Divinity : Original Sin II - Chapitre 4 - Un avant-goût de liberté

Difficulté : ★★★★☆


« Un avant-goût de liberté » Partie 1 (niveau 9)


Depuis le point de passage Flottebois - Grand-Place, allez vers l'ouest et contournez par la gauche la maison à côté de la taverne du Taureau Noir. Passez par la porte latérale qui n'est pas verrouillée, et vous rencontrerez Glenna Graeme, assoupie et postée sur une trappe (chapitre 4-1). Réveillez-la et dites-lui que vous venez de la part de son chef pour qu'elle vous cède la place. Si vous êtes allé la voir sans avoir rencontré Lohar au préalable, il vous est toutefois possible de la convaincre de partir avec suffisamment d'Éloquence, ou de la tuer, mais cela est déconseillé, pour éviter de se mettre le chef à dos. Une fois la conversation close, prenez la trappe pour vous retrouver dans la cave (+5000 XP pour la quête « Une ombre sur Flottebois »).

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Dès votre arrivée, vous entendez des voix. Avancez un peu pour faire apparaître (avec un peu de Perception) un levier sur un pilier, et utilisez-le pour ouvrir un passage. Une conversation démarre avec Aileen et Earnan, qui s'étaient retrouvés piégés de l'autre côté du mur. Dites-leur que vous venez en ami pour en apprendre plus sur Mordus et sa cachette (« Un avant-goût de liberté »), puis laissez-les repartir pour fouiller par vous-même.

Restez dans la même pièce pour l'instant, et en vous approchant du mur à l'ouest, vous devriez découvrir un Crâne borgne au mur (+1000 XP). Il s'agit d'une serrure pour ouvrir une salle secrète, que vous pourrez ouvrir soit après avoir rencontré Mordus et récupéré le deuxième oeil, soit en la crochetant avec suffisamment d'adresse (Adresse +5 requis - trophée débloqué : Infiltration).

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Ensuite, passez de l'autre côté et fouillez la pièce. En bas, vous trouverez deux coffres, et deux caisses empilées. Déplacez-les pour découvrir une rangée de livres, dans laquelle vous trouverez une Lettre à Mordus et un Schéma. Lisez la lettre, et examinez le schéma, puis allez interagir avec l'Autel profané, près du mur de l'entrée. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte et ressortir.

En remontant à l'étage, et maintenant que la voie est libre, crochetez la serrure du coffre verrouillé pour y trouver notamment l'arc Vard d'Layal.


Partie 2 (niveau 11)


Après avoir traversé la Grotte des Naufrageurs et vaincu Mordus pour la quête « Une ombre sur Flottebois » (chapitre 4-2), continuez de fouiller les lieux dans la ruine au fond, là où vous trouverez des cadavres de nain et leur esprit respectif.
Examinez la trappe au fond. L'Amulette de Mordus sert de clé qui déverrouille la serrure (elle n'est pas consommée et reste dans l'inventaire). Descendez et avancez pour trouver un coffre décoré. Traversez le lac souterrain pour trouver, de l'autre côté, un nain mort sur lequel vous trouverez une bourse en velours (+1400 XP). Ouvrez-la pour obtenir son contenu, et surtout récupérer l'Oeil luisant.

En traversant à nouveau le lac, une épave de navire surgit et vous êtes attaqué par un Requin, accompagné de quelques crabes qui tentent de fuir. Tuez-les (+1950 XP pour chaque adversaire tué) puis détruisez le fragment de coque fragile pour sortir de l'épave et remonter à l'étage. Le trou qui se trouve près des cages et des cadavres de nains est un tunnel vers la salle des tonneaux que vous avez précédemment visitée.

Revenez chez Mordus à Flottebois, et examinez le Crâne borgne pour y placer l'Oeil luisant (c'est votre dernière chance de crocheter la serrure pour obtenir le trophée Infiltration). Vous obtenez +1400 XP en dévoilant la salle secrète. Descendez par la trappe et avancez, vous arrivez dans une grande salle avec des interrupteurs au sol. En passant dessus, des symboles s'affichent. Utilisez Vision spirituelle pour afficher un modèle, qu'il va falloir reproduire avec les symboles des interrupteurs.

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  • Une pression sur un interrupteur active le symbole des vagues, sur la case en question et les quatre autour.
  • Si deux interrupteurs proches sont actionnés, les symboles activés par ces deux boutons changent de forme pour une flamme.
  • Si trois interrupteurs activent un même symbole, c'est le symbole de la plante qui apparaît.
  • Un symbole activé une quatrième fois disparaît.
  • Vous pouvez utiliser les vases situés dans la salle pour vous aider, en les déplaçant sur les cases de votre choix.
  • Dès que le schéma de symbole requis est reproduit correctement, la porte s'ouvre et vous pouvez avancer sans vous en préoccuper davantage.

Si vous ne parvenez pas à venir à bout de ce puzzle, vous trouverez la solution sur cette image, ou avec le schéma en bas de cette page.

Entrez dans la pièce suivante, en arrivant au centre, vous serez interpellé par un Mort-vivant desséché attaché à un chevalet. Ne cherchez pas encore à fouiller la pièce et allez discuter à nouveau avec le mort-vivant, qui s'avère en fait être une liche, pour qu'il vous demande de le libérer. Si vous lui parlez avec un personnage ayant le mot-clé Érudit, vous pourrez obtenir plus d'informations, et notamment son nom, Xhaxh. Ne fouillez pas les vases qui sont piégés et qui lanceraient un combat prématurément.

Avant d'aller plus loin, sachez que si vous n'avez pas encore affronté les Magisters à la sortie ouest de Flottebois, c'est le moment de le faire. Ils ne rapportent rien d'intéressant mais le peu d'expérience est toujours bienvenu, d'autant plus qu'ils sont condamnés à la suite de cette quête.

Ensuite, allez observer les boutons en face de lui. Il y en a quatre, et chacun a un effet précis. Le bouton mauve déverrouille le coffre à droite, juste à côté (pour ouvrir le coffre tâché d'acide à gauche, allez ramasser la Clé tachée d'acide cachée sous un tonneau d'eau, derrière l'escalier à droite de la salle). Utilisez donc ce bouton dans un premier temps pour éviter de ne plus pouvoir vous en servir du tout, plus tard.
Le bouton rouge lance immédiatement un combat, avec des squelettes cachés dans les urnes (le combat démarre également si vous fouillez l'une des urnes en question), alors n'appuyez pas dessus.
Le bouton jaune active ou désactive les quatre braseros du centre.
Enfin, le bouton vert libère la liche et un combat démarre. Toutefois, notez que la liche est votre alliée et combattra à vos côtés. Si vous utilisez le bouton rouge pour démarrer le combat, elle ne sera pas libérée mais vous affronterez les mêmes ennemis. Il est toutefois encore possible d'utiliser le bouton vert, même pendant le combat.

Les ennemis sont au nombre de cinq : Hèlegrêle, Pilleur de tombes, Tisseflamme, Brise-crânes et Lieur d'orage squelettique. Ils ne sont pas très puissants, mais la plupart sont des mages et chacun attaque avec un élément différent (comme leur nom le suggère) et utilisent les surfaces à leur avantage. Vérifiez leurs résistances et rappelez-vous que le poison les soigne et que les soins peuvent leur infliger de lourds dégâts (ignorant les armures), et utilisez les zones surélevées à votre avantage. Notez que le Pilleur de tombes peut invoquer un Ossements enchanté, un autre squelette disposant d'une armure physique, mais pas d'armure magique (se débarrasser de l'invocateur détruit l'invocation). Attention, chaque ennemi rapporte de l'expérience (+1950 ou 3875 XP), sauf si c'est la liche qui en vient à bout, alors essayez d'en vaincre un maximum.

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Après le combat, la liche vous propose en récompense un livre de compétence du domaine de votre choix. Si vous lui demandez de vous enseigner la maîtrise de la Source, ou plus d'explications, elle vous en donnera un au hasard. Après cela, elle détruira la machine de Mordus (alors veuillez déverrouiller le coffre avec le bouton violet avant de la libérer).

Dans la pièce, dans la partie nord en haut des escaliers, vous trouverez dans une bibliothèque le livre Recherches de Mordus sur les compétences pour obtenir des recettes d'artisanat. Dans l'une des tombes (qu'un personnage avec assez de Force peut ouvrir), derrière le chevalet anti-Source, vous trouverez une Rune de maître de grande taille ainsi qu'une Monture pour rune de puissance.

En quittant la maison, vous pouvez constatez que la liche a déjà fait du grabuge. Tous les Magisters sur son chemin sont morts, notamment ceux à la sortie ouest de Flottebois, en direction des falaises, sauf si, bien sûr, vous les aviez déjà tué.


Partie 3 (niveau 11)


miniatureAllez au Bois du Cloître, après le pont de Marg le troll qui traverse la rivière à l'ouest des prairies (chapitre 4-3). Suivez ensuite la route pavée jusqu'à atteindre une caravane détruite, et rencontrer à nouveau la Liche, Xhaxh. Après l'avoir questionnée sur elle-même, proposez-lui de sacrifier un peu de Source pour qu'elle arrête de tuer (+4175 XP).

Vous pouvez aussi choisir de l'attaquer, à la suite de quoi vous n'aurez pas à la tuer, et choisir de la laisser vivre afin de procéder à la dernière étape de la quête et obtenir le maximum de gains (+7500 XP pour deux des squelette de nain puis +3750 pour le dernier).

Elle vous donne ensuite rendez-vous à son reliquaire, un peu plus loin au nord-est, juste devant la chapelle en ruines.


Partie 4 (niveau 13)


Revenez au camp où se trouve Jahan (chapitre 4-3) puis partez vers le sud-ouest en montant les marches. En approchant, vous apercevez à nouveau le Mort-vivant desséché qui vous attend.

Xhaxh vous demande de lui sacrifier un peu de sang (environ 10% de vitalité), acceptez. Vous recevez +4125 XP, et la Cache de Xhaxh apparaît sur l'autel, en guise de récompense.

Si vous n'aviez pas donné votre Source à Xhaxh à l'étape précédente, il sera en train de se nourrir sur un enfant, et vous devrez choisir quoi faire.

Si vous le souhaitez, vous pouvez également rapidement attaquer la liche pendant qu'elle procède à son rituel (avec Croc de tireur d'élite, Couteaux à dents ou Téléportation, car il faut entamer sa vitalité), pour déclencher un combat. Pour vous aider, pendant la première conversation, placez le reste de votre équipe en hauteur ou là où vous souhaitez, de manière espacée.

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Sachez également que si vous attaquez la liche en mode furtif (en passant par le menu) et parvenez entamer sa vitalité ainsi (avec une attaque infligeant des dégâts perforants), une fenêtre de discussion se lance, pendant laquelle il est possible de la voler à la tire avec un autre personnage, et de lui prendre le Phylactère de Xhaxh. Il vous suffit de l'utiliser pour le briser ou de choisir d'absorber sa Source pour tuer le Mort-vivant et empocher la récompense.

Attention, elle invoque quatre Coeurs parasites et peut charmer l'un de vos personnages (le sort Tranquilité d'esprit permet de l'annuler). Xhaxh vous rapporte +14975 XP en mourant, mais ne met pas fin au combat, et il faut encore tuer ses sbires, qui rapportent chacun +3750 XP.

Durant le combat, la liche peut également invoquer un autre Coeur parasite. Tous les adversaires peuvent infliger Acide, Empoisonnement ou Suffocation, et se régénérer avec Vampirisme. La liche craint aussi les soins comme des dégâts physiques, donc utilisez-les à bon escient.

Ramassez le Bâton de putréfaction parasitaire de Xhaxh.

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Solution du puzzle pour entrer dans la cave de Mordus (placez un personnage ou un vase sur les boutons indiqués par un X et laissez les autres vides) :

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Fin de la quête « Un avant-goût de liberté ».

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