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Acte 1-7 : À la poursuite de Lynx

Tâches optionnelles (Autre Monde)

Quête poétesse (4) : allez au bar du Village d’Arni et parlez à la jeune fille au bar (celle pour qui les poèmes ne sont qu’un rêve), et donnez-lui le Recueil de poèmes de son alter ego. Elle vous récompense avec une Conque arc-en-ciel, matériau rare qui sera utile pour les ultimes équipements.

Personnage recruté (quête Squelly 5) : si vous n’avez pas pris Nikki comme guide pour aller au manoir, faites un tour dans la Forêt des Ombres, à l’ouest du manoir. Dans la troisième zone, passez devant le monstre qui dort, et allez à droite dans l’eau. Passez à travers la grande cascade pour trouver un passage caché. Lisez le livre près du squelette, puis vous pouvez ramasser les méchantes omoplates.

Liseré : si vous n’avez pas pris Nikki comme guide pour aller au manoir, faites un tour dans la Forêt des Ombres, à l’ouest du manoir. Dans la première zone, vous voyez un monstre rouge qui ne vous attaque pas. Dans la troisième zone, passez devant le monstre qui dort, et allez à droite dans l’eau. Passez à travers la grande cascade pour trouver un passage caché. Lisez le livre près du squelette, puis ouvrez le coffre pour une Poche à plants. Approchez des arbustes ronds et interagissez avec eux jusqu’à avoir un fruit rouge qui vous suit. Amenez-le jusqu’au monstre rouge dans la première zone. Il vous suit et il faut le mener jusqu’au monstre bloquant le passage. Une fois réussi, parlez au monstre qui vous donne le liserié « Crâne et cie ».

Avant de partir à votre prochaine destination, plusieurs petites quêtes peuvent être effectuées dans l’Autre Monde. Vous pouvez visiter les lieux non explorés selon le guide choisi, comme la Forêt des Ombres (Nikki) et la Falaise du manoir derrière le manoir (Guile).

Ermitage brûlé (Autre Monde)

Une fois prêt, avec la pirogue, naviguez vers le nord-est pour trouver une île avec de la fumée noire. Accostez sur l’Ermitage : rivage. Préparez-vous bien avant d’entrer dans l’Ermitage brûlé.

Arle (PV : 400, noir)

Il est conseillé de sauvegarder avant de partir, surtout si vous désirez voler ou obtenir un superbe accessoire au boss à venir. Du coup, il faut prendre Kid pour avoir sa compétence Pillage. Si vous ne l’avez pas, vous ne pourrez pas la voler, mais vous obtiendrez peut-être en butin lâché les fameuses lunettes qui réduisent les dégâts infligés par toute sorte d’attaques ennemies.

C’est un combat plutôt facile par rapport aux derniers, surtout avec Serge et ses éléments blancs, mais si vous voulez en finir rapidement, mettez des Météores aux deux autres personnages. Pour Arle, en plus des attaques basiques, elle peut lancer un Rayon de photons (blanc), Météores (blanc), Faisceau de photon (blanc) sur un personnage, ce qui arrange vos affaires et un Rayon de lune (noir) sur une cible. Avec un effet de champ totalement blanc, vos dégâts peuvent être monstrueux avec les compétences les plus fortes de Serge. Attention, il en va de même pour Arle, donc n’hésitez pas vous soigner.

Butins possibles : Faisceau de photons (vol aussi), Lunettes lunaires (vol aussi)

Suivez Radius et il vous fournira des explications. Après la nuit de repos, retournez sur votre pirogue. Préparez votre troupe avec des éléments bleus, rouges et blancs, et tout ce qui peut soigner, car vous allez en avoir besoin pour les combats à venir.

Bateau pirate : L’Invincible (Autre Monde)

Voguez au sud de l’île et entrez dans l’épais brouillard. Après les scènes, vous allez devoir enchaîner trois combats d’affilée. Le premier est un échauffement avec trois estaferrailles (noir) à vaincre. Les deux autres sont en fait des boss :

Ptéros (PV : 540, rouge)

Utilisez Rayon aquatique et Lance de Glace notamment pour lui faire de gros dégâts. Gardez constamment un œil sur la vie des personnages, et maintenez la barre au-dessus des trois-quarts pour être tranquille, avec des Soins ou encore Soins de groupe, mais surtout n’utilisez pas de Pastilles, afin de ne pas ajouter de rouge à l’effet de champ. Son attaque Battement d’ailes (rouge) fait d’énormes dégâts de base sur une cible, donc faites en sorte de remplir l’effet de champ d’autres couleurs.

Utilisez le pouvoir et les éléments restants de ce combat pour guérir, car vous combattez de suite le prochain boss.

Butins possibles : Salve de lave, Étuve (vol)

Fargo (PV : 660, bleu)

Il faut faire attention à Fargo, parce qu'en plus d’avoir une technique puissante, Plante Carnivore (vert), qui peut enlever facilement un tiers à toute l’équipe, il peut aussi utiliser Renforcement (rouge) qui augmente son attaque temporairement et autant dire que la combinaison peut être dévastatrice. Sinon, il utilise Bulle d’eau et Explosion de glace (bleu) sur un personnage. Usez des Pastilles ou de Soins de groupe pour tenir à flot les HP de l’équipe à chaque tour. Sinon, utilisez des éléments rouges tels que les Boules de feu qui feront des ravages en fonction du niveau.

Butins possibles : Météore

Après les événements, dans la cale, vous devez combattre deux flisbostiers. Vous pouvez enfin utiliser le point de sauvegarde. Profitez pour mettre des éléments blancs à toute l’équipe, tous les ennemis à venir sont faibles à cet élément. En sortant, vous remarquez que la porte de droite est fermée (et qu’il faut une clef). Combattez tous les ennemis sur les pirates et parlez à chacun d’eux.

Dans le couloir, vous pouvez aider le pirate en combattant les ennemis. Allez tout à gauche pour ouvrir le coffre et obtenir une Colonne de feu. Dans la seconde pièce à gauche de la cale, un coffre détient une Bulle d’eau. Sortez et les portes à droite et à gauche de l’échelle sont fermées à clef.

Au premier niveau, entrez dans la première porte à droite. Parlez au pirate allongé et combattez le spectre caché vers le coffre. Récupérez une Panacée à l’intérieur. Interagissez avec la grille d’aération en haut à droite. Dans la nouvelle pièce, prenez une Pilule dans le coffre, avant de sortir. Parlez à deux reprises au pirate bloquant le passage pour avoir accès à celui détenant la clef. Si ce n’est pas un de ces personnages qui la détient, c’est que vous avez loupé de parler à un pirate.

Une fois la clef en main, retournez à l’étage inférieur. Ouvrez la porte à droite de la cale pour rejoindre la salle des canons. Sortez dehors et un pirate vous propose une boisson : elle peut vous empoisonner comme vous rendre de la vie, à vous de choisir si vous tentez le diable ou pas. Descendez l’échelle à gauche et rejoignez la porte au bout à droite.

Personnage recruté : dans la salle des machines, approchez la petite créature blanche, qui fuit à plusieurs reprises. Au bout d’un moment, Pipo (blanc) vous parle et il peut rejoindre l’équipe (Bien sûr, viens avec nous).

Vous récupérez un Hypergravité et une Pilule dans les deux coffres. Montez les escaliers et prenez un Faisceau de photons dans le coffre avant de sortir. Dehors, un point de sauvegarde est présent. Montez à l’échelle pour atteindre le boss.

Morène (PV : 700, noir)

Elle peut lancer Moitié moins (noir) qui divise par deux les dégâts d’éléments temporairement de toute l’équipe et Asthénie (noir) qui réduit temporairement l’attaque magique d’un personnage. Donc, Utilisez que des éléments blancs (à répartir entre les trois personnages) pour monter l’effet de champ et surtout faire de plus gros dégâts, surtout en étant affaibli. Avec Miasme (noir), elle vise tout le groupe avec son souffle qui peut ensorceler les personnages et son Souffle noir vise qu’une personne et peut mettre obscurcissement.

Vous obtenez une étoile (11) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Piège infernal, Âme damnée

Île du Dragon de l’eau (Autre Monde, optionnel)

De retour sur la carte du monde, naviguez au sud-ouest du bateau Invincible pour trouver Île du Dragon de l’eau : rivage. Il n’y a presque rien dans cette zone asséchée, mais vous pouvez explorer un peu. Dans la première zone, vous trouvez du Fer dans les coffres à gauche et à droite.

Personnage recruté (quête Squelly 6) : parlez au chercheur en haut à droite pour obtenir les Côtes solides.

Dans la seconde zone au nord, parlez à Rosetta et ouvrez les coffres à gauche et à droite pour du Fer. Le chemin au nord est bloqué par un mur de glace donc, revenez sur la carte du monde. Faites un tour à une forge, avec tout le fer acquis, vous pouvez fabriquer un meilleur équipement.

Personnage recruté (quête Squelly 7) : avant de continuer votre aventure, allez sur l'Île des Damnés située au nord-est. Dans la première zone, allez dans le trou tout en haut à gauche afin de trouver un Os épars. Sortez tout de suite de ce lieu qui regorge d’ennemis trop puissants pour le moment.

Personnage recruté : si vous avez suivi le guide jusqu’à présent, vous êtes en possession de tous ses ossements. Allez dans la maison tout au nord-est de Tormina dans l'Autre monde. Parlez à la grand-mère pour une scène avec Squelly. Sortez de la maison et entrez à nouveau pour parler à Squelly (noir) pour qu'il vous rejoigne.

Galdove (si vous n’avez pas sauvé Kid)

Allez à Galdove, sur l’île juste à droite de Tormina. Entrez dans la tente du docteur pour voir que Kid n’est plus là.

Personnage recruté : entrez dans la clinique et après les dialogues, Doc (blanc) propose de rejoindre l’équipe et ensuite, Kid (rouge) réintègre le groupe.

Vous obtenez l’Amulette astrale. Rejoignez la Plage d'Onassa pour rejoindre le monde d’origine, en utilisant l'Amulette astrale sur le faisceau vert lumineux.

Île du Dragon de l’eau (Monde d’Origine)

Retournez dans le Monde d'Origine via le téléporteur à la Plage d'Onassa. Il faut aller sur l’Île du Dragon de l’eau, mais vous n’avez pas de bateau. Sauvegardez et si vous avez sauvé Kid, mettez Rosie dans le groupe (lire paragraphe en dessous). Rendez-vous au Village d’Arni, et rejoignez le ponton dans la zone nord. Parlez au pêcheur qui vous y emmène contre 100 G.

Compétence ultime de Rosie (2) : pour rappel, si vous avez choisi de sauver Kid, si vous voulez acquérir sa compétence plus tard, il faut absolument que Rosie n’ait pas été dans le trio combattant l’Hydre.

Sauvegardez bien avant d’entrer dans la seconde zone de l’Île du Dragon de l’eau (Monde d’Origine), afin de pouvoir charger à partir de ce point si les événements ne réussissent pas.

Ici, il faut mettre dans le groupe Rosie dans l’équipe active, et prenez votre temps pour vaincre TOUS les nains que vous croisez et parlez à toutes les fées et explorez soigneusement. Pensez à sauvegarder sur une autre place que la précédente, et durant le combat de boss, perdez du temps aussi, notamment en défendant et en prodiguant des soins. Si Rosie n’a pas combattu l’Hydre et que vous avez perdu assez de temps, après la scène du boss vaincu, il y a un corps de fée un peu à droite, qui n’est autre que celui de la sœur de Rosie, Rosetta. Du coup, cette dernière quitte l’équipe le temps de parler au dragon d’eau (c’est le bon scénario pour obtenir la compétence plus tard dans le jeu). Si elle vous parle, c’est un échec, elle est en vie bien sûr, mais vous n’aurez pas la compétence ultime de Rosie. Si vous la désirez absolument, chargez une des sauvegardes et tentez de perdre plus de temps (cette compétence est utile pour une technique de trio (Delta Force), qui fait office de trophée notamment).

Montez sur les nénuphars afin d’atteindre la partie ouest. Tout en haut, prenez une Bulle d’eau dans le coffre. Poursuivez et suivez le parcours menant dans la partie est pour récupérer une Explosion de glace dans le second coffre. Au nord, un point de sauvegarde est là, et c’est votre dernière chance de mettre Rosie dans votre équipe. Vous trouvez du fer dans la grande cascade à droite. Avancez au nord.

Dans la seconde zone, prenez le temps de récolter des informations auprès des fées, et combattez les groupes de nains. Tout à droite en bas, ouvrez le coffre pour un Bleu vif. Le coffre en haut à gauche est inaccessible d’ici. Entrez dans la grotte au nord.

À l’intérieur, vous tombez à nouveau sur le chef nain et son groupe à affronter.

Nain, Ninsolite x3 et Ningard x2 (PV : 150, jaunes)

Faites attention à leur attaque combinée Choeur Heigh-Ho (jaune) qui fait des dégâts à toute l’équipe. Comme c'est le nain central le chef et celui qui fait appel à cette compétence, concentrez-vous vos attaques sur lui. Ils sont faibles contre les éléments verts, parfois un élément suffit à les tuer ou à enlever presque toute leur vie (faites-le sur le chef avec Prison de ronces par exemple), mais vu le nombre, commencez avec des Bombes de magma ou Hypergravité (magie qui touche toutes les cibles).

Vous obtenez une étoile (12) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Soulèvement, Décharge, Surtension

Dans cette grotte, vous êtes arrivés du sud-ouest. Il y a trois autres sorties à cet étage, une au sud-est qui mène à rien et deux au nord-ouest, celle tout en haut mène au coffre en hauteur, donnant un Anneau de magie et l’autre à rien. Descendez et prenez la sortie tout au sud.

Dans la troisième zone, un point de sauvegarde se trouve à l’entrée. Descendez d’un étage et entrez par le trou sous la cascade. Un nain garde un trésor. Combattez-le puis prenez une Robe écaillée dans ce coffre. Descendez et vous allez affronter le boss de la zone.

Char Heigh-Ho (PV : 1000, jaune)

Il est accompagné de deux nains donc, utilisez des éléments comme Bombe de magma ou Hypergravité (magie qui touche toutes les cibles). Occupez-vous de suite de ses sbires, sinon s’il y en a encore un près de lui, ils peuvent utiliser Rafistolage (blanc) redonnant de la vie au char.

Il peut faire d’énormes dégâts à une cible avec son Tir d’élément (élément aléatoire), surtout si l’élément est la faiblesse du personnage, ce dernier peut facilement perdre entre 60 et 100 HP. Il a la capacité d’augmenter temporairement sa défense avec Haute résistance (jaune). Il peut attaquer basiquement un personnage, ou alors en mitraillant toute l’équipe. Vers la fin, il peut mitrailler à deux reprises le groupe, donc soignez-vous bien. C’est un sac à PV, en conséquence, utilisez le maximum d’éléments verts sur lui d’affilée, afin de garder l’effet de champ le plus vert possible.

Vous obtenez une étoile (13) (nouveau niveau d’évolution atteint).

Butins possibles : Soulèvement, Genouillère

Selon si vous avez été assez lent ou non, Rosetta est morte ou non (voir encadré juste au-dessus pour la compétence de Rosie). Prenez la sortie à droite pour avoir un long dialogue avec le Dragon de l’eau et vous recevez le Souffle de glace et l’invocation *Prince des grenouilles (bleu). Sortez de l’île en parlant au pêcheur et il faut aller dans l’autre monde.

Si je peux ni vivre ni mourir, je fais quoi ?, Vanille, Final Fantasy XIII Thèmes
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