Tales of Phantasia - Les acteurs de la guerre

Continent de Midgard

Monstres : Sphexdragon, Coyote, Sarven.

Pour aller à Midgards, vous devez tout d’abord atteindre le désert de Freyland. Contournez la montagne autour d’Olive par le sud puis dirigez-vous vers le nord (en passant devant chaque oasis). Traversez deux ponts au nord et vous serez sur le continent de Midgard.
En allant vers l’ouest (en traversant quelques ponts) vous trouverez un campement où un homme vous offre un livre d’arcane (Lance démoniaque). Allez tout droit vers le nord, vous passerez devant la tour du Zodiac qui est votre prochaine destination, mais ne vous en occupez pas pour l’instant. Traversez un nouveau un pont à l’ouest de Midgard puis vous pourrez enfin entrer dans la ville.
En allant vers le centre, une scène se déclenchera et vous perdrez les armoiries. Dans la partie nord de la ville, vous rencontrerez un homme qui vous vendra un livre d’arcane (Danse du héron éclair) pour 18000 galds.
Dirigez-vous vers la tour au sud de Midgard dès lors où vous serez prêt.

La tour du Zodiac

Monstres : Corpus, Golem d’argile, Mage noir.

Sachez avant tout que ce donjon est un peu spécial. Vous aurez besoin d’activer la musique du jeu pour avancer. Les portes de chaque étage ne s’ouvrent que si vous avez mis la musique correspondant au thème donné par la pierre de chaque étage.
A l’entrée, allez tout droit jusqu’au niveau 2. La pierre de la pièce centrale indique un air mélancolique (par défaut) ; sortez par le sud pour trouver dans 4 salles (respectivement de gauche à droite) : Aqua Dingen, Loupe magique, Écaille de basilic, Sauge, Gelée de pomme. Revenez dans la grande salle et sortez par le nord.
Au niveau 3, l’air de musique doit être joyeux. Commencez par aller à gauche. Inutile d’entrer dans la première salle, mais vous trouverez une Gelée d’orange. Revenez et allez cette fois à droite. Entrez dans la première salle pour trouver de la Sauge. Revenez et allez dans le couloir du bas. Allez dans la pièce la plus à gauche pour actionner l’interrupteur sur la statue. Allez dans la pièce à côté pour trouver du Pain. Allez ensuite dans la pièce la plus à droite pour trouver un Symbole sacré et revenez jusqu’à la grande salle pour sortir par le nord.
Au niveau 4, l’air de musique doit être serein. Sortez par la gauche pour trouver dans la première salle une Écaille de basilic et une Fiole de panacée. Vous trouverez dans la seconde salle la statue à activer pour la musique. Revenez et partez à droite. Ignorez la première salle pour aller dans celle du fond et trouver une Gelée d’orange et une Fiole de charme. Revenez et partez par le sud pour trouver dans les deux salles de droite un Anneau de protection et du Bœuf. Revenez et sortez par le nord.
Au niveau 5, l’air de musique doit à nouveau être mélancolique. Allez à gauche pour trouver dans la première salle une Cape en argent, et dans la seconde salle un Symbole du guerrier. Revenez et partez à droite pour trouver dans la première salle une Cape. Revenez et allez au sud. Entrez dans la première salle de la branche de gauche pour trouver une Patte de lapin. Allez dans la deuxième salle de la branche de droite pour actionner l’interrupteur de la statue et pouvoir aller au niveau suivant.
Enfin, au niveau 6, l’air chanté doit être « plein de bravoure ». Partez sur la gauche pour trouver dans la première salle un Anneau de résistance. Revenez pour aller sur la droite et trouver dans la première salle une Fiole runique et dans la seconde activer l’interrupteur de musique. Revenez et partez au sud ; puis dans la salle tout à droite pour trouver une Patte de lapin et un Onyx noir. Revenez et montez.
Arche apprendra Faisceaux, et l’invocation Luna pour Klarth. Quittez la tour, sauvegardez et allez à Midgard.

Midgard et la bataille contre Dhaos

Monstres : Sylvius, Chimère, Ishrantu, Vautharpie, Charon, Démon d’argile.

Allez au château, qui se trouve au centre de la ville. Après une scène, suivez-les jusqu’à la salle d’audience. Dans le laboratoire, parlez à tout le monde, et quittez le château. Acceptez la requête de Arche. Après la scène, retournez à Midgard et allez au château. Après la longue scène, vous pouvez aller acheter ce qu’il vous faut ainsi que vous reposer à l’auberge. N’hésitez pas à transformer certains objets grâce aux fioles runiques afin d’en obtenir de meilleurs (voir section Inventaire).
Une fois que vous êtes prêt, retournez à l’étage du château pour récupérer Klarth et assister à une scène.

Lorsque vous êtes prêt, sauvegardez. Il est conseillé d’équiper le charme de pierre avant de commencer. Vous pouvez aussi acheter des gelées de pomme, d’orange, des fioles vitales et de panacée (faites en sorte d’en avoir un maximum), et dormir, mais cette dernière action vous fera perdre 8h de temps, alors que vous devez arriver au boss le plus vite possible (4 jours environ). Sachez que les monstres que vous combattrez seront visibles et chaque fois que vous entrerez en contact avec l’un d’eux, un combat se lancera. Lorsque vous atteindrez le milieu de la nuit (peu importe où vous êtes, il vous est proposé de vous reposer. Si vous en êtes seulement au premier jour, n’hésitez pas.
Commencez par sortir par le haut de l’écran. Continuez jusqu’à l’écran suivant, où vous verrez une fourche. Continuez vers le nord. Suivez le seul chemin possible (vers la droite), puis vers le haut, puis contournez la zone pour aller vers le bas. Continuez pour sortir par le haut, suivez le chemin, et lorsque vous verrez une nouvelle fourche, continuez au nord. A l’écran suivant, vous verrez une nouvelle fourche, à laquelle vous irez à droite. Ensuite, prenez le chemin vers le nord, et 4 écrans plus loin vous arriverez à une grande zone, de laquelle vous sortirez par la droite. Continuez vers le haut pour arriver à un point de sauvegarde. Sauvez et continuez pour atteindre le boss.

Boss #12 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Ishrantu PV : 5000 ; PT : 500 Terre
Guivre x2 PV : 1500 ; PT : 0 Foudre
Gain : 16200 exp ; 15402 galds
Charme de poison
Tactique : Au début, restez sur place de façon à garder les Guivres bien face à Cless et attaquez-les avec Pluie d’épées. Pendant ce temps, vous aurez pris soin de mettre vos deux mages en stratégie Longue portée de façon à ce qu’ils s’occupent d’Ishrantu. Désactivez tous les sorts de Klarth sauf Luna et ne gardez que les meilleurs sorts d’Arche (sauf Cyclone). Une fois les Guivres à terre, utilisez vos meilleures techniques pour venir à bout d’Ishrantu, en vous soignant régulièrement.

Vous serez automatiquement ramené à Midgard après ça. Si vous avez été assez rapide pour arriver au boss et le tuer, vous recevrez 10000 galds de récompense.
Malheureusement, aucun répit n’est permis pour nos héros. Tous les marchands de la ville se sont regroupés dans la salle du trône, profitez-en pour refaire le plein d’objets. Équipez un symbole mystique à Arche et un onyx noir à Cless et Arche si vous ne pensez pas tenir la route en PV. Ensuite, sortez du château ; et vous serez transporté dans un autre lieu. Allez vers le haut pour assister à une scène. Puis, vous voilà parti dans le ciel pour vaincre les ennemis. Attention à bien surveiller vos PV vu que Mint n’est pas là. Vous ne pouvez pas non plus utiliser vos techniques en étant sur Pégase.

Boss #13 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Ishrantu PV : 5000 ; PT : 500 Terre
Démon d’argile PV : 2000 ; PT : 80 Lumière
Charon PV : 1150 ; PT : 800 Vent
Gain : 8515 exp ; 16400 galds
Charme de poison
Tactique : Commencez par lancer manuellement le sort Cyclone sur le Charon (2 fois) de façon à s’en débarrasser rapidement. Pendant ce temps, attaquez le démon avec Cless. Une fois les deux premiers morts, occupez-vous d’Ishrantu. N’hésitez pas à vous soigner si besoin.

Vous perdrez malheureusement Gungnir, mais vous recevrez par contre le sort Indignation pour Arche. Il est maintenant temps de se diriger vers le château de Dhaos.

Le château de Dhaos

Monstres : Lizardon, Dullahan, Druide, Golem de fer, Adepte, Sendam rouge, Seigneur du mal.

Pour atteindre la péninsule du château de Dhaos, vous devez tout d’abord retourner dans les plaines du Valhalla. Mais heureusement, aucun ennemi en vue cette fois-ci ! Un épéiste se trouve au centre des plaines, nous n’allons donc pas emprunter le même chemin que la première fois.
Allez vers le haut, jusqu’à une première fourche, où vous irez à droite. Suivez le chemin jusqu’à une grande zone carrefour ; allez au nord. Vous pourrez acheter un livre d’arcane (Lance foudroyante) pour 50000 galds. Continuez à droite jusqu’au carrefour où vous prendrez la sortie nord. Suivez le chemin jusqu’à un carrefour où vous prendrez au nord à nouveau, prenez à l’est à la prochaine grande zone, puis au nord, et vous serez arrivé. N’hésitez pas à faire du level up à l’entrée du château si les monstres vous posent problème.

En entrant, allez à gauche, puis entrez dans la porte de gauche pour trouver une Cape flamboyante. Continuez sur la droite pour trouver une Cape de l’eau. Sortez par le bas et allez à droite pour voir une gargouille sur un pilier. Examinez-la pour trouver un Symbole mystique. Sortez par le bas pour revenir dans le hall d’entrée. Là, descendez l’escalier central et contournez-le pour prendre la porte à sa droite. Dans cette pièce, vous verrez des râteliers d’armes. Examinez chacun d’eux pour trouver respectivement une Épée? (Exécutrice), une Hallebarde mech et une Hallebarde. Revenez à l’entrée et allez à droite. Examinez le bouquet de fleurs dans le vase pour trouver de la Sauge et de la Sarriette. Continuez à droite puis en haut ; entrez dans la salle qui vient de s’ouvrir pour prendre le grimoire Tempête de Feu, et revenez en arrière. Allez à gauche et examinez les râteliers pour trouver une autre Hallebarde et une Hallebarde mech, puis sortez par le bas. Retournez à droite pour refaire le même circuit, appuyer à nouveau sur le bouton et ainsi ouvrir la porte tout à gauche de la salle. Entrez-y et montez les escaliers. Entrez dans la première pièce et lisez le panneau : « Haut bas droite gauche bas haut ». Pressez les boutons dans l’ordre indiqué. Revenez et passez la seconde porte. Vous trouverez un couloir avec des miroirs. Traversez-le simplement et montez les escaliers.
Dans la salle suivante, avancez jusqu’à apercevoir des escaliers sur votre droite. Prenez-les pour vous retrouver à l’étage suivant. Entrez dans la salle de gauche pour trouver une Gelée d’orange et une Fiole vitale. Revenez et allez dans la pièce de droite pour trouver deux Gelées de pomme et un Bâton runique.
Revenez et entrez dans la porte centrale. Ici, allez à gauche pour trouver une Gelée d’orange, une Fiole vitale et une Gelée de pomme. Revenez et allez cette fois à droite. Vous arrivez dans une grande pièce avec 8 boutons. Lisez le panneau en haut ; vous devez les presser en même temps que Arche. Si vous n’y parvenez pas au bout de 10 fois, Klarth et Mint le feront pour vous. Une fois que ceci est fait, avancez et sauvegardez.
Montez les escaliers, entrez dans la salle du bas pour récupérer un Anneau de protection et une Fiole runique, puis revenez et entrez dans la salle du haut. Avancez, allez tout de suite à gauche et prenez le passage du bas pour trouver du Bœuf. Allez dans la salle du haut pour trouver un Symbole du guerrier. Revenez et prenez la porte à droite. Montez les escaliers à droite et descendez jusqu’à voir une statue. Jetez-la dans le trou, redescendez et placez-la sur le bouton. Prenez le chemin qui vient de s’ouvrir et placez-vous sur le bouton. Si vous vous déplacez, la porte se referme. Vous allez devoir choisir qui restera sur le bouton pendant que le reste avance. Comme Klarth est volontaire, laissez-le ici. Montez les escaliers et suivez le chemin. Vous verrez une porte verrouillée, allez alors à gauche jusqu’à atteindre une pièce avec une table. Allez toujours à gauche jusqu’aux escaliers, puis montez. Entrez dans la pièce au nord pour rencontrer un démon. Tuez les lizardons en premier et laissez Arche s’occuper du Seigneur du mal. Prenez le Miroir mystérieux.
Retournez d’où vous venez et allez chercher Klarth. Sortez par le sud et continuez dans cette direction, continuez au sud après la salle aux 8 boutons, descendez encore à l’étage précédent, jusqu’à retourner dans une salle avec un pilier au centre et un miroir de parte et d’autre de celui-ci. Examinez le miroir de gauche pour combattre des monstres. Vous vous retrouverez ensuite dans une nouvelle pièce avec une Brume blanche, un Élixir, une Montre de gousset, 10000 galds et de la Lavande. Ressortez et faites de même pour le miroir de droite. Vous y trouverez ici Distorsion pour Arche, ainsi que le titre « Ensorceleuse ». Revenez et sortez par le bas pour revenir au couloir des miroirs. Faites la même chose que précédemment sur le miroir le plus à droite afin de pouvoir continuer. À gauche, vous trouverez un Anneau de stabilité, une Fiole runique, et un Balai magique. Examinez les deux statues pour actionner deux interrupteurs et faire apparaître un nouveau coffre (Anneau d’esprit). Continuez vers la droite puis en bas. Poursuivez votre chemin jusqu’à voir une seconde porte. Entrez et lisez le panneau : « À l’envers »,  soit « Haut bas gauche droite bas haut ». Sortez et prenez le coffre (Clé dorée). Revenez jusqu’au miroir et traversez-le à nouveau. Remontez les escaliers, avancez et montez aussi les prochains escaliers. Continuez tout droit, prenez la porte de droite, traversez la salle à manger – sauvegardez – puis continuez à monter les escaliers. Continuez toujours vers le nord, jusqu’à revenir à l’interrupteur où vous aviez laissé Klarth. Cette fois-ci, mettez Arche dessus et avancez. Une fois en haut des escaliers, continuez, passez la porte et ouvrez la porte verrouillée à droite. Continuez et prenez la Fiole de charme. Revenez, allez à gauche jusqu’à la petite salle et descendez. Ouvrez la pièce verrouillée pour trouver une Cape en argent, un Pruneau, un Melon et un Mangoustan. Revenez dans la pièce avec la table et allez à gauche, puis montez les escaliers. Allez maintenant à droite et sortez par le bas. Prenez la porte de droite et sauvegardez. Ouvrez la porte, avancez et combattez le démon. Pensez à vous soigner (PV et PT) avant d’avancer.

Boss #14 Statistiques Élément craint
Monstre(s): Dhaos PV : 30000 ; PT : 5000 -
Seigneur du mal x2 PV : 10500 ; PT : 250 -
Gain : 6250 exp ; 25000 galds
Fiole runique x2, Anneau d’émeraude
Tactique : Laissez vos mages en Longue portée afin qu’ils attaquent Dhaos sans cesse, pendant que Cless s’occupe des seigneurs du mal. Lancez les sorts manuellement en boucle sinon Dhaos aura le temps de lancer ses sorts, et si tel est le cas, vos personnages vacillants n’auront plus le temps d’attaquer. Lancez donc les sorts de l’un chaque fois que l’autre se termine, et casez une lame du tigre éclair ou un arcane aux seigneurs du mal lorsque vous avez une seconde de libre entre deux sorts.
3. L'anneau de pacte 5. Les acteurs de la guerre