Route A  Route B  Route C  Quêtes annexes  Inventaire  Données  26 fins  Divers
Imprimer
Armes
Introduction

Les armes sont améliorables au niveau 2, 3 et 4 (max). L'attaque et le nombre de combo augmente pour chaque niveau d'amélioration en fonction de chaque arme. Les marchands d'armes habituels ne peuvent améliorer une arme que jusqu'au niveau 3. Pour dépasser cette limite et atteindre l'amélioration maximum, il vous faudra avancer l'histoire jusqu'à rencontrer le forgeron légendaire Masamune, qui se trouve au châteu de la Forêt.
De plus, améliorer une arme permet de débloquer des capacités passives intéressantes (voir section ci-dessous pour plus de détails).
Pour les combos :
Lg = Léger
Ld = Lourd
Le nombre de combo dépend de l'emplacement dans lequel l'arme est équipée. Par défaut, l'attaque légère est située sur la touche Carré, l'attaque lourde sur la touche Triangle (valable uniquement pour 2B et A2). Les enchaînements et types d'attaques peuvent varier en fonction du type d'arme équipé dans chaque emplacement. Chaque arme est viable à sa manière et le choix revient au joueur selon ses préférences.

La plupart des armes (sinon toutes) que l'on peut obtenir au cours de la route A le sont également au cours de la route B. Toute arme ne peut évidemment être obtenue qu'une seule fois, toutes routes confondues.

Note : Les points de collecte cachés nécessitent le programme de Pod A170 : Détect. pour les découvrir (obtenu automatiquement à un moment de l'histoire de la Route A).

Vous trouverez les détails de chaque arme dans chacune des pages suivantes (classées selon leur type) :

- Petites épées (13/13)
- Estramaçons (9/9)
- Lances (9/9)
- Gantelets de combat (8/8)

Pour les tableaux, notez que chaque arme est détaillée sur deux lignes, la première indique comment l'obtenir, ainsi que les matériaux nécéssaires à l'amélioration à chaque niveau, tandis que la seconde indique ses statistiques à chaque niveau d'amélioration.
Pour les armes contenues dans des coffres verrouillés, veuillez vous rendre sur la page dédiée pour plus d'informations.
Enfin, le moment pour obtenir chaque arme est indiqué dans la case du nom de l'arme sous la forme de (Route A, B ou C). La Route correspond à la partie que vous êtes en train de jouer. Si vous n'avez encore jamais fini le jeu (atteint le générique de fin), vous êtes sur la Route A. Vous obtiendrez la fin A une fois terminé le cheminement. S'ensuit le second cheminement (Route B), menant sur la fin B, puis le troisième cheminement (Route C) pour les fins C et D.

Note : Chaque arme possède sa propre histoire (background), consultable en jeu depuis le menu des armes ou des données. Les histoires sont décomposées en quatre parties ; à l'obtention de l'arme, seule la première est visible. Les parties suivantes (2 à 4) de l'histoire sont débloquées en améliorant l'arme en question. Nous ne listerons pas les histoires des armes dans cette soluce, puisqu'il suffit de les avoir toutes possédées et améliorées au max pour avoir le 100%.

Capacités des armes

Chaque arme possède 2 capacités, la première est débloquée au niveau d'amélioration 2, la seconde au niveau d'amélioration max (4).
Voici la liste des capacités des armes. La plupart d'entre elles sont disponibles sur plusieurs armes différentes, mais certaines (suivies d'une astérisque) sont uniques et propres à une arme en particulier.

- Ailes de dragon* : Augmente la puissance des attaques aériennes
- Bénédiction : Accroît la puissance d'attaque si les PV sont à 100%
- Charge de pod* : Attaquer remplit la jauge de compétence de pod plus vite
- Commotion* : La probabilité d'étourdir un ennemi est augmentée
- Critique : Ajoute des effets d'attaque critique
- Endurance : Augmente la défense du joueur
- Esquive agile* : Modifie les dégâts et l'esquive (à la manière de FFXV ; effet visuel uniquement)
- Étourdissement : Augmente l'effet d'étourdissement infligé
- Grâce divine* : Rend des PV en cas de coup de grâce infligé
- Haine diabolique* : Crée ybe onde de choc en cas de coup de grâce
- Insanité* : Maniez cette arme et entendez la voix d'Émile
- Nerfs d'acier* : Réduit les risques de vacillement après une attaque
- Onde balisitique : Parer des projectiles crée une onde de choc
- Pare-balles* : Détruire des projectiles restaure les PV
- Pulsion : Accroît la puissance d'attaque si les PV sont inférieurs à 30%
- Rabais industriel : Octroie une remise aux magasins de machines
- Réduction* : Octroie une remise aux magasins de la Résistance
- Renégat* : Augmente les chances de dominer un ennemi
- Résurrection : Infliger des dégâts peut rendre des PV
- Rugissement : Les attaques rapprochées obtiennent un effet bestial
- Sceau du héros* : Modifie les dégâts et les coffres au trésor (à la manière de Dragon Quest ; effet visuel uniquement)
- Souffle fatal : Génère un combo fatal d'attaques rapprochées
- Surcharge : Se charge quand inactive, augmentant l'attaque
- Tison industriel : Augmente les dégâts en attaquant (+500 max)
- Vivacité : Augmente la vitesse des attaques

Fantasti-pon !Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub