Dragon Quest VIII - Jessica

Jeune fille d'excellente famille, elle a grandi dans la ville d'Alexandria. Elle n'est pa patiente et pas très polie non plus... Elle s'engage dans l'équipe pour des raisons personnelles. Elle très douée pour la magie et excelle dans le maniement des armes.

Selon l'arme que vous décidez de lui attribuer, Jessica acquiert diverses capacités. Malheureusement, vous ne pourrez qu'en obtenir 3 complètes avec le plus haut niveau, voir 2 avec un niveau acceptable. Faites votre choix judicieusement. Voici plusieurs tableaux récapitulant les différentes compétences que le perso peut acquérir en fonction de l'arme choisie.

Sorts

Niveau

Nom

PM

Effet

-

Flamme

2

Retire 10 à 13 PV à un ennemi ( jusqu'à 24 avec une Sagesse augmentée)

-

Altération

3

Diminue de 50% la Défense d'1 ennemi pour 7 à 10 tours (peut être cumulée)

10

Glace

3

Retire 20 à 28 PV à 1 ennemi (jusqu'à 52 avec une Sagesse augmentée)

11

Crame

4

Retire 13 à 19 PV à chaque membre d'1 groupe (jusqu'à 35 avec une Sagesse augmentée)

11

Evac'

2

Téléporte l'équipe à l'entrée du donjon où elle se trouve

12

Torpeur

3

Endort un groupe d'ennemis pour 2 à 5 tours

14

Bang

5

Retire 16 à 24 PV à tous les ennemis (jusqu'à 44 avec une Sagesse augmentée)

16

Superglace

5

Retire 34 à 46 PV à chaque membre d'1 groupe (jusqu'à 86 avec une Sagesse augmentée)

19

Décuplo

6

Double les dégâts infligés par les attaques et certaines aptitudes d'un perso pendant 6 à 9 tours

20

Supercrame

6

Retire 24 à 34PV à chaque membre d'1 groupe (jusqu'à 52 avec une Sagesse augmentée)

21

Superflamme

4

Retire 56 à 72 PV à 1 ennemi (jusqu'à 120 avec une Sagesse augmentée)

23

Superbang

8

Retire 42 à 54 PV à tous les ennemis (jusqu'à 102 avec une Sagesse augmentée)

25

Isolation

3

Double la résistance au feu et glace de toute l'équipe pour 6 à 9 tours

33

Mégabang

15

Retire 102 à 120 PV à tous les ennemis (jusqu'à 200 avec une Sagesse augmentée)

35

Mégaflamme

10

Retire 144 à 160 PV à 1 ennemi (jusqu'à 264 avec une Sagesse augmentée)

-

Mégacrame

10

Retire 79 à 90 PV à chaque membre d'1 groupe (jusqu'à 170 avec une Sagesse augmentée)

-

Mégaglace

12

Retire 64 à 83 à tous les ennemis (jusqu'à 157 avec une Sagesse augmentée)

Poignards
Peu d'intérêt pour Jessica même si la Dague toxique et l'Epée toxique peut se révéler utiles.

Niveau

Nom

PM

Effet

4

Attaque +5

-

Attribut permanent

9

Dague toxique

3

Inflige 50% des dégâts mais peut intoxiquer 1 ennemi

15

Attaque +10

-

Attribut permanent

22

Coup de l'assassin

8

Peut tuer un ennemi sur le coup, sinon dégâts normaux

30

Possibilité d'utiliser des épées

-

Attribut permanent : Jessica peut manier des épées

40

Probabilité de coup critique

-

Attribut permanent

52

Attaque +20

-

Attribut permanent

66

Epée toxique

3

Evolution de la Dague toxique, inflige 125% des dégâts et peut intoxiquer 1 ennemi

82

Attaque +30

-

Attribut permanent

100

Mort subite

8

Evolution de Coup de l'assassin, chance de tuer 1 ennemi sur le coup, sinon 130% de dégâts

Fouets
Même s'ils sont un peu faibles, ils sont très intéressants pour leur capacité à frapper plusieurs ennemis en même temps et aussi pour Coup double.

Niveau

Nom

PM

Effet

5

Attaque +5

-

Attribut permanent

10

Pétrifouet

4

Peut paralyser un groupe d'ennemis pour 5 à 8 tours

16

Attaque +10

-

Attribut permanent

23

Coup double

3

2 coups aléatoires à 150% de la puissance normale

32

Caresse fatale

2

Attaque normale qui restaure les PV de Jessica en fontion des dégâts infligés

43

Attaque +15

-

Attribut permanent

55

Lien de l'amour

4

Evolution de Pétrifouet, inflige 130% de dégâts et augmente les chances de Paralysie

68

Attaque +25

-

Attribut permanent

82

Caresse ultime

2

Evolution de Caresse fatale, 125% de la puissance normale

100

Morsure venimeuse

8

Attaque à + de 150% de la puissance normale

Bâtons
Idéal pour obtenir de super techniques telles que Caducée, Régénérescence et Résurrection.

Niveau

Nom

PM

Effet

3

Accélération

3

Augmente l'Agilité des persos de 100% pendant le combat

7

Mégaltération

4

Diminue de 25% la Défense d'1 groupe d'ennemis pendant 7 à 10 tours (peut être cumulée)

13

Maximum de PM +20

-

Attribut permanent

21

Réflexion

4

Renvoie les magies à l'envoyeur pour 6 à 9 tours

31

Barrière magique

3

Augmente la résistance de l'équipe aux attaques magique (dégâts et altérations d'état) pour 6 à 9 tours

44

Maximum de PM +50

-

Attribut permanent

57

Caducée

0

Rend 75 à 95 PV à un perso

70

Régénérescence

-

Attribut permanent donnant à JEssica 1 à 10 PM par tour

84

Maximum de PM +100

-

Attribut permanent

100

Résurrection

15

Réssuscite un perso avec tous ses PV

Mains nues
Jessica n'est pas faite pour se battre à mains nues à cause de sa force limitée, même si l'explosion magique est intéressante.

Niveau

Nom

PM

Effet

5

Attaque +5

-

Attribut permanent

13

Agilité +10

-

Attribut permanent

19

Jet de pierres

0

Retire 8 à 20 PV à chaque membre d'1 groupe

28

Probabilité de coup critique

-

Attribut permanent

35

Attaque +20

-

Attribut permanent

45

Croissant lunaire

6

Les dégâts infligés sont inversement proportionnels aux nombre d'ennemis (1=150%, 2=100%, 3=75% etc.)

52

Probabilité d'esquive

-

Attribut permanent

68

Trou d'air

2

Retire 39 à 132 PV à tous les ennemis

85

Attaque +35

-

Attribut permanent

100

Explosion magique

Tous

Inflige des dégâts colossaux à tous les ennemis

Séduction
Ne négligez surtout pas la Séduction de Jessica qui, avec une profonde connaissance des Bâtons et accompagnée des sorts Altération, Décuplo et Isolation, font de la jeune fille une redoutable sorcière.

Niveau

Nom

PM

Effet

8

Envol du baiser

0

Attaque pouvant paralyser 1 ennemi pour 1 tour

18

Ensorceler les monstres

-

Attribut permanent, le monstre peut être captivé et ne pas attaquer

26

Confusion

5

Désoriente un groupe d'ennemis pour 5 à 8 tours

38

Puff-puff

0

Peut immobiliser un ennemi pour 1 tour

48

Attention derrière

0

Attaque infligeant 150% de dégâts

54

Rayon sexy

3

Retire 65 à 75 PV à 1 ennemi tout en pouvant le désorienter pour 5 à 8 tours

68

Mégatorpeur

8

Fortes chances d'endormir un groupe d'ennemis pour 2 à 5 tours

78

Ensorceler les monstres 2

-

Attribut permanent, plus de chance de captiver les monstres et donc ils n'attaquent pas

88

Tornade rose

5

Retire 76 à 84 PV à chaque membre d'1 groupe

100

Danse des soins

0

Rend 70 à 80 PV à tous les PM