Obtention : Chapitre 2 - vaincre Galahad. Les niveaux 13 à 15 sont disponibles au chapitre 6, après avoir réussi la Salle des épreuves III.
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   | Equipements recommandés
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   | Epées : C
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   Dagues : C
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   Haches : B
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   Boucliers : S
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   | Lances : B
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   Arcs : D
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   Bâtons : D
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   | Spécialités x2 et Compétence spéciale
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   | Protection d'allié
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   L'utilisateur s'interpose pour subir les dégâts à la place des alliés proches du K.O. et adopte automatiquement la posture Default. Certaines altérations d'état peuvent neutraliser cette compétence
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   | Chevaleresque
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   Utiliser Protection d'allié, Garde du corps ou Défenseur du peuple restitue quelques PM et confère 1 PB supplémentaire à l'utilisateur
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   | Herse
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   Augmente la défense physique et magique de tous les alliés durant 3 tours.
 
Attaque physique +15%.
 
Conditions : Utilisez 12 x Art du bouclier
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   | Compétences (* compétences passives)
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   | Nv
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   Nom
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   Description
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   | 1
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   Garde du corps
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   L'utilisateur intervient pour subir les dégâts à la place d'un allié sélectionné et adopte automatiquement la posture Default
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   | 2
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   Deux boucliers*
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   Permet de s'équiper d'un bouclier dans chaque main. Ceci augmente la visée de 100%. Coût 1
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   | 3
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   Aveuglement
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   Tente d'aveugler toutes les cibles. 14 PM
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   | 4
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   Résistance courageuse*
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   Utiliser Default n'augmente pas les PB, mais neutralise toutes les altérations d'état, sauf lenteur, stop et châtiment. Coût 1
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   | 5
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   Glace pilée
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   Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles gelées. 44 PM
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   | 6
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   Représailles
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   Durant cinq tours, 50% des dégâts subis par l'utilisateur sont aussi infligés à l'assaillant. 40 PM
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   | 7
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   Défenseur du peuple
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   Encaisse jusqu'à trois attaques à la place d'alliés avant le tour suivant de l'utilisateur qui adopte automatiquement la posture Default. Ne s'applique pas aux attaques visant tous les alliés
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   | 8
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   Grosse artillerie
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   Inflige une attaque physique à une cible. Plus l'équipement dans la main gauche de l'utilisateur est lourd, plus les dégâts infligés sont importants. 1 PB
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   | 9
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   Coup cérébral
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   Inflige une attaque physique extrêmement efficace sur les cibles en proie à la folie. 44 PM
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   | 10
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   Dextérité*
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   Toute baisse de rapidité provoquée par de l'équipement en mains se transforme en bonus de rapidité. Coût 1
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   | 11
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   Bravoure défensive*
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   La défense physique et magique augmente avec PB, mais diminue lorsque les PB tombent en-dessous de 0. Coût 1
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   | 12
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   Don de sagesse
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   Transfère 33% du maximum de PM de l'utilisateur à une cible. Si les PM sont à moins de 33% de leur maximum, tous les PM disponibles sont transférés. PM 33%
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   | 13
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   Artillerie lourde
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   Inflige deux attaques physiques à une cible. Plus l'équipement dans les deux mains de l'utilisateur est lourd, plus les dégâts infligés sont importants. 2 PB
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   | 14
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   Sort de masse
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   Durant trois tours, augmente les PM et l'attaque magique d'un montant basé sur la charge de l'utilisateur. Tous les effets négatifs d'une surcharge d'équipement sont ignorés. PV 20%
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   | 15
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   Âpres représailles
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   Durant trois tours, 100% des dégâts subis par l'utilisateur sont aussi infligés à l'assaillant. 54 PM
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