Divinity : Original Sin II - Chapitre 4 - Une étrange cargaison

Difficulté : ★★☆☆☆


« Une étrange cargaison » (niveau 9)


miniatureContinuez vers l'ouest pour atteindre un grand bâtiment, la pêcherie. Entrez et vous verrez les Magisters procéder à la fouille des lieux, l'un d'eux vous interrogeant rapidement au sujet de l'Ensourceleur recherché. Allez discuter avec les différentes personnes pour apprendre quelques informations, et notamment le Magister Benson. Blaithin vous parlera par exemple de « L'arène de Flottebois ». Grebb étudie les poissons contaminés par le Néant, et échange de votre aide, il vous apprendra les recettes pour le Puissant mélange d'herbes d'illumination, de férocité et de vigilance, si vous acceptez de servir de cobaye avec trois personnages différents. Pressley, lui, vous indiquera où sont expédiés les poissons contaminés. Kannox, à l'extérieur, vous parlera du fugitif si vous lui parlez de Fort Joie ou que vous arrivez à le convaincre. Il finit par vous expliquer que Higba s'est caché dans un tonneau à son arrivée… et qu'il s'y trouve toujours !

Allez parler à Brayton Barnes, le propriétaire de la pêcherie. Si vous avez Le Fauve (ou un nain) dans votre équipe, il vous demandera d'aller à la cave récupérer les affaires de Lohar, vous donnant par la même occasion la clé qui permet d'y accéder. Vous pouvez le convaincre de vous parler de l'acheteur, mais vous n'apprendrez pas grand chose de plus.

Dirigez-vous vers la pièce fermée au sud de la pêcherie, à l'extérieur, dans laquelle se trouvent uniquement des tonneaux et caisses. Vous devriez rapidement vous rendre compte que l'un des tonneaux vous parle... Interagissez avec celui-ci pour rencontrer le fugitif.
A partir d'ici, vous avez le choix. Trois Magisters font des rondes autour et dans la pêcherie. Vous pouvez choisir de conduire Higba aux Magisters, ou bien l'aider à s'enfuir.

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  • Paiement à la livraison
    Dites à Higba de vous suivre, et conduisez-le auprès d'un Magister. En parlant avec l'homme caché dans le tonneau, vous pouvez aussi apprendre qu'il porte une bombe et qu'il n'hésitera pas à s'en servir. Après cela, vous pouvez avertir les Magisters à quel endroit il se trouve, ou bien les prévenir qu'il porte une bombe (+3000 XP), et ils vous demanderont alors de le conduire en dehors de la ville et de le tuer là-bas.

  • La cargaison poursuit son voyage
    Pour conduire Higba en sécurité, attendez que la voie soit libre et dites-lui de vous suivre. Une technique simple consiste à séparer votre groupe et distraire les trois Magisters avec vos compagnons pendant que le quatrième conduit Higba en sécurité, à l'ouest (vous devez traverser la rivière et remonter la route vers le nord, à la sortie de Flottebois. Une fois arrivé, Higba retourne dans son tonneau et vous offre un Parchemin de fleur affamée. Il peut aussi vous parler d'Hannag pour vous aider dans votre quête. Si vous insistez encore, il vous dira même de vous rendre sur l'Île de la Lune Sanglante (+6000 XP). Si vous lui demandez des explications sur sa situation, ils vous dira également qu'il a acheté le parchemin à la cuisinière de la taverne, pour la quête « Les Magisters Disparus ».

Vous pouvez aussi affronter les Magisters sur le chemin pour obtenir +2000 XP pour chaque ennemi tué.

Pour vous simplifier encore plus la tâche de le conduire en sécurité sans vous faire prendre, il suffit de procéder comme pour la quête « Paiement à la livraison », c'est-à-dire prévenir les Magisters qu'il a une bombe, et ils vous laisseront ainsi le champ libre pour avancer.

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Maintenant, pour accéder au sous-sol de la pêcherie (notamment dans le cadre de la quête « La loi de l'ordre »), trouvez la trappe dans le bâtiment, près d'un chien noir. Mettez-vous en mode furtif pour y accéder (et crocheter la serrure si vous n'avez pas pu obtenir la clé).
En bas, ramassez les objets que vous trouvez et fouillez les bourses (utilisez téléportation sur les objets hors d'atteinte), mais ignorez la grande pièce ouverte au sud. Vous n'y trouveriez que quelques tonneaux au contenu aléatoire et surtout des pièges explosifs assez ennuyeux. Si vous y allez tout de même, vous allez obligatoirement activer les pièges, néanmoins, ne déplacer sous aucun prétexte la caisse métallique, qui empêche actuellement une mine de s'activer. Avancez en évitant les boules de feu et partez vers la gauche jusqu'à la prochaine pièce (un autre piège s'active au passage). Utilisez ensuite le levier près de la porte pour désactiver toutes les boules de feu.
Quoi qu'il en soit, si vous avez un sort de téléportation, utilisez-le plutôt sur l'un de vos personnages pour aller de l'autre côté de la grille verrouillée, dans la première salle, et ramassez la Clé de l'entrepôt de poisson sur le bureau, pour ouvrir la porte à vos compagnons. Vous pouvez aussi utiliser la Téléportation sur la clé pour la rapprocher de vous.
Ici, fouillez le tout (un coffre verrouillé se trouve non loin du bureau, dans lequel vous trouverez l'objet Criée aux poissons anéants, qui servira plus tard dans le jeu), vous devriez remarquer certains tonneaux verrouillés qui sortent du lot. Inutile de les ouvrir, cela dégagerait un nuage de poison tout autour.
Allez dans la pièce au fond, près du quai et du bateau, vous trouverez dans une caisse un lot de douze tableaux. Dans un tonneau non loin, vous trouverez une trentaine d'oranges, ou encore plus loin, une bonne quantité d'herbes à thé. Tout cela peut être ajouté aux marchandises et vendu pour un certain prix.
En revanche, dans l'entrepôt, près des tas de sel et de la machine, vous devriez voir un tonneau d'où s'écoule de la Source. Préparez-vous à affronter quelques Rejetons du néant visqueux et volatils niveau 9 (et à vous protéger des nécroflammes) et interagissez avec le baril pour l'ouvrir.

Vous trouverez à l'intérieur non pas des poissons, mais des armes, la Lame et l'Arbalète ensourcelées (« Combien de s à poisson ? »). Après avoir ramassé les armes, ce sont quatorze Rejetons du néant (visqueux et volatils) qui apparaissent tout autour de la pièce. Aucun n'a d'armure magique ou physique ce qui les rend plutôt faibles, mais comme les volatils explosent facilement, toute la pièce risque de virer à la fournaise (maudite, par-dessus le marché). Placez vos mages et archers en hauteur, débarrassez-vous des Rejetons visqueux tandis que les volatils ne tarderont pas à exploser par eux-même (ou achevez-les rapidement), et attendez que les plus éloignés se rapprochent ou tuez-les à distance. Ce combat ne devrait pas vous poser de problème, mais si besoin, pensez à vous soigner.

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Après le combat, ressortez et poursuivez la quête en cours. Vous pourrez aller annoncer plus tard, au Magister Julian, la découverte de ces armes pour terminer la quête. Il vous offre 100 pièces d'or en récompense, et vous demande de poursuivre votre enquête.

Notez qu'à la fin, vous pouvez retourner voir Brayton Barnes et le convaincre de vous donner une récompense. Vous pouvez également lui demander le contenu du coffre décoré qui se trouve dans son bureau. Il vous donnera une clé fantaisiste pour le déverrouiller.

Fin de la quête « Une étrange cargaison ».

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