombo, Hydre, Titan (zone secrète)

Dans ce donjon, il vous faudra les compétences voleter et briser (Oeil flottant, Oeil sanguinaire, Lumog, Mog et Géant de mithril, Dragon bleu, Dragon rouge, Dragon sacré, Géant de chrome, Minotaure). Avancez jusqu’aux escaliers, et dans un premier temps, descendez-les pour affronter 2 bêtes de Kuza. Vous obtenez un cristal clair (pour les golem). Il ne sert à rien pour le moment d’aller plus bas, le passage sera bloqué, donc commencez l’ascension.

Dans la deuxième section, avancez et allez à droite. Au carrefour, prenez d’abord en bas et avec la compétence voleter, récupérez une maxi potion dans le coffre. Au nord, examinez le cristal vert qui vous téléporte dans la troisième section.

Ici, allez au nord et avec ma compétence briser vous accédez au coffre derrière le pilier qui donne 3 super éthers. Revenez et grimpez les marches à gauche.

Au premier étage, deux bêtes de Kuza vous bloquent le passage sur le pont menant à droite. Combattez-les pour avoir un cristal clair (pour les golem). Ouvrez le coffre situé derrière eux pour 3 plumes de phénix, puis revenez aux escalier pour poursuivre la montée.

Dans la seconde section, allez à droite, et avec une escorte vous trouvez une magilithe de terre dans les décombres au sud du cristal vert. Utilisez la compétence voleter au nord du cristal vert pour examiner le cristal orange. Au bout du pont à gauche, se trouve un coffre renfermant un remède amélioré. Revenez au cristal vert et utilisez ce dernier pour rejoindre la troisième section. Montez simplement pour atteindre la prochaine zone.

Au deuxième étage, avancez pour trouver un point de sauvegarde et un cristal bleu à son côté qui amène tout au début du donjon. Partez à droite pour tomber sur un mécanisme qui s’active avec un poids de 9 ou plus et une résistance à l’élément vent de 75 ou plus. De nombreuses possibilités sont à votre disposition (notamment avec la grenouille de vent capturable dans ce donjon), prenez simplement deux myrages pour s’occuper de l’élément. Cela allume les cristaux verts. (Petite astuce : prenez un ou deux myrages dans votre groupe avec l’élément terre à 75 ou plus, comme géant de mithril ou ver des sables, pour un prochain mécanisme plus tard). Utilisez-le pour rejoindre l’autre côté, puis le cristal orange pour prendre un méga phénix dans le coffre. Revenez sur la plateforme précédente et montez les escaliers.

Dans la seconde section, utilisez la compétence voleter pour passer de l’autre côté et grimpez l’escalier suivant.

Une fois arrivés dans la troisième section, ouvrez le coffre pour 3 stabilisants. Poursuivez l’ascension avec l’escalier en bas à gauche.

Au troisième étage, allez à gauche et prenez 3 remèdes dans le coffre au sud, avant d’examiner le cristal bleu en face. De l’autre côté, laissez le cristal pour le moment et poursuivez en haut. Au bout, deux bêtes de Kuza sont à vaincre pour obtenir un cristal clair (pour les golem). Revenez sur vos pas pour utiliser le cristal rouge.

Dans cette seconde section, approchez du bloc de glace en haut pour le casser avec la compétence briser. Un coffre caché est ainsi révélé, donnant un élixir. Montez dans la section suivante avec l’escalier. Il en va de même dans la troisième section, où il n’y a rien à faire à part avancer.

Au quatrième étage, allez à droite et faites un tour rapide au sud avec la compétence voleter, pour deux coffres renfermant une magilithe de glace et une magilithe de foudre. Dans cette seconde section, un mécanisme est là et il s’active avec un poids de 10 ou plus et une résistance à l’élément terre de 75 ou plus. Si vous avez suivi l’indication au point de sauvegarde, vous devriez avoir un ou deux myrages résistants à la terre (sinon il est possible de capturer le géant de mithril ici, ou d’utiliser un séraphone pour accéder aux myrages). Cela allume le cristal orange qui vous téléporte de l’autre côté. Avancez jusqu’à faire face à deux bestiole de Kuza. Une fois vaincues, vous obtenez un cristal clair (pour les golem). Montez l’escalier pour rejoindre l’étage suivant.

Au cinquième étage, montez simplement pour atteindre la dernière salle.

Au sixième étage, un point de sauvegarde est présent.

Avant de poursuivre, vous avez toutes les clefs (plutôt tous les cristaux clairs) en main pour accéder à la zone secrète du donjon. Pour ce faire, utilisez le cristal rouge pour rejoindre l’entrée du donjon. Prenez de quoi pouvoir faire un coup critique pour capturer le myrage rare. Une fois prêt, descendez l’escalier et nourrissez les 4 golems goulus avec les cristaux clairs. Au bas des marches, utilisez le cristal orange pour atteindre le Havre caché. Ici, se trouve le myrage Titan, capturable en lui faisant un coup critique (une astuce consiste à créer une pyramide ayant la compétence Entaille en croix comme une bête de Kuza, un héros et Tama, pour ne citer que cet exemple). Vous obtenez un souvenir de Titan. Revenez à l’entrée et prenez le cristal rouge pour revenir à la dernière salle.

De retour au sixième étage, entrez dans la salle. Il va falloir combattre des myrages des quatre éléments.

Utilisez le cristal vert pour rejoindre la salle du vent et de la terre. Il ne reste juste qu’à suivre le parcours qui propose aucun objet tout du long jusqu’au point de sauvegarde. Ensuite, un affrontement vous attend.

Tiamat et Astérios - PV 16970 / 18510, Résistance élémentaire Glace -50, Eau -50, Vent 75, Terre 25 et résistances aux altérations Mort subite 100, Poison, Sommeil, Amnésie 95, Confusion, Berserk, Lenteur 70, Cécité 45 / Résistance élémentaire Vent -50, Eau, Ténèbres -25, Terre 75, Foudre 25 et résistances aux altérations Amnésie, Berserk, Mort subite 100, Poison, Lenteur 95, Confusion, Cécité, 45

Ils sont chacun faible à des éléments différents, Tiamat à la glace et l’eau et Astérios au vent voire eau et ténèbres. Concentrez vos attaques sur l’un pour finir par l’autre. Si vous avez la compétence de pyramide Fission, donnant des dégâts de magie neutre, cela peut être un atout face à des ennemis si différents (une magie de lumière comme Myrage ou bannissement + deux autres magies de niveau 2 comme Extra Foudre, Extra Glace etc). Une fois vaincus, vous obtenez 2 magilithes de vent, 2 magilithes de terre, un souvenir de Tiamat, un souvenir d’Astérios et 8 gemmes astrales.

Utilisez le cristal bleu pour rejoindre la salle du feu et de l’eau. Suivez le parcours jusqu’au point de sauvegarde avant le grand combat.

Kraken et Buër - PV 18510 / 16530, Résistance élémentaire Foudre -75, Lumière -50, Eau 75, Feu, Ténèbres 25 et résistances aux altérations Mort subite 100, Poison 95, Confusion, Sommeil, Cécité, Amnésie, Berserk 70, Lenteur 45 / Résistance élémentaire Eau -75, Lumière -50, Feu 75, Glace, Ténèbres 25 et résistances aux altérations Confusion, Mort subite 100, Sommeil, Amnésie, Berserk 95, Poison, Cécité, Lenteur 45

Ils sont chacun faible à des éléments différents, Buër à l’Eau et Kraken à la Foudre sinon ils sont tous les deux sensibles à la lumière (pratique avec un dragon sacré et son rayon miraculeux pour toucher les deux par exemple). Sinon, comme pour l’autre combat, si vous avez Fission, c’est une solution efficace pour faire face à tous ces éléments. S’ils mettent Reflet, utilisez des objets ou attaques physiques si vous ne pouvez pas le dissiper.

Une fois vaincus, vous obtenez 2 magilithes d’eau, 2 magilithes de feu, un souvenir de Kraken, un souvenir de Buër et 8 gemmes astrales.

Une fois cela fait, il ne reste plus qu’à bien préparer votre équipe, plutôt polyvalente, avec des magies de soutien comme Barrière, Hâte et vos meilleurs myrages qu’importe leurs éléments. Pensez aussi à bien équiper les jumeaux avec des myralithes adéquates (pratique pour avoir de puissantes compétences comme fission, entaille en croix…). Passez la porte pour clore le chapitre.

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