Divinity : Original Sin II - Chapitre 4-3 - La Maîtrise de la Source


Note : Vous trouverez dans cette partie la suite de l'exploration de la région (Cimetière, Prairie, Bois du Cloître) et de la quête « Puissant réveil », niveau 11 à 13.

Pour suivre la logique des zones par niveau, il faut maintenant nous rendre au cimetière, à l'est de Flottebois. Il est possible d'y accéder via le sud de Flottebois, notamment suite à la quête « Ils ne passeront pas », ou par le nord, en traversant la point de contrôle des Paladins et en vous dirigeant tout de suite vers le sud-est.
Néanmoins, commençons par nous rendre à l'est de Flottebois et traverser le pont levis pour atteindre l'entrée sud du cimetière.


Cimetière du Jardin de Pierres (niveau 11)


Si le Prince Rouge est dans votre équipe, sachez qu'une étape de sa quête lui demande d'aller au cimetière, mais qu'il doit auparavant aller au point de contrôle des paladins (point de passage Tête de pont des Paladins). Cette étape est toutefois optionnelle.

miniatureEn arrivant à l'entrée du cimetière, Tarquin se trouve là et vous demande de l'aide pour trouver un objet dans le cimetière, acceptez donc la quête « Une affaire de famille ». Il se peut que le Serviteur masqué qui se trouve non loin attaque Tarquin et engage le combat. Vous ne serez pas impliqué, et Tarquin est tout à fait capable de se défendre, néanmoins, si vous souhaitez aider votre allié, attaquez le serviteur pour entrer en combat, et vous gagnerez +1950 XP à son issue.

Dans la zone, il se peut que vous croisiez la Gardienne du cimetière Farimah. Parlez-lui pour qu'elle vous en dise plus au sujet de Ryker, le maître des lieux, et vous donne la quête « Serviteurs malgré eux ». Avant d'accomplir cette quête (qui consiste simplement à tuer Ryker, ce qui n'est pas envisageable à ce niveau, ni conseillé), n'hésitez pas à tuer chaque Serviteur masqué rencontré dans le cimetière ou le manoir afin de recevoir +1950 XP supplémentaire par adversaire. Vous pouvez vous placer derrière eux en mode furtif pour les attaquer sans risquer de les alerter (le combat ne se lance que quand ils n'ont plus d'armure).

En partant de l'entrée sud du cimetière, montez en prenant le chemin de gauche. A la première intersection, allez à droite et avec Vision spirituelle, parlez à l'Esprit du pilleur de tombes Daryus, puis examinez la Pierre tombale piégée à côté, en faisant attention aux mines. Récupérez son contenu et éloignez-vous, une explosion se déclenche mais ne devrait pas vous tuer.
Continuez un peu plus loin, pour arriver devant une petite cour entourée de barrières. Avec Vision spirituelle, vous pouvez voir l'Esprit de pécheur sans remords. Continuez et vous rencontrerez l'Esprit de Zimski. Sauvegardez puis parlez-lui et répondez comme votre personnage l'entend pour qu'il vous offre une ou plusieurs Potions de Source, avant de disparaître. Il est possible d'obtenir une certaine quantité en fonction des choix faits mais aussi de manière plus ou moins aléatoire, alors n'hésitez pas à recharger et retenter autre chose.

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Continuez vers le nord, et lorsque vous atteignez le manoir, partez tout d'abord à l'est. Vous devriez arriver dans une petite cour où se trouve un chien, Andras. Celui-ci vous attaquera, que vous ayez le talent Ami des bêtes ou non. C'est un nécromancien capable de réveiller les squelettes environnants et d'invoquer une puissante créature (le vaincre débloque le trophée Un chien qui a du mort-dent).

A côté de l'entrée du tombeau qui surplombe le lieu où se trouve Andras, vous trouverez un levier. Utilisez-le pour déverrouiller la grille et pénétrer dans la crypte. Ce lieu fait partie de la quête « Une affaire de famille », référez-vous à elle pour plus de détails.

En farfouillant dans le cimetière, vous trouverez dans le croisement légèrement à l'ouest du point de passage Cimetière du Jardin de Pierres (face à l'entrée du manoir) une tête de statue d'ange. Ramassez-la puis revenez au point de passage pour réparer la statue d'ange brisée avec sa tête. Ensuite, utilisez l'étrange statue d'ange à gauche pour la faire pivoter quatre fois, de manière à ce qu'elle regarde dans la même direction que l'autre. Cela vous permet d'ouvrir le tombeau, et de fouiller la tombe (avec un personnage suffisamment fort) pour en prendre le contenu.

Allez un tout petit peu plus loin au nord-est après le point de passage pour atteindre une autre grille de sortie, non loin de laquelle vous devriez voir apparaître un tas herbeux. Utilisez Vision spirituelle pour voir l'Esprit de Vilnx Creeva. Parlez-lui pour qu'il vous demande votre aide « En terre étrangère ».

Creusez donc le tas herbeux à côté, et ramassez la jambe de lézard tranchée. Partez vers le sud (longez par exemple le chemin depuis le point de passage), pour atteindre la zone recherchée, plutôt reconnaissable : deux statues de lézards crachent des flammes par intermittence, une surface de feu au centre. Allez dans votre inventaire et choisissez de lancer la jambe dans les flamme, et l'esprit apparaîtra pour vous remercier et clore la quête (+7725 XP).

Dans le brasier, examinez le cadavre de serviteur masqué, sur lequel vous pourrez lire une note contenant ses ordres. Contournez le brasier pour atteindre le sud-est où vous verrez cette fois un pilleur de tombes louche mort, détenant des ordres mystérieux et les Pas du Dévoreur. Récupérez le tout (+125 XP) pour mettre à jour la quête (« La faim de l'au-delà »).

Dans le même temps, vous devriez apercevoir un Coffre trois fois fermé brûlant dans les flammes. Téléportez-le en dehors du feu, puis, si vous avez un personnage lézard dans votre groupe, tentez d'ouvrir le coffre avec lui. Si vous n'en avez pas, utilisez le Masque de métamorphe sur l'un des personnages pour prendre l'apparence d'un lézard. Cela débute la quête « Langues fourchues ». Notez que si vous contournez les statues cracheuses de feu pour atteindre la corniche au sud, vous verrez un cadavre de lézard. Avec le Prince Rouge dans l'équipe, utilisez Vision spirituelle pour rencontrer l'Esprit de Rêveur lézard et parler avec lui.

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Au sud-ouest du point de passage, vous trouverez une partie du cimetière clôturée et fermée par une grille. A côté se trouve un panneau Tablette du souvenir. En le lisant, vous débutez la quête « Le repos des héros ». Piller les tombeaux de Bromley, Vydia, Halla, et Garrick, lancera un combat.

Continuez l'exploration du cimetière en vous dirigeant vers le sud-est, une zone retranchée derrière le mémorial des héros (accessible par un escalier au sud du point de passage). Votre personnage devrait vous faire remarquer la présence de l'arbre ancestral qui s'y trouve. Allez au bout de l'allée, où vous remarquerez une flaque de Source et un piédestal fleuri. Sauvegardez, car un combat (optionnel) assez difficile vous attend, et lancez Vision spirituelle pour que votre personnage se retrouve téléporté dans une autre zone. Avant de conclure la discussion qui s'engage, prenez le contrôle du reste de votre équipe et utilisez la Table de rituel qui s'est activée près de l'arbre ancestral. Retrouvez les détails du combat sur cette page.

Depuis le point de passage Cimetière du Jardin de Pierres, allez tout de suite prendre les escaliers qui descendent en direction du sud-est. Rapidement, vous devriez entendre une voix, et une conversation s'engage. Cela débute la quête « Crise existentielle ».

Revenez ensuite au point de passage, allez légèrement vers le nord, puis à l'ouest, et montez les marches. Approchez-vous de la tour et allez au sommet par l'escalier. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître les esprits de Seim, Sirrah, Maître Awen, et deux autres nains. Le Fauve reconnaîtra Sirrah s'il se trouve avec vous. Vous pouvez prendre parti pour soutenir l'un des deux, sans aucune conséquence. Parlez à l'Esprit de Maître Awen, qui vous parle de son aigle, Tombeplume. Sauvegardez, puis avec un personnage ayant Ami des bêtes, et si possible un bon niveau d'Éloquence, parlez à l'aigle qui se trouve à côté. Si vous arrivez à le convaincre de changer de maître, et que vous acceptez de faire ce qu'il vous demande, vous obtiendrez la compétence Invocation de Condor (pour le personnage en question), ainsi que le trophée Nid en hauteur. Attention, vous n'avez qu'une seule chance pour réussir. Si vous échouez une fois à le persuader, vous ne pourrez plus l'obtenir, alors rechargez la partie et retentez avec plus d'éloquence (un petit tour du côté de la Dame Vengeance peut régler le problème) ! Sur le cadavre de Maître Awen, ramassez la chair de nain ensanglantée. Si vous la faites manger par un elfe, il apprendra la compétence Cage d'ossements.

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Combat optionnel :


Repos de Ryker (niveau 12)


miniatureMaintenant que le cimetière dans son ensemble a été exploré, rendez-vous à l'entrée du manoir, à l'ouest de la zone.
Tout d'abord, avancez vers le nord pour contourner le bâtiment, et passez une grille pour voir une zone avec de l'eau électrifiée et un bulbe toxique bleu. Utilisez une compétence telle que Décharge électrique pour le désactiver, ou bien, équipez sur un de vos personnages l'Amulette des profondeurs que vous aviez obtenue sur l'Anéant des profondeurs dans le marais de l'acte un. Avancez, jusqu'au début du nuage de vapeur électrifiée maudite, et utilisez à nouveau la compétence d'air sur un autre bulbe toxique bleu situé plus loin, après le nuage. Ensuite, téléportez votre personnage de l'autre côté du nuage maudit (en le séparant du groupe), et ouvrez le Coffre des sacrifices.

miniatureApprochez-vous de l'entrée principale, qui est pour l'instant verrouillée, et essayez d'entrer. Dites-lui ce que vous êtes venu faire, ou ce que votre personnage souhaite répondre, et la porte s'ouvrira.

Dès le début, utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître les esprits. Dans le séjour à gauche de l'entrée, vous pourrez d'ailleurs apercevoir l'Esprit de pianiste, qui, si elle ne présente pas d'intérêt scénaristique, pourra vous jouer des airs des jeux Divinity précédents. A côté du piano se trouve d'ailleurs un livre intitulé Les plus grands succès de Kirill, simple référence au précédent compositeur de la musique de la saga.
Passons cet interlude musical pour revenir au sujet. Tous les objets du manoir qui seront pris seront considérés commes volés, tant que Ryker est vivant. Néanmoins, vous trouverez le livre L'Essence de l'existence, Volume I (pour la quête « Crise existentielle ») dans le coin près de la porte de sortie sud du manoir. Remettons l'exploration de la demeure à plus tard, et commençons par rencontrer le maître des lieux.

Dans l'entrée, ouvrez la porte de droite juste avant l'escalier, et entrez. Avancez jusqu'au bureau et adressez-vous à Ryker. Inutile de tergiverser au sujet de votre statut, car il est bien renseigné. Acceptez sa demande pour débuter deux nouvelles quêtes : « Le pétrole de minuit » et « Une offre généreuse ».

Dans le bureau, vous pourrez notamment trouver L'Essence de l'existence, Volume ICrise existentielle »), et rencontrer la salamandre XiuhLangues fourchues »). Quittez le bureau. Au fond du couloir de l'entrée, le long de l'escalier, examinez le Vieux trophée accroché à l'escalier et choisissez de le toucher. Ensuite, utilisez Vision spirituelle pour voir l'Esprit de cerf à côté de vous. Parlez-lui avec Ami des bêtes pour commencer la quête « Une proie de choix ». Continuez au fond du couloir pour découvrir une trappe, qui mène au sous-sol. Revenez pour l'instant à l'entrée et prenez l'escalier, en ignorant l'avertissement du tableau de chevalier.

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Repos de Ryker - Étage supérieur (niveau 12)


miniatureSur le palier, la pièce de gauche est la chambre de Ryker, mais la porte est verrouillée et deux Serviteurs masqués montent la garde. A côté de la porte se trouve un Tableau représentant un homme. Détournez l'attention des serviteurs, et utilisez-le pour engager une conversation, et choisissez de l'examiner de plus près pour découvrir une clé cachée. Les serviteurs vous attaqueront ensuite, alors tuez-les (+2700 XP pour chacun) et ramassez le passe-partout tombé par terre, puis ouvrez la porte.

Dans la pièce, vous rencontrez le chien Dot, et le chat Boule-de-Neige. Leur parler avec Ami des bêtes déclenche la quête « Concours de popularité », alors acceptez de les aider, mais dites-leur que vous reviendrez plus tard. Près du lit, vous trouverez L'Essence de l'existence, Volume IIICrise existentielle »).

Dans la seconde pièce à l'étage, si vous crochetez la serrure pour y pénétrer, vous pourrez prendre part à la quête « La Tisseuse ». Utilisez Vision spirituelle pour voir l'Esprit de la Magister Pavlonia et parlez-lui, en faisant attention de ne pas absorber sa Source car la conversation est traître. Dans le fond de la pièce se tapit La Tisseuse, à laquelle vous pouvez parler avec Ami des bêtes pour débuter sa quête. Vérifiez de bien avoir le membre d'un cadavre dans l'inventaire de votre personnage pour ne pas lancer de combat immédiatement.

Revenez au rez-de-chaussée, allez jusqu'au fond du couloir de l'entrée, et utilisez la trappe derrière l'escalier.


Repos de Ryker - Cave et quartiers privés (niveau 12)


En arrivant, ramassez le Collier de Dot dans une des cages, puis la Potion moyenne de soins sur la table. Vous pouvez voir un rat nommé Rory qui se promène dans la cave. Pour l'heure, inutile de lui parler. Fouillez les différents tonneaux pour ramasser les aliments qui s'y trouvent, vous allez en avoir besoin.

Avancez un peu plus loin et descendez les marches jusqu'à atteindre un cours d'eau, où se trouve une tortue, Betty. Parlez-lui pour débuter la quête « Les opposés s'attirent ».

Ensuite, remontez au rez-de-chaussée, et retournez dans le bureau pour constater que Ryker est parti. Un serviteur masqué vous interpelle en entrant pour vous donner un message (vous pouvez également le trouver non loin du bureau). De plus, une trappe est apparue à côté de la bibliothèque, auparavant dissimulée par un tapis. Ryker vous invite donc à le rejoindre dans ses quartiers privés. Si vous ne l'aviez pas encore obtenu, vous devriez maintenant pouvoir facilement détourner l'attention des trois serviteurs masqués dans la pièce, et en vous plaçant en mode furtif, voler L'Essence de l'existence, Volume I sans vous faire remarquer. Quittez la pièce pour ne pas avoir d'ennuis ensuite.

Utilisez ensuite la trappe dans le bureau pour vous rendez dans le sous-sol. Vous obtenez +8075 XP en arrivant. Avancez jusqu'à la seconde pièce, à droite, puis approchez-vous de Ryker qui vous interpelle pour vous demander où vous en êtes. Dites-lui que vous n'avez pas encore la tablette, et il vous laissera poursuivre. Ryker étant niveau 14, il ne vaut mieux pas encore le défier, le mieux étant de terminer sa quête personnelle au préalable.
Remontez à l'étage et retournez au cimetière.

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Environs du cimetière


Si vous quittez le cimetière par le nord-est, en vous dirigeant vers le pont des Hauteurs Paradisiaques au nord, vos personnages devraient rapidement découvrir un squelette inhabituel, non loin de la route. Examinez chaque détail du squelette, puis utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître l'Esprit de Victor Flynn. Retournez au cimetière, et juste après l'endroit où se trouvait le chien Andras, sur la colline qui longe la crypte, cherchez une tombe au nom de Victor Flynn. Creusez le monticule de terre, et ouvrez le cercueil pour ramasser la lettre tachée. Lisez-la, puis retournez voir l'Esprit de Victor Flynn pour lui en toucher un mot. Pour vous récompenser de l'avoir percé à jour, il vous indique l'emplacement de son trésor Cache du cercueil de pierre, que vous trouverez tout droit, face à la sortie nord du cimetière. Creusez le tas de terre au milieu de champ de blé et récupérez le contenu du coffre renforcé d'acier.

Attention, si le Prince Rouge est dans votre équipe, en quittant le cimetière par le nord et vous dirigeant tout de suite à l'est, vous serez attaqué par plusieurs assassins des Ombres niveau 12.

Allez maintenant au nord-est du cimetière, pour y voir rapidement un homme, Gregorius Swann, devant sa maison. Parlez-lui avec un personnage ayant le mot-clé Érudit pour débuter la quête « Un danger pour elle-même et autrui ».

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Combat optionnel :

Pour l'heure, retournez à Flottebois, et quittez le village par l'est, afin de visiter une autre zone de la carte, la prairie.


Prairie (niveau 12)


miniaturePour l'atteindre, quittez Flottebois par l'est puis partez vers le nord. En longeant la rivière à l'est, vous atteindrez rapidement un moulin, derrière lequel se trouve Fingal Boyd. Elle est la soeur de Laslor, l'un des détenus de Fort Joie. Vous pouvez lui demander si elle n'a pas des marchandises plus utiles et la convaincre avec Éloquence, et si vous réussissez, revenez une heure plus tard et elle vous vendra de bons équipements (et notamment l'arc Edition Limitée de Fingal Boyd). Non loin, vous pourrez trouver un livre intitulé Tout ce qu'il faut savoir sur l'artisanat, vol. VII.

miniatureAvant de poursuivre à l'ouest, continuez vers le nord-est pour atteindre le Point de contrôle des Paladins. Faites attention aux trappes explosives placées près des entrées. Vous pouvez discuter avec les différents paladins sur place, Josslan Bown, l'ouvrier agricole Carlevan, Cork (si vous l'avez sauvé à Fort Joie), Adym Vainquelest, puis au Paladin Thom Hardouin. Si le Prince Rouge est dans votre équipe, il l'interpellera en premier pour lui demander où se trouve Brahmos. Si Ifan ben-Mezd est avec vous, il aura également une conversation privée avec lui. Il enchaîne ensuite en vous donnant une nouvelle quête, qui sera pour un peu plus tard : « Sombres manigances dans les Fosses Noires » (+4175 XP). Vous pouvez d'ailleurs négocier la récompense (il accepte 300 pièces d'or), puis il vous confie un Sifflet à chouette de guerre. Notez que Hardouin vend des livres de compétence de Chasseur et Art de la guerre ainsi que de bons équipements.

Si vous continuez un peu vers le nord, juste après l'ouvrier agricole Carlevan (toujours en prenant garde aux mines explosives), vous atteindrez une plage où se trouve le point de passage Tête de pont des Paladins.

Revenez vers l'ouest, du côté de la prairie. Sur le chemin longeant la rivière au sud près de Flottebois, vous apercevrez rapidement Épouvantail agité qui se parle à lui-même. Si vous lui parlez, il engagera le combat. C'est un ennemi qui ne paie pas de mine et qui est très puissant, en plus d'être accompagné de quatre autres épouvantails. Ne tentez pas de l'affronter avant d'être au minimum niveau 12, dans le cas contraire, revenez plus tard. Consultez les astuces sur cette page pour vous aider.

Continuez un peu à l'ouest, vous passerez devant une zone avec des ruches (vous pouvez les combiner aux pots de miel vides pour obtenir des pots de miel) puis maison délabrée (vous pourrez l'explorer plus tard). Notez toutefois qu'à l'intérieur de celle-ci, vous trouverez un coutumes et traditions des nains (extrait) qui mettra à jour la quête « Le calme de la tombe ». Un peu plus loin, remontez sur le chemin pour arriver dans un champ où se trouvent deux vaches, Mabel et Géraldine. Parlez-leur avec Ami des bêtes, pour débuter la quête « Comme du bétail ».

Avancez encore vers l'ouest pour voir un pont sur lequel gisent des cadavres. Utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître l'Esprit de voyageuse aplatie, qui vous met en garde. Avancez, et Marg le troll vous parlera. Après les politesses, il vous demande de payer trois pièces d'or. Il vous propose néanmoins de vous faire une ristourne contre une histoire intéressante, alors choisissez-en une, et vous n'aurez qu'à payer une pièce d'or.

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Avant de traverser le pont, continuez votre route du côté des prairies en allant vers le nord, jusqu'à une petite plage où se trouve une bourse perdue. Pour information, il est possible de traverser la rivière en se téléportant de l'autre côté depuis cet endroit. Mais continuez encore vers le nord, où vous aurez vite fait d'apercevoir un tronc en travers de la rivière, permettant une fois de plus de traverser. Mais ne traversez pas encore et continuez toujours vers le nord-est en suivant le chemin pour atteindre un nouveau point de passage : Flottebois - Champs.

Continuez sur le chemin vers le sud-est, vous verrez un passage à gué permettant d'atteindre l'autre côté de la rive en direction de la scierie, au nord. Une fois de plus, ignorez ce passage et avancez sur le chemin jusqu'à une cabane devant laquelle sont juchés des cadavres de Guetteurs silencieux. Ramassez sur l'un d'eux une Chemise en cuir de guetteur très silencieux. En entrant dans la cabane, Gareth vous interpelle, débutant la quête « Enterrer le passé ». Il vous demande ce qu'il doit faire au sujet du Magister Jonathan, qui s'avère aussi être son ami. Ici, vous avez un choix à faire, et il aura une incidence sur la suite et l'avenir de Gareth. Cela n'influence ni la fin du jeu en elle-même, ni la quête des protagonistes, mais certains éléments de l'environnement s'en trouveront potentiellement changés.
Dans tous les cas, vous allez devoir convaincre Gareth que votre choix est le bon. Si vous échouez, il vous dira qu'il a besoin de plus de temps, et il vous faudra retenter avec davantage d'Eloquence. Ensuite, contournez légèrement la maison pour découvrir un tas de terre dans lequel vous trouverez un sac avec quelques objets (un registre abîmé dans la cabane vous indique l'endroit en question sur votre carte).

Dans une petite parcelle de champ au sud-ouest de la cabane des contrebandiers où se trouvait Gareth (le carré qui se trouve au bout du chemin entre le champ des vaches et la maison de la sorcière), vous apercevez un poulailler, et devant, un coq appelé Ferno près de cadavres de poulets. Vous obtenez +5400 XP et la quête « Un petit oiseau vraiment pas beau ».

Maintenant que nous avons fait le tour de la zone, nous pouvons envisager de poursuivre le voyage au-delà. A ce stade de l'exploration, il est possible d'envisager la suite de la quête « Puissant réveil » en allant chercher de la racine noire de manière très directe et sans risquer le moindre combat.
La zone au nord-est, après la rivière, est elle aussi recommandée au niveau 13, mais la zone présente peu de risques en exploration.

Dirigez-vous donc maintenant vers l'ouest des prairies, à partir du point de passage Flottebois - Champs. Avancez vers le sud en longeant la rivière, et traversez-la dès que vous voyez le tronc d'arbre qui fait office de pont.

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Combat optionnel :


Bois du Cloître (niveau 13)


miniatureVous arrivez dans une zone plus sombre du bois (+3750 XP), et vous apercevez rapidement une cage et votre futur interlocuteur : Jahan. Si Lohse est dans votre équipe, elle le reconnaît tout de suite et cherche à lui parler. Après sa conversation privée, elle vous explique directement vos objectifs, et vous recevez +7500 XP, ainsi que les quêtes « Un chasseur de monstres pernicieux » et « La leçon de Jahan ». Il s'adresse ensuite à vous et vous met en garde à son égard.

Même si Lohse n'est pas avec vous, Jahan vous proposera de vous apprendre à canaliser plus de Source contre un service. Demandez-lui ensuite plus de détails sur l'île où vous devez vous rendre. Notez que Jahan est un marchand très intéressant qui vend des livres de compétence de Nécromancie.

Après cela, reprenez l'exploration de la nouvelle zone en vous dirigeant d'abord vers le sud, en longeant la rivière, jusqu'à atteindre l'autre côté du pont de Marg le troll. Suivez maintenant la route pavée, jusqu'à atteindre une caravane détruite avec des cadavres de nain. Vous voyez également la liche, que vous aviez libérée à Flottebois quelques temps plus tôt (« Un avant-goût de liberté »). Parlez-lui et demandez-lui quelques informations supplémentaires sur elle, sans l'attaquer. Ensuite, proposez-lui de lui offrir votre Source en échange d'arrêter les carnages (+4175 XP). Elle vous donne ensuite rendez-vous à son reliquaire, un peu plus loin.

Si vous continuez au sud, vous retournez dans les Falaises de la Faucheuse (vous devriez pouvoir trouver un Bolet non loin, si besoin pour la quête « Comme du bétail »).

Dans un coin du bois entre l'endroit où vous avez vu la Liche et le pont de Marg, vous devriez rencontrer Kabu et Brun, les ours à miel. Si vous les approchez, ils grognent, mais vous pouvez aussi leur parler pour voir qu'ils gardent farouchement leurs ruches. Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître l'Esprit d'Ensourceleur à côté, et fouillez ses souvenirs. Vous pouvez aussi absorber la flaque de Source près de son cadavre.
Choisissez si vous souhaitez affronter les ours ou revenir plus tard pour le faire. Si vous tentez d'utiliser les ruches, ils vous attaquent sur-le-champ (plus de détails sur cette page).

Continuez plein ouest pour arriver jusqu'à un croisement, et apercevoir au sud un cadavre d'elfe broyé. Utilisez Vision spirituelle pour voir l'Esprit de l'elfe écrasé et lui parler. Vous pouvez d'ailleurs trouver sur son cadavre le livre T comme Troll.
Avancez prudemment, en évitant le poison, et Grog le troll vous interpelle et débute la quête « Rivaux en affaires ». Demandez à traverser le pont, et il vous demandera 5000 pièces d'or. Demandez-lui si vous pouvez faire quelque chose pour faire baisser le prix (sinon, il faut au moins 6 en Éloquence pour le convaincre), et il vous demandera de tuer Marg. En attendant, rebroussez chemin, et continuez vers le nord-ouest du bois.

Approchez-vous des ruines proches, pour gagner +3750 XP et rencontrer Eithne. Parlez-lui, et quoi qu'il arrive, ne lui répondez pas le Cercle Noir, ou elle vous attaquera. Au fil de la conversation, vous débloquez la quête « Eithne la marchande ». Parmi les marchandises qu'elle vend se trouve notamment l'excellente ceinture An Mey Falin.

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Derrière le mur en ruine, vous trouverez de la racine noire, nécessaire à l'accomplissement de la quête « Puissant réveil » et mise à jour de la sous-quête « Le don de la racine noire ». Il est possible de trouver d'autres racines noires à d'autres endroits du bois, et de plus, l'emplacement de ces plantes reste visible car elles repoussent au bout d'un certain temps.

Avancez un peu plus loin vers l'ouest pour trouver un trésor caché, le Butin de Liam, l'esprit du marchand de la quête « Prise de contrôle agressive ». Allez jusqu'au bout de la falaise pour trouver une herbe de poussière d'étoile. Revenez sur vos pas et continuez vers le nord pour trouver encore deux pousses de racine noire.

Si vous continuez vers l'ouest, vous arriverez dans une gorge éclairée de bougies. Au loin, vous pourrez apercevoir une Abomination geignante (niveau 14) près d'un autel. Il est encore un peu tôt pour l'affronter, vous reviendrez donc plus tard.

Rebroussez chemin et continuez vers le nord, pour croiser trois ours, Maman, et Pétale et Berry. Il n'y a rien à faire avec eux, mais ils peuvent évidemment être tués pour de l'XP (seulement +3750 XP pour chaque ours).
Si vous continuez vers le nord-est, il se peut que vous découvriez un nouveau point de passage : Bois du Cloître. Celui-ci se trouve au fond de la chapelle en ruines, non loin, mais n'est pas accessible par là où vous vous trouvez. En revanche, une fois découvert, il est possible de s'y téléporter, mais cela n'est néanmoins pas conseillé pour l'instant, au risque de rater un événement qui pourrait rapporter pas mal d'expérience.

Vous arrivez à une nouvelle intersection. Un chemin part à droite, vers l'est, et rejoint à terme le campement de Jahan. Cependant, ne prenez en aucun cas ce chemin pour l'instant, et ne tentez pas de vous en approcher davantage. Vous verrez en effet une zone enflammée en haut de la falaise, où la sorcière, Alice Alisceon (niveau 15), fait des va-et-vient. Elle n'est malheureusement plus elle-même et attaque à vue. Il sera temps d'y revenir plus tard.

Partez donc à gauche et descendez la colline vers la plage. Utilisez une attaque de terre (Frappe fossile, par exemple) sur les Bulbes toxiques jaunes pour les désactiver et retirer la flaque de pétrole. Ramassez la racine noire au passage, et en arrivant près du ponton, sauvegardez.

Vous gagnez +3750 XP d'exploration. Avancez jusqu'à rencontrer le Passeur mort. Parlez-lui, et il vous proposera de traverser contre 100 pièces d'or. Sachez que seuls les personnages de type mort-vivants peuvent survivre à la traversée, les autres mourront en arrivant sur place. Séparez vos personnages avant de tenter quoi que ce soit. Si vous y envoyez un personnage avec une idole de renaissance, cela le ressuscitera normalement après la conversation. Néanmoins, il est trop tôt pour explorer l'île, le niveau minimum conseillé étant de 15.
Enfin, il est aussi possible d'affronter le Passeur pour pouvoir utiliser vous-même la barque, mais cela ne change rien au fait que le brouillard mortel est à éviter pour les vivants (sans parler du fait que le Passeur utilise des bombes de brouillard mortel durant le combat).

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Enfin, sachez que vous pouvez revenir au campement de Jahan sans prendre de risque (et donc éviter la sorcière), en longeant la mer par la côte.


Puissant réveil, partie 2


Si vous aviez débloqué votre deuxième point de Source lors de votre rencontre avec Mordus, vous pouvez maintenant prendre part à la suite de la quête « Puissant réveil » (si ce n'est pas le cas, pas de panique, vous allez bientôt pouvoir le faire ! Dans ce cas, rendez-vous directement à la dernière partie de cette page "Retour au bois du Cloître" pour continuer un peu plus loin l'exploration).
Rendez-vous à Flottebois, dans la cave de Meistr Siva, et procédez une nouvelle fois au rituel (combinez la racine noire avec la jatte de rituel, puis utilisez l'aiguillon d'obsidienne pour l'imprégner de sang, puis l'aiguillon d'obsidienne ensanglanté avec la jatte de rituel préparée, puis placez l'ensemble dans l'espace d'incinération et utilisez la valve de contrôle). Enfin, absorbez le nuage de fumée hallucinogène pour vous retrouver une nouvelle fois au Hall aux Echos.

Combat optionnel :


Hall aux Echos


Avancez vers le sud de la zone, et parlez à votre Divinité. Au terme de la conversation, vous obtenez +9650 XP et la compétence innée, Vampirisation de Source. Utilisez-la tout de suite sur le dieu pour puiser sa force.
Ceci fait, quittez la zone en utilisant le nuage de fumée hallucinogène à droite. Meistr Siva vous interpelle et vous demande ce qu'il en est, et vous conseille d'aller trouver un nouveau maître de la Source.

Attention, à partir de maintenant, sachez qu'à chaque fois que vous parlez à un esprit, vous avez une option vous permettant d'absorber directement sa Source, sans passer par la liste des compétences. Faites donc attention à ne pas détruire les esprits par erreur lorsque vous leur parlez. Si vous choisissez d'absorber la Source d'un esprit, cela ne donne ni XP, ni récompense, seulement un point de Source supplémentaire (dans la limite du nombre de jauges dont vous disposez, bien entendu) et l'esprit disparaît définitivement. Vous pouvez également utiliser Vampirisation de Source sur les vivants lors de combats, afin de recharger votre jauge de Source (mais seulement après avoir retiré leur armure magique).

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Retour au Bois du Cloître


miniatureRevenez au camp de Jahan, et allez vers le sud-ouest en montant les marches. Si vous avez progressé dans la quête « Un avant-goût de liberté » avant d'arriver là, vous devriez retrouver votre ami Mort-vivant desséché près de l'autel. Consultez une nouvelle fois la page pour plus d'informations. Si vous souhaitez terminer cette quête plus tard, il est également possible d'entrer dans la chapelle par le sud. Suivez le chemin tout droit en partant du pont de Marg et montez la colline jusqu'aux marches, puis prenez les escaliers à droite jusqu'à une corniche (utilisez le lierre pour redescendre).

Avancez et passez les portes et les murs en ruine pour entrer dans ce qu'il reste d'une vieille chapelle. Approchez des Magisters pour débuter une conversation avec eux, et obtenir la quête « Une occasion en or » et deux sous-quêtes, « Des amis inconstants » et « Les ennemis de mes ennemis sont mes amis ».

Pour gagner le maximum d'expérience, vous pouvez choisir d'aller parler à l'Ensourceleuse, et ainsi faire croire aux Magisters que vous prenez leur parti (+7500 XP). Ensuite, ne tentez pas d'approcher l'Ensourceleuse par le centre de la chapelle (vous seriez frit sur place !), mais utilisez par exemple le point de passage Bois du Cloître pour vous retrouver derrière elle (vous pouvez le débloquer en explorant l'ouest du bois, par l'extérieur de la chapelle). Sinon, allez vers la droite des ruines pour trouver un étage à moitié effondré, auquel vous pouvez monter pour vous retrouver sur le côté de l'Ensourceleuse, Hannag. Utilisez une compétence de téléportation quelconque pour vous retrouver derrière elle.

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Ceci fait, elle choisit rapidement de s'en aller et se téléporte sur la corniche non loin. Les Magisters la suivent et se placent à couvert, une fois de plus. Parlez au Magister chevalier, et choisissez maintenant de l'attaquer. Pendant la conversation, n'oubliez pas de placer vos alliés comme bon vous semble, mais attention à ne pas dépasser le mur et vous présenter du côté d'Hannag au risque de rapidement vous faire tuer.

Vous affrontez maintenant trois Magisters, un inquisiteur, un ranger et un chevalier. Bien que ce dernier n'ait pas d'armure magique, l'inquisiteur lui en ajoutera avec armure de givre. L'espace est assez restreint, mais il ne faut pas oublier qu'il est possible d'utiliser le centre de la chapelle pour y téléporter ses ennemis, et gagner un avantage de hauteur. Dans un espace exigu, attention aux magies à effet de zone qui peuvent être à double tranchant, en revanche les guerriers devraient être dans leur élément, et la provocation peut être pratique.
Vous recevez +7500 XP pour chacun des trois Magisters. Vous pourrez voir les esprits des trois défunts (et absorber la Source si vous le souhaitez) si vous utilisez Vision spirituelle (ainsi que trois Nonnes spectrales qui errent dans la chapelle).

Après le combat, Hannag arrête d'utiliser ses sorts, et vous pouvez enfin l'approcher. Si Ifan est dans votre groupe, il cherchera à lui parler en premier. Si vous avez le choix, préférez l'épargner pour la suite des événements, et récupérer votre récompense. Après cela, Hannag retourne errer dans la chapelle, alors retournez lui parler, et demandez-lui de vous apprendre à maîtriser la Source.

Elle vous envoie dans les Fosses Noires, sauver son apprenti, Gwydian Rince, et vous donne ainsi la quête « Dans les cordes » et « Le marché d'Hannag ». Pour information, elle vend également tous les livres de compétences de Source actuellement disponibles chez les autres marchands. Vous pouvez également lui parler une nouvelle fois pour obtenir quelques informations supplémentaires, puis choisissez de vous en aller pour obtenir une nouvelle récompense en remerciement de votre aide : le livre de compétence : Portail entre les plans.

Avant de partir pour les Fosses Noires, retournez à Flottebois faire le plein de Source, de compétences et d'équipement si besoin (et faites le tour des différents marchands signalés, comme Jahan et Fingal Boyd). La difficulté des combats va nettement augmenter dans la partie suivante, et il vaut y mieux être préparé.

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Marchands notables :

  • Art de la guerre, Chasseur : Paladin Thom Hardouin (x:473 ; y:234)
  • Nécromancien : Jahan (x : 301, y : 286), Eithne* (x:167 ; y:225)
  • Invocation, Métamorphose : Eithne* (x:167 ; y:225)
  • Compétences de Source : Hannag (x:220 ; y:249)
  • Equipements divers : Fingal Boyd (x:458 ; y:185), Ouvrier nain (x:468 ; y:213)

*Eithne n'est plus disponible après l'accomplissement de sa quête

Jusque là, voici les points de passage rencontrés dans cette partie :

  • Cimetière du Jardin de Pierres
  • Tête de pont des Paladins
  • Flottebois - Champs
  • Bois du Cloître