Little Witch Academia : Chamber of Time - Magies - Page 1

Quand un personnage prend un niveau, des points de magie (magnitude) sont reçus, qui servent à apprendre ou améliorer les sorts. Pour ce faire, il faut aller dans le menu Horoscope, où se trouve une liste de constellations, et débloquer la puissance des étoiles grâce aux points de magie gagnés (de 1 à 4 points peuvent être requis pour monter un niveau). Les sorts sont répartis entre les quatre éléments : feu, eau, terre et air. Selon le niveau de la magie apprise, la puissance, le nombre de PM et le temps d’attente avant de pouvoir le réutiliser peuvent varier. Voici la liste des constellations rangées par page comme dans le jeu, avec les magies, leur description(avec leur puissance au niveau max) et leur obtention.


Constellation Magie Rang (petit = fort) Nv max Attq nv max Coût PM nv max Temps recharge
Fornax Boule de feu 6 4 14 30 15
(Feu) - Libère une boule de feu torride (magie initiale)
Equuleus Aiguille de pierre 6 4 11 30 25
(Terre) - Tire une gigantesque flèche de pierre (magie initiale)
Apus Flèche de vent 6 4 11 30 25
(Air) - Tire une flèche de Air qui transperce les ennemis (magie initiale)
Coma Berenices Soin 6 3 120 27 60
(Eau) - Restaure instantanément une petite quantité de PV à la lanceuse (magie initiale)
Crux Eclair 6 4 18 30 15
(Vent) - Un éclair s'écrase sur le sol. Peut infliger Choc (magie initiale)
Hydrus Vent de rêve 6 3 0 15 10
(Air) - Libère une brise légère. Peut infliger Sommeil (finir donjon principal Canopus)
Microscopium Orbe de gravité 5 5 6 45 30
(Terre) - Lance un projectile de gravité magique qui maitient ses effets pendant un court moment. Peut infliger Lenteur. (finir donjon principal Canopus)
Phénix Flèche enflammée 4 7 11 30 25
(Feu) - Tire une flèche enflammée qui transperce les ennemis. Peut infliger Brûlure (finir donjon principal Canopus)
Ursa Minor Arc étincelant 1 7 54 180 180
(Air) - (Akko) Change le Bâton étincelant en un arc qui tire une flèche de magie à travers les ennemis. (finir donjon principal Canopus)
Mensa Prise de mana 5 6 0 45 60
(Eau) - Augmente temporairement la récupération de PM de la lanceuse (finir donjon principal Mimosas)
Musca Lien de gravité 5 6 0 45 25
(Terre) - Un sceau magique est invoqué devant la lanceuse et inflige Lenteur à tous les ennemis à l'intérieur (finir donjon principal Mimosas)
Volans Guérison 5 6 0 20 30
(Eau) - Retire instantanément les désavantages qui n'empêchent pas la lanceuse d'agir (finir donjon principal Mimosas)