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Chapitres 11 à 15

Chapitre 11 : Navire de guerre gurak

Vous êtes avec Zael, Dagran et Calista. Vous débloquez par ailleurs le Mode tactique qui vous permet de donner des ordres à vos magiciens. Après avoir examiner l’échelle, descendez et suivez le chemin jusqu’au pont. Avancez jusqu’au bout pour trouver un coffre avec une Arme aléatoire dedans. Revenez sur vos pas et descendez les petites marches afin d’ouvrir la porte. Prenez le gurak par surprise, puis ouvre le coffre pour une nouvelle Arme aléatoire. Ouvrez enfin la porte pour retrouver Dagran et Calista. Vous pouvez améliorer vos armes grâce au soldat qui se trouve ici. Vous pouvez normalement améliorer vos armes jusqu’au niveau 5, mais pas au-delà puisqu’il vous manquera des objets. Ouvrez la porte pour éliminer deux guraks, puis ouvrez la porte au bout du pont et descendez l’échelle.

Vous voici dans le bateau proprement dit. Débarrassez-vous de l’ogre qui vous barre le chemin, puis placez-vous derrière le canon et attirez vos ennemis avec des flèches. Ils seront alors “Isolés”. Vous n’avez plus qu’à les éliminer. Vous remporter de cette manière plus d’expérience. Faites de même un peu plus loin pour ramasser la Clé de l’ascenseur. N’oubliez pas d’ouvrir le coffre pour obtenir un Objet aléatoire.

Ouvrez la porte de l’ascenseur, puis examinez l’échelle pour pouvoir descendre. Après la scène, vous vous retrouvez dans la cale. Après la discussion, ouvrez la porte et avancez dans le couloir. Passez par la porte à demi-ouverte pour trouver un coffre de l’autre côté où se trouve une Arme aléatoire. Vous retrouverez Yurick un peu loin après avoir tué le garde gurak. Vous pourrez ramasser le Trousseau de clés rouillées pour libérer votre ami. Ouvrez votre menu et équipez-le correctement, puis continuez à suivre le chemin. Sauvegardez et ouvrez la porte pour retrouver Mirania. Elle vous remet la Clé de la cale. Ouvrez le grand panneau avec elle, et vous devrez combattre des araignées. Utilisez le Magnatisme de Zael pour attirer les araignées sur vous. Dagran rejoindra alors le groupe, vous permettant de terminer ce combat pour rapidement. N’oubliez pas d’utiliser le mode tactique afin de donner des ordre à vos magiciens. Montez à l’échelle, puis attirez vos ennemis avec l’arbalète de Zael afin de les éliminer facilement. Vous récupérez ainsi une Glaive gurak, et des Armures aléatoires dans deux coffres. Parlez au prisonnier, et il vous tend de la Poussière gurak, un objet qui permet d’améliorer les armes gurak.

Ouvrez la porte, puis attirez le premier ennemi avec l’arbalète de Zael. Ensuite, concentrez vos attaques sur le soigneur en premier lieu, puis sur les guerriers par la suite. Après un autre combat, vous libérez ainsi quelques prisonniers. Continuez sur le chemin pour monter l’ascenseur. Attirez ensuite l’ogre avec une flèche afin de l’isoler. Il vous donne une Masse ogre et le coffre vous donnera un Objet aléatoire. Un peu plus loin, à la proue du bateau, vous trouverez un sceau d’invocation si vous désirez faire progresser vos personnages (le prochain boss est de niveau 16). Enfin, ouvrez la cabine pour améliorer vos équipements si possible, puis continuez plus loin. Ouvrez le coffre, qui contient une Arme aléatoire, puis avancez pour ouvrir la porte de la cabine du capitaine.

BOSS : MURUK NIV : 16
Attendez de remplir votre jauge et passez en mode tactique. Ordonnez à Calista de lancer Halo divin, puis dispersez-le afin de gagner l’état Barrière. Ainsi, vous ne serez pas touché par son attaque. Utilisez Magnétisme pour l’attirer et grimpez sur lui lorsque l’occasion vous en est donnée afin de lui infliger de gros dégâts. A noter que cet adversaire est faible face au feu. Il lâche une Hache paralysante +2.
Chapitre 12 : Navire des mercenaires

Vous pouvez vous promener librement sur le navire et y récolter quelques nouveaux objets. Vous pouvez par ailleurs identifier les armes précédées du signe “?” grâce à un matelot. Des matelots dans la salle avant la cabine du capitaine vous permettent d’améliorer vos équipements et d’en acheter. Dans le coffre à l’arrière du bateau, vous trouverez une Corde de sylphe, qui vous permet d’améliorer votre arbalète. En sortant sur le pont, vous déclencherez une scène avec Calista. A noter que vous pouver faire des combats grâce au sceau d’invocation situé dans la cabine du capitaine. Un bon moyen d’augmenter vos niveaux et de récupérer de bonnes armes et de bons objets. Dans cette pièces, deux coffres sont présents. L’un contient une Corde de sylphe, et l’autre un Bague de pirate. Montez voir Dagran à l’avant du navire pour assister à une scène. Visez le le petit lambeau de terre avec Zael pour déclencher la suite.

Chapitre 13 : Archipel Vono

Commencez par parler à Dagran avant de descendre du bateau. Allez trouver Yurick près de la cabine du capitaine afin de discuter avec lui. Choisissez “Je viens avec toi” pour l’accompagner dans son exploration.

Chapitre 14 : Epave

Il est préférable d’avoir la Lame du gisant sur Zael, si bien entendu vous avez eu la chance de l’obtenir sur le navire. Une Dague magique améliorée est également bienvenue pour Yurick. Après avoir examiner l’eau, sauvegardez et ouvrez la grande porte. Eliminez les deux crabes mouchetés, puis retournez légèrement sur vos pas pour trouver un coffre dans une petite salle, qui contient une ?Epée. Vers Yurick, traversez le petit pont en bois pour trouver un coffre avec un Équipement aléatoire. Ouvrez la porte pour déclencher une scène avec Yurick. Fouillez les pièces adjacentes pour trouver un Objet aléatoire dans un coffre, et une Arme aléatoire dans un autre. Revenez et grimpez à l’échelle.

Ouvrez le coffre sur la droite pour trouver un Antidote, mais ne retournez pas tout de suite auprès de lui. Fouillez un peu les alentours pour trouver trois Objets aléatoires dans des coffres. Redescendez, et parlez à Yurick. Remontez ensuite à l’échelle pour déclencher la suite. Dagran et Mirania vous rejoignent alors. Choisissez de passer par la droite. Inspectez les tonneaux pour que Yurick libère le passage. Finalement, ouvrez la porte, puis débarrassez-vous des ennemis en indiquant à Yurick de viser les tonneaux. Ouvrez le coffre situé près de la barre, qui contient un Équipement aléatoire. Montez à l’échelle, et examinez le miroir. Passez l’ouverture (Equipement aléatoire), puis entrez dans la dernière pièce au bout du couloir. Examinez le rideau.

BOSS : DOPPELGÄNGER NIV : 17
Commencez par ordonner à Yurick de lancer son sort Embrasement et faites marcher votre ennemi dans le halo pour lui faire des dégâts. Restez en défense et bougez en mode “miroir” jusqu’à lui faire perdre la moitié de ses points de vie. Une autre partie du combat débute alors. Activez votre Magnétisme et suivez la ligne rouge qui vous indique quel ennemi attaquer. Vous pouvez aussi dissiper les halos magiques de Yurick pour infliger Brise-garde à vos ennemis. Vous obtenez une ?Epée, ainsi qu’une Dague fétiche.

Vous pouvez faire identifier vos armes sur le bateau. Avant de continuez. Vous devriez obtenir une épée Croc, et une Lame de cuivre usée. A présent, parlez à Mirania à l’arrière du bateau pour ouvrir le chapitre suivant.

Chapitre 15 : Forêt mystérieuse

Vous faites équipe avec Dagran, Yurick et bien sûr Mirania. Ne passez pas la porte maintenant, revenez sur vos pas et ouvrez le coffre pour obtenir un Crâne abîmé. Un peu plus loin des reptides de niveau 40 gardent des coffres. Vous ne pouvez pas les affronter maintenant, puisque vous êtes sûrement aux alentours du niveau 20. Rebroussez chemin, et ouvrez le portail pour avancer. Après la scène, fouillez la fontaine pour trouver une Lame de cuivre usée, puis avancez pour déclencher un combat. Après vous être débarrasser de vos ennemis, fouillez le jardin pour obtenir un Objet aléatoire, une Arme aléatoire, Pépite de cuivre gnome x4, et une autre Arme aléatoire. Examinez aussi la fontaine pour trouver une ?Epée. Trois autres coffres et une fontaine vous attendent également dans une petite enceinte avec un mur brisé : ?Epée, Equipement aléatoire, Pépite de cuivre gnome x4 et Equipement aléatoire. Quoiqu’il en soit, suivez vos compagnons.

Après la scène, examinez la trace au sol, puis la grille afin que Yurick l’ouvre. Avancez et prenez le coffre sur la droite (Poussière gurak) avant de suivre vos alliés. Utilisez les bombes pour vous débarrasser des plantes, tandis que Yurick s’occupera des ennemis sur le côté. Continuez sur le chemin. Sur la gauche se trouve un sceau d’invocation. Et sur la droite, la suite du chapitre et un point de sauvegarde.

BOSS : ARAIGNÉE MYSTIQUE NIV : 18
Ce boss n'est pas difficile, mais il faut bien faire attention, car le combat peut vite tourner au cauchemar. Laissez Dagran attirer le boss et utilisez Rafale en boucle contre le boss lorsqu’il tente d’aspirer l’un de vos personnages. Si par malheure cela arrive, votre compagnon disparaît définitivement pour la suite du combat, donc ne traînez pas ! Si tous vos personnages sont avalés, c'est le game over. Attaquez l’araignée par derrière pour plus de dégâts et ignorez au maximum les petites araignées. Vous obtenez une ?Epée.

Avancez ensuite jusqu’au coeur de la forêt. De retour sur votre bateau, identifiez vos armes, vous devriez obtenir une Karma, Soleil levant et une Lame d’argent usée. Vous pouvez aussi ouvrir la porte auparavant fermée pour obtenir Clé de l’armoire. Fouillez le coffre (Objet aléatoire), puis rendez-vous dans la cabine du capitaine, puis parlez à Dagran pour débloquer le chapitre suivant.

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