Shin Megami Tensei : Devil Survivor - Fin Gin : Song of Hope


Cette fin est la plus facile après celle de Yuzu.

Conditions d'accès :

Arrêter Haru au jour 4.
Lire les notes de Naoya dans la COMP abandonnée.
Apprendre la vérité sur Aya.
Réussir le « petit jeu » de Naoya.
Avoir parlé à Gin au jour 6, une fois les précédentes conditions réunies.

Si vous aviez retiré Atsuro de vos combattants, remettez-le et entraînez-le durement. Il jouera un rôle crucial dans la dernière bataille, et mieux vaut ne pas le laisser devenir une faiblesse. Gin se joint à vous. Il est très équilibré mais, étrangement, très peu intéressant à jouer. Toutefois, comme il reste l'un des personnages les plus classieux du titre, on peut se permettre de l'utiliser pendant quelques combats.

Si vous l'avez sauvée au cinquième jour et si vous lui avez parlé au sixième, Mari peut également vous rejoindre. Elle est bâtie sur le même modèle que Yuzu, sauf que sa Magie occulte totalement sa Force et qu'elle peut se déplacer de quatre cases. L'un des meilleurs mages du jeu, très efficace et jouable, qui remplace avantageusement la pleurnicheuse de service.


10.00 : Shiba Park


Objectif Vaincre Jezebel
Défaite Amane meurt ; tous les alliés meurent
Démons Decarabia + Culebre x 2 / Decarabia + Vivian x 2 / Jezebel
PNJ Amane

Pour ce combat, deux itinéraires sont possibles : tout droit, à travers la lave, sachant que tout allié n'étant pas insensible au Feu subira de lourds dégâts à chaque début de tour, ou par les bords, sur le sol de pierre. Les démons ne vous attaqueront pas tant que vous ne serez pas à portée. Méfiez-vous de Culebre, surtout si vous avez des démons qui craignent la Glace.

Si Jezebel n'a pas autant de Vitalité (et donc de HP) que Beldr ou Belial, elle frappe beaucoup plus fort que les deux réunis. Pour l'affronter, mieux vaut se reposer sur le physique que la magie, afin justement d'exploiter sa faible Vitalité. La combinaison Deathbound + (Pierce + Ares Aid + Phys Jump) marche toujours aussi bien, et ajoutez-y sans hésiter Rage Soul si vous l'avez (donc si vous jouez en NG+). Par contre, oubliez d'office Evil et Chaos Wave, Jezebel a par défaut une portée d'attaque de 3 cases et renoncer à l'Extra Turn est une erreur.

Chaque coup donné à Jezebel se répercute sur la santé d'Amane, mais soigner Amane revient à soigner Jezebel. Une fois la vie du démon dans le jaune, le lien unissant Jezebel à Amane est rompu. La jeune vierge se retrouve avec une vie bien entamée, mais elle ne souffrira plus des coups portés à la « reine des épines ».

Plusieurs nouveaux ennemis apparaissent également :

Mind Amane + Ukano Mitama + Cerberus / Mind Amane + Ukano Mitama + Cerberus / Mind Amane + Ukano Mitama + Cerberus

A vous de voir si vous avez assez de forces pour porter le coup final à Jezebel avant que les nouveaux ennemis ne viennent vous taquiner ou si vous préférez prendre le temps de soigner Amane et vous charger du « menu fretin » au préalable, sachant qu'en dépit de leur puissance très élevée, un Mabufudyne bien costaud peut les mettre au tapis et ils rapportent une quantité d'expérience faramineuse. La première solution est plus recommandée, sachant que vous avez déjà fait le plus dur.

Une fois ce combat terminé, Amane vous rejoint. Sa Magie est la plus élevée du jeu et sa Vitalité n'est pas trop mauvaise, mais elle n'a que trois cases de déplacements (comme Yuzu) et son Agilité très basse la rend inapte aux Dances. Difficile à maîtriser, il est indispensable de lui assigner Drain pour pouvoir l'utiliser correctement. Toutefois, il est plus conseillé d'utiliser Mari si elle vous a rejoint, car elle a des statistiques beaucoup plus équilibrées : ce qu'elle perd en puissance, elle le compense en endurance et mobilité.


10.30 : Ikebukuro


Objectif Vaincre Bishamon
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Rangda x 2 + Seiryuu / Rangda x 2 + Seiryuu / Rangda x 2 + Seiryuu / Rangda + Culebre x 2 / Rangda + Culebre x 2 / Bishamon + Yaksa + Utano Mitama

Mieux vaut terrasser les démons classiques avant de vous frotter à Bishamon. Sa puissance n'a d'égal que sa lenteur ; à peine deux carreaux de déplacements. Tâchez de l'attirer vers l'ouest. Méfiez-vous de l'Evil Wave de Culebre, mais encore plus du Diarahan des alliés de Bishamon. Tant que vous ne les aurez pas terrassés, ils lui rendront sa vie, et comme il possède un capital de HP colossal, il ne faut pas le prendre à la légère. Zandyne enverra Yaksa au tapis, et deux Ziodyne ou Maziodyne viendront à bout de l'Endure d'Utano Mitama.

Bishamon possède Hassohappa, la plus puissante attaque physique et Maragidyne. Il dispose aussi d'Attack All. Puisqu'il craint la Glace, un Ice Dance efficient lui sera très douloureux, mais c'est par l'usure qu'il faut le terrasser, ainsi que par le renvoi de ses attaques physiques avec des démons comme Rangda ou le pouvoir Tetrakarn.

Quand sa vie est vide des trois-quarts environ, de nouveaux démons font leur apparition du côté est. Si vous êtes parti dans la direction opposée, vous aurez peut-être le temps de terrasser le général du Nord avant qu'ils ne se joignent à la fête.


11.00 Shinagawa


Objectif Vaincre les deux Deshas (Koumoko et Zouchou)
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Rangda + Culebre x 2 / Rangda + Seiryuu x 2 / Rangda + Cerberus x 2
Koumoku + Rangda + Culebre
Yaksa + Utano Mitama x 2 / Yaksa + Cerberus x 2 / Yaksa x 3
Zouchou + Agares + Culebre

Si ces deux généraux sont plus faibles que Bishamon, ils s'avèrent plus compliqués si vous tombez dans le piège grossier qu'ils vous tendent : former deux groupes de deux équipes pour chacun. Comme d'habitude, restez groupés et concentrez-vous sur un boss à la fois, en terrassant ses alliés au passage.

Koumoku a une puissance plus élevée, mais les alliés de Zouchou sont plus redoutables. Mieux vaut commencer par le plus proche des deux, en direction du sud. Le reste du combat n'est qu'une formalité.

Suite à ce combat, répondez au QCM :

« Did we forget something ? »
« Let's see Izuna »
« We should see them »

Ainsi, Izuna rejoint vos rangs. Dans ce scénario, sa Force et sa Magie sont au diapason, au détriment de son Agilité. Dans la lignée de Gin, il s'agit d'un personnage pas très commode ; mieux vaut s'en remettre à Atsuro.


12.30 : Roppongi


Objectif Vaincre Belzaboul
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Norn, Utano Mitama, Seiryuu / Laksmi, Utano Mitama, Seiryuu / Arioch, Cerberus x 2 / Ganesha, Agares, Orochi / Belzaboul

Un nouveau Bel à terrasser, et que vous reconnaîtrez rapidement si vous connaissez un peu la série. Vous avez trouvé que vaincre les trois Deshas était dur ? Alors oubliez ce combat, au moins trois fois plus difficile. Prenez donc le temps de vous entraîner sérieusement avant de vous y mettre.

Belzaboul est démesuré, et aussi immobile. Son pouvoir Dark Hand lui permet d'attaquer à six cases de distance, ce qui rend l'utilisation d'Evil ou de Chaos Wave obsolète, mais ce n'est pas là son plus gros point fort. Il sort cet as quand vous aurez vaincu au moins deux de ses larbins : l'attaque Spawn, qui cause l'altération d'état Infected. Il dépose sur vos personnages des œufs, jusque sous leur peau, et au bout d'un tour, ces œufs éclosent, causant de gros dégâts et relâchant des Maggots. Même s'ils sont très faibles, ces démons sont très rapides et peuvent à leur tour utiliser Spawn et vous infliger Infected. Une boucle sans fin, qui s'avère rapidement très agaçante. Amrita ne peut pas retirer le statut Infected, seule Affection et Prayer en étant capables, et Mediarahan ne suffira pas à tenir la distance : votre capital de MP sera épuisé bien avant la fin du combat. Et pour compléter le tableau, Belzaboul se rend 268 HP par tour. Ses nombreuses résistances rendent ce seul chiffre très dur à atteindre et encore plus à dépasser.

Mais Belzaboul est loin d'être invulnérable. Il possède un point faible, qui peut s'avérer fatal. Cette faiblesse, c'est le physique. Vous pouvez annuler son absorption avec le skill Pierce, et combiné à l'attaque Deathbound, cela fait très mal à la mouche géante, en particulier venant d'un personnage à la force très élevée comme Atsuro ou Bishamon. Si vous pouvez y ajouter quelques Passives adéquats comme Phys Jump et Ares Aid, c'est tout bénéfice. N'hésitez pas à recourir à Rage Soul si vous l'avez !


12.30 : Nagato-Cho (optionnel)


Sans commentaires...


13.00 : Roppongi


Objectif Vaincre Belberith
Défaite Tous les alliés meurent
Démons Believer + Orochi x 2 / Believer + Garuda + Agares / Believer + Barong + Orochi

Admirez la cinématique et sa référence à Final Fantasy VII. Ce combat s'avère globalement moins agaçant que Belzaboul, mais il vous demandera quand même une certaine persévérance. Il vous faudra d'abord terrasser les Believers qui se trouvent au bout du couloir face aux cases de départ, afin de débloquer l'accès à la plate-forme où se trouve le dieu maléfique. Vous pouvez aussi l'atteindre directement avec Flight de Garuda, Phantasma de Ganesha ou Switch de Barong.

Mais s'il y a un préliminaire vivement recommandé, quel qu'en soit le prix, c'est de craquer le skill auto Rage Soul si vous ne l'avez pas encore ! Correctement utilisée, cette compétence vaut son pesant d'or durant cette bataille et la suivante, et vous n'aurez absolument aucune autre occasion de vous en saisir. L'idéal est de l'assigner à votre meilleur cogneur, que ce soit le héros, Izuna ou Atsuro. Rage Soul, concrètement, vous interdit l'usage des attaques spéciales, y compris les soins et les attaques physiques comme Deathbound, mais en contrepartie, double votre puissance d'attaque. Pas de malentendu : ce ne sont pas les dégâts infligés qui doublent (contrairement à ce que la description laisse penser) mais bien la caractéristique Force, ce qui génère des coups cinq à dix fois plus redoutables que la normale. Chaque coup lambda inflige alors des dommages encore plus élevés qu'un sort exploitant une Faiblesse, et avec un Critique, le chiffre devient effarant. Cette aptitude se marie très bien à Ares Aid et Pierce, et en dernier Phys Jump ou Dual Shadow selon vos goûts, mais son point faible reste le renvoi du Physique, qui est absolument impossible à contourner, ainsi que l'absence de soins pour l'équipe pendant les rixes. Il reste, heureusement, possible de se soigner pendant les déplacements.

Belberith est immobile, mais il peut attaquer à n'importe quelle distance, agit deux fois et se rend 30% de sa vie et de sa magie à chaque tour, soit 495 HP et 128 SP ; n'espérez donc pas lui drainer ses forces comme Belial et ne tardez pas trop à aller le défier, d'autant plus que, comme tous les Bels, il a sa propre « trump card » qui inflige des dégâts à tous vos alliés. Les COMP à ses côtés et celles laissées par les Believer vaincus invoquent régulièrement des démons. Il faut les ramasser tant que l'occasion s'en présente, Belberith ne pouvant pas en lancer de nouvelles.

La façon la plus radicale de triompher est d'attaquer Belberith à coup de Rage Soul. Si vos combattants ont une Attaque un minimum élevée, voire franchement corsée comme Behemoth, vous lui infligerez facilement 800 HP en trois attaques, et il sera même possible de le plier en un seul tour avec Deathbound !

Si vous avez confiance en votre stratégie, vous pouvez craquer Victory Cry pour lui voler son double regain de 30%, mais n'oubliez pas, c'est important, c'est crucial, il faut obtenir Rage Soul en priorité !

Une fois la victoire remportée, de nouvelles Free Battles sont disponibles. Profitez de l'occasion pour obtenir Prayer de Norn, le meilleur sort de soin, à peine plus coûteux mais bien plus efficace qu'Affection. Le seul inconvénient est qu'il n'agit qu'à courte portée.


14.00 : Top Floor


Objectif Charger la chanson de Haru
Défaite Tous les alliés vaincus ; Atsuro ou Haru meurent
Obligatoire Atsuro déployé
Démons Murmur + Garuda x 2 / Murmur + Garuda x 2 / Murmur + Orochi + Norn / Norn + Behemoth x 2 / Ganesha + Barong x 2 / Ganesha + Orochi x 2

La dernière bataille, le showdown, et l'accomplissement de trente-cinq heures de jeu. Prenez les personnages suivants : Atsuro (qui est obligatoire), Mari si vous l'avez et, en quatrième, Yuzu ou Midori, selon votre préférence. Oubliez Izuna, qui n'est pas efficace face aux Murmurs. Mettez en place autant de combinaisons comme Agidyne et Fire Jump que possible. Atsuro doit disposer de Rage Soul, Pierce et Phys Repel. Vous pouvez lui donner Payback ou Revenge à la place de Phys Repel pour que la contre-attaque bénéficie de la puissance de Rage Soul, mais n'oubliez pas qu'il n'a pas de soins à disposition. Mieux vaut privilégier les aptitudes qui le mettent au maximum à l'abri des dégâts. Associez-lui également un Garuda ou, à défaut, un Ganesha : il faut qu'il possède Flight ou Phantasma pour couvrir une longue distance. Pour le reste de l'équipe, tâchez d'avoir Samarecarm en double exemplaire, Affection ou Prayer pour chacune des quatre équipes, ainsi que plusieurs Drains. Le niveau 70 est un minimum vital. Comptez sur les démons les plus puissants comme Asura, Bishamon, Ananta, Amaterasu ou Nyalatothep si vous savez vous servir de Chaos Wave. Si vous êtes en NG+, faites appel à Loki et Rémiel, qui sont plus puissants qu'ils n'en ont l'air.

Au départ, il vous faut attendre que Haru atteigne la console au centre du terrain. Elle se déplace de trois cases mais n'agit pas souvent. Vous pouvez lui épargner une longue route en utilisant Switch depuis la plate-forme de droite. Vous avez alors le temps de vaincre les démons sur le chemin. Prenez aussi le temps de placer deux personnages sur les deux cases rouges aux coins nord-ouest et nord-est de la carte, cela empêchera l'arrivée de nouveaux démons. Il restera malgré tout un espace libre, et ce sera à vous d'éliminer les démons qui en sortent pour les empêcher d'enquiquiner Haru. Une fois que celle-ci a atteint le centre de la plate-forme, le « premier » boss de ce combat apparaîtra. Surnommé affectueusement Papy-Bel, il peut sembler assez redoutable, surtout que, d'après la stratégie définie ci-dessus, un seul personnage doit l'affronter... Ce qui, toutefois, est largement jouable si vous avez gagné assez de level. S'il est plus conseillé de ne donner Rage Soul qu'à Atsuro et de le garder pour la toute fin, c'est parce que les Murmur que vous aurez rencontré sur le chemin n'auraient fait qu'une bouchée de vous. Ne faites pas non plus monter trop vite l'informaticien au front, car il faut encore veiller sur Haru. Gardez-le pour le coup de grâce. En fait, tant que vous ne disposez pas d'une équipe capable d'amocher sérieusement ce pré-boss à elle toute seule, c'est que vous n'avez pas le niveau requis pour boucler ce combat !

Pour l'affronter sans trop de soucis, prenez Mari (ou le héros si sa Magie est supérieure), Loki et Bishamon. Mettez Mediarahan ou Prayer à Mari ou à Loki. Loki utilisera Megidolaon ou Drain, en fonction des SP qui lui restent, votre humain usera de Bufudyne couplé à Jump, qui peut geler Baby-Bel de temps à autre, et Bishamon a le choix entre Hassohapa par défaut ou Deathbound, plus efficace sur une cible isolée (surtout si elle est gelée), obtenu par fusion. Un Phys Jump, également via fusion, peut lui être assez profitable. Une fois le combat fini, un petit soin remet tout le monde d'attaque, et les KO seront ressuscités par l'allié ayant Samarecarm. Les Extra Turns ne sont pas vos amis à ce niveau, car Papy-Bel résiste à tous les éléments sauf le Tout-Puissant qui ne donne jamais de critique. Il est possible de lui retirer son Extra avec un Critique de Bishamon, peut-être d'en gagner un par un coup critique avec l'altération Gelé, mais mieux vaut ne pas trop compter là-dessus. Une fois sa vie dans le jaune, faites monter Atsuro pour le coup de grâce.

Une fois sa vie épuisée, Papy-Bel fait disparaître tous les démons, alliés ou ennemis, et ne laisse plus que les humains pour lui faire face. Il change de forme, devenant l'authentique Babel, et récupère sa vie. Dorénavant, ses pouvoirs, résistances et faiblesses changeront à chaque tour. C'est ici que Rage Soul, couplé à Pierce et Phys Jump, fait des miracles. Pour tout le reste, la faiblesse adéquate plus un Jump aide grandement. Comme tous les Bel, Babel dispose d'une technique totale : Calamity of Babylon, qui inflige de gros dégâts sur tous les personnages présents. Comptez sur Media ou Diarahan au besoin, mais concrètement, cette dernière ligne droite n'est pas tellement dure.

Le jeu est fini ! Si c'est votre première partie, vous débloquez Remiel. Vous pouvez à présent refaire le jeu en gardant votre équipe de démons et votre capital de Macca, mais aussi en pouvant fusionner n'importe quel démon. Ces coups de pouce, associés avec la lecture accélérée (disponible dans la Configuration) permettent d'atteindre le septième jour en moins de cinq heures, et de finir le jeu en une petite dizaine d'heures.