Zelda : The Wind Waker - La Tour des Dieux

Île du Poisson

Vous arrivez trop tard, l’esprit que vous cherchez n’est plus ici. Le facteur vous donne quelques tuyaux. Jabu s’est refugié dans l’île de l’Aurore. Mais pour l’atteindre vous devez posséder des bombes.

Avant de quitter l’île, cherchez l’îlot qui accueille un Korogu et sa pousse d’arbre. Vous ne pouvez pas encore l’aider, par contre observez bien (avec la lunette s’il le faut) la falaise au nord-ouest. Une petite corniche s’y trouve. Orientez le vent correctement pour atteindre la grotte en planant. Vous faites main basse sur un quart de cœur.

Direction Mercantîle

Mercantîle

La nuit est installée pour un long moment lorsque vous arrivez à destination. Vous ne pourrez pas apprendre ni utiliser le chant du soleil pendant toute cette période.

Passez par l’entrée arrière de la poudrerie. Pendant la scène qui suit, retenez bien le mot de passe. Sortez et planez jusqu’au pont du navire pirate. Donnez le mot de passe devant la porte. Descendez dans la salle aux lanternes qui pendouillent. Cette fois vous devez traverser la salle en vous balançant de lanterne en lanterne mais sans les plates-formes. Une fois le parcours réussi, vous gagnez les bombes. Naviguez jusqu’à l’île de l’Aurore.

Île de l'Aurore

Faites le tour des habitants de l’île. Attention : des monstres ont fait leur apparition depuis votre départ. Adhoc vous propose d’aller chercher une fée pour soigner Mémé. Montez donc jusqu’au pont effondré, orientez le vent correctement et planez jusqu’à l’autre côté. Fouillez la forêt à la recherche d’un rocher géant. Faites-le exploser et sautez dans le trou ainsi révélé. Une grande fée vous donnera une bourse plus grande. Capturez une des fées de la fontaine et allez la libérer près de Mémé pour la soigner.

Vous gagnerez un flacon de soupe de Mémé. Vous ne pouvez en porter qu’un flacon à la fois, mais chaque flacon contient deux portions. Cette soupe vous soignera comme une potion bleue et augmentera votre puissance d’attaque jusqu’aux prochains dégâts encaissés.

L’entrainement avec Orco est maintenant disponible.

Avant de retournez sur votre navire, soyez certain d’avoir de nombreuses bombes. Faites le tour de l’île jusqu’à être pris dans un tourbillon. Utilisez le canon pour détruire les stèles qui jurent avec la falaise. Une fois la grotte ouverte, vous gagnerez la perle de Nayru.

Les trois Îles Triangulaires

Maintenant que vous êtes en possession des trois perles, vous devez les mettre aux endroits adéquats. Votre carte marine vous montre où se trouvent les trois îles à visiter. Il vous suffit d’aborder sur ces îles et d’approcher de la statue qui se trouve sur chacune d’entre elles pour placer la perle automatiquement.

Mais avant de poser la dernière perle, faites un détour par l’îlot Oriental des fées. Après avoir libéré l’entrée du coquillage, vous gagnerez un sac de bombe qui augmentera la quantité maximale de bombes que vous pouvez transporter.

La dernière perle posée, vous serez emmené directement à la Tour des Dieux.

La Tour des Dieux

Naviguez pour entrer dans la tour. Passez à droite et attendez que l’eau descende pour passer la porte. Lancez des bombes sur les parties de mur fissurées pour avoir accès à des coffres. Vous trouverez la carte. Attention, des blobs jaunes se cachent aussi derrière les fissures. Evitez tous contact et assommez-les au boomerang avant de leur donner le moindre coup d’épée. Sortez, dirigez vous vers le nord et attendez la montée des eaux.

Approchez-vous de la porte et ouvrez-la en plaçant une des statues sur l’interrupteur. Dans la pièce, sautez en contrebas pour placer une caisse sur l’interrupteur. Remontez et prenez le pont lumineux (attention, la montée des eaux désactive le pont). Prenez la statue au fond et revenez dans la salle précédente. Posez la statue sur le trou près de la porte. La grille s’ouvre. Naviguez jusqu’à la nouvelle partie de la tour devenue accessible.

Placez les statues sur les interrupteurs pour ouvrir la porte. Vous devez allumer les braseros éteints. Pour les atteindre avec un bâton enflammé en main, vous devez aligner les caisses afin de pouvoir sauter de caisse en caisse lorsque l’eau est haute. Vous gagnerez une petite clé.

Revenez dans la pièce centrale et cherchez les murs fissurés (à gauche de la cascade, lors de la montée des eaux). Tirez dessus à coup de canon pour libérer le passage. Passez la porte verrouillée. Battez les blobs jaunes et emmenez la statue dans la salle précédente. Vous devez la placer sur la marque en haut des escaliers avant que les eaux ne vous submergent. La statue en place, la cascade au centre se tarira, révélant une porte. Avant de vous y rendre, passez la dernière porte près de vous. Utilisez la feuille mojo pour immobiliser le crâne et le vaincre facilement. Le coffre contient la boussole. (Notez qu’un autre coffre se trouve dans cette pièce, inaccessible pour l’instant)

Passez la porte sous la cascade. Vous devez apporter les deux statues de l’autre côté de la pièce en évitant le rayon laser. Le mieux c’est de tourner dans le même sens que l’œil de la tourelle. Placez chacune des deux statues sur un interrupteur et placez-vous sur le troisième. Des plates-formes se mettent à bouger. Utilisez-les pour monter jusqu’à la porte.

Si vous avez une GBA, placez-vous devant la porte, Tingle à vos pieds et remarquez la plate-forme immobile en face. Si Tingle y place une bombe, elle révèlera la statue de Tingle Divine. Pour pouvoir poser une bombe, vous devez planer jusqu’à la plate-forme avec Tingle à vos pieds.

Passez la porte. Dans la pièce, une seule porte est ouverte. Prenez-la. Traversez grâce à la plate-forme. Prenez l’escalier de lumière et inspectez la stèle. Appuyez sur R pour que la statue vous suive. Vous devez passer sur le chemin du bas avec la statue collée à vos basques pour l’amener dans la pièce précédente. N’allez pas trop vite dans les tournants. Au bout du chemin, attrapez la statue et sautez vers la porte. Passez-la puis retraversez le gouffre en portant la statue. Passez la porte. Montez sur l’autel au centre de la pièce pour apprendre l’air du marionnettiste.

Passez la porte qui vient de se libérer. Battez les crânes et utilisez la feuille mojo pour planer au dessus du gouffre. Commencez par vous rendre devant la porte bloquée sur le côté, de là vous pourrez atteindre l’autre côté plus facilement. Dans la pièce suivante, utilisez le grappin pour traverser. Appelez la statue, placez-vous sur l’interrupteur. Un pont se matérialise. Prenez le contrôle de la statue avec l’air du marionnettiste pour lui faire traverser le pont. Revenez dans la salle précédente avec la statue. Placez-la sur l’interrupteur pour débloquer la troisième porte.

Derrière cette dernière vous tombez sur un Darknut (un ennemi en armure). Pour le battre, ciblez-le et attendez que le bouton A change de forme pour lui placer une attaque spéciale. Ça lui ôtera son heaume ou son armure. Dès que son armure est partie, frappez-le sans relâche jusqu’à élimination. Vous obtenez l’arc du Héros. Ressortez et observez les murs. Sur l’un d’eux vous verrez un losange contenant un œil rouge. Décochez une flèche dessus pour activez les plates-formes. Vous pouvez amener la statue dans la salle avec l’autel. Attention, des statues inanimées vont se découvrir une âme belliqueuse. Immobilisez-les grâce aux flèches et passez rapidement.

D’ici, faites un petit détour. Vous vous souvenez du coffre inaccessible dans la salle de la boussole ? Retournez-y pour chercher un œil du même type. Tirez dessus pour accéder à la carte au trésor n°6. Revenez dans la salle aux statues et prenez la porte est. Battez le sorcier à l’arc puis prenez la plate-forme. Tirez sur l’œil au milieu pour actionner une autre plate-forme. Vous pouvez atteindre une salle où des statues géantes vous attaquent (des Armos). Pour les vaincre, attendez qu’elles s’arrêtent, bouche grande ouverte et lancez une bombe dedans. Un coffre apparaitra. Ouvrez-le puis retournez dans la salle de l’autel.

Passez la porte dont le motif scintille. Placez-vous sur le plateau gauche de la balance. Le mur à proximité est fissuré. Lancez une bombe avec un bon timing pour briser le mur. Passez-le et placez-vous sur le symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour trouver la carte au trésor n°30. Remontez et placez-vous sur l’autre plateau de la balance. Passez la porte. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu’à atteindre celle devant l’œil. Tirez dessus pour qu’elle vous mène à une petite clé. De là, cherchez le nouvel œil à activer pour faire bouger une nouvelle plate-forme et atteindre les hauteurs. Utilisez les plates-formes latérales pour l’atteindre. Une fois dessus, tirez sur l’œil au-dessus de la porte pour faire apparaitre le dernier coffre secondaire. Une fois ce dernier ouvert, retournez en bas en planant.

Revenez dans la salle de la balance. Placez deux statues sur un plateau pour traverser. Derrière la porte suivante, montez sur le bloc central et planez jusqu’à la statue. Utilisez l’air du marionnettiste pour lui faire traverser les faisceaux lumineux et placez-la sur l’interrupteur. Vous pouvez traverser en toute sécurité. Amener votre dernière statue dans la salle de l’autel (attention, cette fois vous aurez besoin de trois statues pour la balance).

L’autel se transforme en ascenseur. Vous y êtes presque. Placez les statues sur les interrupteurs en déjouant le rayon laser. Placez-vous sur le dernier. Vous avez trouvé la grande clé. Les deux statues vont s’animer. Immobilisez-les avec une flèche puis frappez dans leur dos pour les vaincre. Prenez la sortie qui vient de s’ouvrir. Montez les escaliers en prenant garde aux lasers (les sphères bleues qui tirent des lasers peuvent être détruites facilement avec l’arc). En haut, vous trouverez la salle du boss.

Gordon
Cette statue est assez violente. Les deux mains essaieront constamment de vous faucher ou de vous propulser sur la périphérie de la zone de combat (elle est électrifiée).

Pour infliger des dégâts à votre adversaire, vous devez tirer une flèche dans l’œil de chaque main. Ceci fait, les mains resteront immobiles quelques temps et la tête de la statue ouvrira les yeux. Elle en profitera pour passer à l’attaque ! Attention aux boules de feu. Esquivez avec des roulades.

Décochez une flèche dans chaque œil pour que la tête chute. Lancez une bombe dans sa bouche. (si les mains se sont remises en mouvement avant que vous n’ayez réussit à lancez la bombe, vous n’êtes pas obligé de les neutraliser)
Une fois que la bombe à explosée dans sa bouche, le manège peut recommencer : les mains, les yeux puis une bombe dans la bouche. Au bout de trois bombes, votre adversaire sera vaincu.

Astuce : si vous tombez à cours de munitions, les narines de Gordon vont en fourniront d’autres automatiquement.

Prenez le réceptacle de cœur avant de sortir. Montez l’échelle pour atteindre la cloche et lancez le grappin pour la faire sonner.

Vous serez entrainé vers les profondeurs.

Les Bois Défendus Retour à la Forteresse Maudite