Vous trouverez ci-dessous les 22 Classes de la version Pixel Remaster de Final Fantasy V. Sont indiquées en gras les commandes qui sont disponibles de base pour la Classe en question. Par exemple, le Ninja peut utiliser la commande Lancer dès le début, alors qu'elle ne sera maîtrisée qu'au niveau 4.
A noter que la plupart des Classes maîtrisent d'emblée tous leurs passifs, il est donc inuile de les en équiper. Par exemple, un Voleur placé dans votre groupe vous permettra toujours de profiter d'Oeil de lynx, même si vous ne l'avez pas encore maîtrisé.
Par ailleurs, tous les passifs des Classes maîtrisées sont automatiquement actifs lorsque vous choisissez la Classe Freelance. C'est la raison pour laquelle la Classe Freelance est simplement la meilleure du jeu, une fois toutes (ou la plupart) des autres Classes maîtrisées.
Paladin
Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Epée à 2 mains / Bouclier
PC pour maîtrise : 690
Commentaire : une Classe physique de début de jeu, toujours très efficace tout au long de l'aventure. Sa compétence la plus intéressante est sans doute Double poigne, qui permet de doubler les dégâts avec les armes compatibles.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
Couvrir
|
Protège les alliés en détresse
|
Passif
|
| 2
|
30
|
! Protéger
|
Absorbe une attaque physique
|
Commande
|
| 3
|
50
|
Double poigne
|
Permet de tenir à deux mains certaines armes à une main (dégâts x2)
|
Passif
|
| 4
|
100
|
Equiper boucliers
|
Permet de s'équiper de boucliers
|
Passif
|
| 5
|
150
|
Equiper armures
|
Permet de s'équiper d'armures
|
Passif
|
| 6
|
350
|
Equiper épée
|
Permet de s'équiper d'épées
|
Passif
|
Moine
Obtention : Temple du vent
Equipement : Aucun
PC pour maîtrise : 700
Note : Tobigeri est une compétence qui ne peut pas être apprise, elle est seulement disponible pour la Classe Moine
Commentaire : très puissant au début du jeu, le Moine perd peu à peu en intérêt sur la longueur. Son principal intérêt reste les passifs qui augmente significativement les PV maximum.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 0
|
0
|
! Tobigeri
|
Attaque tous les ennemis
|
Commande
|
| 1
|
15
|
! Méditer
|
Concentre la prochaine attaque (puissance doublée)
|
Commande
|
| 2
|
30
|
Corps à corps
|
Permet d'obtenir la puissance d'attaque d'un Moine lorsqu'il est mains nues
|
Passif
|
| 3
|
45
|
! Chakra
|
Permet de régénérer des PV et de guérir Poison et Aveugle
|
Commande
|
| 4
|
60
|
Contre-attaque
|
Permet de riposter automatiquement lors d'une attaque ennemie
|
Passif
|
| 5
|
100
|
PV +10 %
|
Augmente les PV max de 10 %
|
Passif
|
| 6
|
150
|
PV +20 %
|
Augmente les PV max de 20 %
|
Passif
|
| 7
|
300
|
PV +30%
|
Augmente les PV max de 30 %
|
Passif
|
Voleur
Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Arme de lancer
PC pour maîtrise : 635
Commentaire : le Voleur est toujours utile, notamment pour sa compétence Oeil de lynx, mais aussi pour dérober les possessions des ennemis. En combat, il devient assez rapidement obsolète.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
Oeil de lynx
|
Permet de déceler les passages secrets
|
Passif
|
| 2
|
20
|
! Décamper
|
Permet de s'échapper d'un combat rapidement
|
Commande
|
| 3
|
30
|
Sprint
|
Permet de courir plus vite sur la mappemonde
|
Passif
|
| 4
|
50
|
! Voler
|
Vole un objet à un ennemi
|
Commande
|
| 5
|
75
|
Vigilance
|
Permet d'éviter les attaques surprises
|
Passif
|
| 6
|
150
|
! Piller
|
Permet de voler un objet à un ennemi tout en l'attaquant
|
Commande
|
| 7
|
300
|
Roublard
|
Permet d'obtenir l'agilité d'un Voleur
|
Passif
|
Chevalier dragon
Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague / Lance / Bouclier
PC pour maîtrise : 565
Commentaire : une Classe assez moyenne dans cet épisode. Le temps de l'action Sauter est très long, ce qui la rend presque inutile. On retiendra malgré tout la commande Ryûken qui, placée sur un personnage utilisant beaucoup les PM, est particulièrement utile.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Sauter
|
Permet d'effectuer une attaque en plongée (dégâts x2 avec une lance)
|
Commande
|
| 2
|
150
|
! Ryûken
|
Permet d'absorber les PV et les PM de l'ennemi
|
Commande
|
| 3
|
405
|
Equiper lances
|
Permet de s'équiper de lances
|
Passif
|
Ninja
Obtention : Château de Karnak
Equipement : Dague / Arme de lancer
PC pour maîtrise : 690
Commentaire : le Ninja est une Classe sympathique mais qui pêche par un équipement assez peu puissant. Reste le passif Deux armes qui peut rendre d'autres Classes particulièrement bestiales.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Kemuri
|
Permet d'utiliser une bombe fumigène pour s'échapper d'un combat
|
Commande
|
| 2
|
30
|
! Bunshin
|
Permet de créer une illusion qui absorbe deux attaques physiques
|
Commande
|
| 3
|
50
|
Préséance
|
Permet d'augmenter les chances d'obtenir l'avantage au début des combats
|
Passif
|
| 4
|
150
|
! Lancer
|
Permet d'attaquer l'ennemi en lançant des armes ou des projectiles
|
Commande
|
| 5
|
450
|
Deux armes
|
Permet de s'équiper d'une arme dans chaque main (sauf arcs et lyres)
|
Passif
|
Samurai
Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague / Katana / Bouclier
PC pour maîtrise : 820
Commentaire : le Samurai est l'une des meilleures Classes physiques du jeu, peut être même la meilleure. En effet, elle permet de s'équiper de katanas, des armes très puissantes. Par ailleurs, elle dispose de commandes de premier ordre telles que Zeninage (à utilise avec parcimonie néanmoins) et Iainuki qui permet de disposer des ennemis basiques très rapidement.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Mineuchi
|
Permet d'infliger l'altération d'état Paralysie à l'ennemi
|
Commande
|
| 2
|
30
|
! Zeninage
|
Permet d'attaquer tous les ennemis en lançant des gils
|
Commande
|
| 3
|
60
|
Shirahadori
|
Permet de bloquer les attaques ennemies
|
Passif
|
| 4
|
180
|
Equiper katana
|
Permet de s'équiper de katana
|
Passif
|
| 5
|
540
|
! Iainuki
|
Permet d'attaquer tous les ennemis d'un coup d'épée
|
Commande
|
Berserk
Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Hache / Marteau / Bouclier
PC pour maîtrise : 500
Commentaire : une Classe dangereuse, tout aussi bien pour les ennemis que pour vous, puisque vous ne pourrez plus contrôler votre personnage. Il vaut mieux éviter cette Classe pour affronter des ennemis dangereux ou qui contre-attaquent. Bien que puissante, elle ne possède aucune compétence marquante.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
100
|
Férocité
|
Permet d'attaquer sans arrêt jusqu'à ce que tous les ennemis soient vaincus
|
Passif
|
| 2
|
400
|
Equiper haches
|
Permet de s'équiper de haches
|
Passif
|
Rôdeur
Obtention : Forêt du chocobo noir
Equipement : Dague / Arc
PC pour maîtrise : 600
Commentaire : une des Classes les plus importantes du jeu. Sa commande Animaux peut-être utile, même si elle repose sur l'aléatoire. On retiendra surtout la commande Volée qui permet d'attaquer 4 fois et qui se révèle indispensable pour les Classes physiques.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
15
|
! Animaux
|
Permet de demander l'aide des animaux de la forêt
|
Commande
|
| 2
|
45
|
! Viser
|
Permet d'augmenter la précision des attaques
|
Commande
|
| 3
|
135
|
Equiper arcs
|
Permet de s'équiper d'arcs
|
Passif
|
| 4
|
405
|
! Volée
|
Permet d'effectuer quatre attaques à la fois
|
Commande
|
Chevalier mage
Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Bouclier
PC pour maîtrise : 680
Commentaire : elle ne paye sans doute pas de mine, mais le Chevalier mage est une Classe très puissante, et qui remplace avantageusement un Mage noir. En effet, cette Classe permet de lancer des sorts très puissants (Atomnium, Sidéral, Saignée, Aspire, magies X) en dépensant très peu de PM. C'est une Classe idéale contre les ennemis possédant beaucoup de PV.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
S. O. S. Blindage
|
Permet de lancer automatiquement Blindage lorsque vos PV sont bas
|
Passif
|
| 2
|
20
|
! Magilame niv.1
|
Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 1
|
Commande
|
| 3
|
30
|
! Magilame niv.2
|
Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 2 ou moins
|
Commande
|
| 4
|
50
|
! Magilame niv.3
|
Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 3 ou moins
|
Commande
|
| 5
|
70
|
! Magilame niv.4
|
Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 4 ou moins
|
Commande
|
| 6
|
100
|
! Magilame niv.5
|
Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 5 ou moins
|
Commande
|
| 7
|
400
|
! Magilame niv.6
|
Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 6 ou moins
|
Commande
|
Mage blanc
Obtention : Temple du vent
Equipement : Sceptre / Massue
PC pour maîtrise : 580
Commentaire : une Classe indispensable tout au long du jeu, elle représente quasiment la seule façon efficace et facile de se soigner. Ayez le réflexe de toujours posséder un Mage blanc dans votre groupe ou un personnage disposant de la commande Magie blanche.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Magie blanche niv.1
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 1
|
Commande
|
| 2
|
20
|
! Magie blanche niv.2
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 2 ou moins
|
Commande
|
| 3
|
30
|
! Magie blanche niv.3
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 3 ou moins
|
Commande
|
| 4
|
50
|
! Magie blanche niv.4
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 4 ou moins
|
Commande
|
| 5
|
70
|
! Magie blanche niv.5
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 5 ou moins
|
Commande
|
| 6
|
100
|
! Magie blanche niv.6
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 6 ou moins
|
Commande
|
| 7
|
300
|
PM +10 %
|
Augmente les PM max de 10 %
|
Passif
|
Mage noir
Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Bâton
PC pour maîtrise : 730
Commentaire : une très bonne Classe magique, qui dispose de puissants sorts ainsi que de la magie Aspire au niveau 6. A l'instar du Mage blanc, il peut être utile de toujours avoir un personnage du groupe disposant de la commande Magie noire.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Magie noire niv.1
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 1
|
Commande
|
| 2
|
20
|
! Magie noire niv.2
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 2 ou moins
|
Commande
|
| 3
|
30
|
! Magie noire niv.3
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 3 ou moins
|
Commande
|
| 4
|
50
|
! Magie noire niv.4
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 4 ou moins
|
Commande
|
| 5
|
70
|
! Magie noire niv.5
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 5 ou moins
|
Commande
|
| 6
|
100
|
! Magie noire niv.6
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 6 ou moins
|
Commande
|
| 7
|
450
|
PM +30 %
|
Augmente les PM max de 30%
|
Passif
|
Mage Chronos
Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Bâton / Sceptre / Massue
PC pour maîtrise : 530
Commentaire : une classe magique assez spéciale, qui vaut surtout pour le sort Booster X et éventuellement les sorts Comète et Météore, sans oublier Gravité X qui se révèle crucial dans certains combats. Les sorts Lévitation et Renvoi sont également très utiles hors-combat.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Magie noire niv.1
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 1
|
Commande
|
| 2
|
20
|
! Magie noire niv.2
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 2 ou moins
|
Commande
|
| 3
|
30
|
! Magie noire niv.3
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 3 ou moins
|
Commande
|
| 4
|
50
|
! Magie noire niv.4
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 4 ou moins
|
Commande
|
| 5
|
70
|
! Magie noire niv.5
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 5 ou moins
|
Commande
|
| 6
|
100
|
! Magie noire niv.6
|
Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 6 ou moins
|
Commande
|
| 7
|
450
|
PM +30 %
|
Augmente les PM max de 30%
|
Passif
|
Invokeur
Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Bâton
PC pour maîtrise : 750
Commentaire : l'Invokeur est une Classe extrêmement puissante, que ce soit au début ou à la fin de l'aventure. Elle consomme malheureusement énormément de PM, il faudra donc utiliser la commande Ryuken du Chevalier dragon pour ne pas vider votre inventaire d'éthers. La commande Conjurer permet de palier ce problème, mais il faudra alors compter sur de la chance.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
15
|
! Invoquer niv.1
|
Permet d'invoquer des chimères de niveau 1
|
Commande
|
| 2
|
30
|
! Invoquer niv.2
|
Permet d'invoquer des chimères de niveau 2 ou moins
|
Commande
|
| 3
|
45
|
! Invoquer niv.3
|
Permet d'invoquer des chimères de niveau 3 ou moins
|
Commande
|
| 4
|
60
|
! Invoquer niv.4
|
Permet d'invoquer des chimères de niveau 4 ou moins
|
Commande
|
| 5
|
100
|
! Invoquer niv.5
|
Permet d'invoquer des chimères de niveau 5 ou moins
|
Commande
|
| 6
|
500
|
! Conjurer
|
Permet d'invoquer une chimère aléatoire sans consommer de PM
|
Commande
|
Mage bleu
Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Bâton / Bouclier
PC pour maîtrise : 350
Commentaire : le Mage bleu peut se révéler très utile, ne serait-ce que pour sa magie bleue Mother, l'un des meilleurs sorts défensifs du jeu. Son éventail de sorts est assez large, avec des sorts de vent (les seuls du jeu) et des sorts de soutien comme Sans défense. Il peut de plus équiper de bonnes armes et peut se révéler un attaquant physique honnête.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Examiner
|
Permet de connaître les PV d'un ennemi
|
Commande
|
| 2
|
20
|
Apprentissage
|
Permet d'assimiler les attaques spéciales des ennemis
|
Passif
|
| 3
|
70
|
! Magie bleue
|
Permet de lancer des sorts de magie bleue
|
Commande
|
| 4
|
250
|
! Scruter
|
Permet de connaître les PV d'un ennemi, son niveau et ses points faibles
|
Commande
|
Mage rouge
Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Sceptre / Bâton / Massue
PC pour maîtrise : 1159
Commentaire : le Mage rouge est certainement la classe la moins intéressante du jeu. Ni bon magicien, ni bon attaquant physique, le Mage rouge se cantonne à lancer des sorts de bas niveau et à infliger des dégâts dérisoires aux ennemis. Seule sa commande Sorcellerie peut réellement être utile, mais elle est longue à obtenir.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
20
|
! Magie rouge niv.1
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche et noire de niveau 1
|
Commande
|
| 2
|
40
|
! Magie rouge niv.2
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche et noire de niveau 2 ou moins
|
Commande
|
| 3
|
100
|
! Magie rouge niv.3
|
Permet de lancer des sorts de magie blanche et noire de niveau 3 ou moins
|
Commande
|
| 4
|
999
|
! Sorcellerie
|
Permet de lancer deux sorts consécutivement
|
Commande
|
Dresseur
Obtention : Château de Karnak
Equipement : Dague / Fouet
PC pour maîtrise : 700
Commentaire : le Dresseur fait partie des Classes exotiques, qui ne seront utiles qu'en de rares occasions. La commande Contrôler est indispensable pour apprendre certaines magies bleues. Enfin, sa commande Capturer ne permet pas vraiment une utilisation autre qu'anecdotique. Reste qu'il peut s'équiper de fouets, des armes décentes.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
10
|
! Apaiser
|
Permet d'apaiser les bêtes magiques
|
Commande
|
| 2
|
50
|
! Contrôler
|
Permet de contrôler un ennemi
|
Commande
|
| 3
|
100
|
Equiper fouets
|
Permet de s'équiper de fouets
|
Passif
|
| 4
|
300
|
! Capturer
|
Permet de capturer un ennemi affaibli
|
Commande
|
Alchimiste
Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague / Bâton / Massue
PC pour maîtrise : 630
Commentaire : l'Alchimiste est une Classe étrange, dont il faudra maîtriser le passif Pharmacologie impérativement. Pour le reste, ses commandes sont très dispensables et trop spécifiques pour sacrifier un emplacement de commande. Ses préparations alchimiques peuvent se révéler assez puissantes, mais sont peu commodes à utiliser, d'autant que les ingrédients intéressants devront être trouvés sur des ennemis et ne peuvent être achetés en boutique.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
15
|
Pharmacologie
|
Permet de doubler l'effet des objets curatifs
|
Passif
|
| 2
|
30
|
! Alchimie
|
Permet de combiner des objets pendant le combat
|
Commande
|
| 3
|
45
|
! Boire
|
Permet de boire des préparations spéciales pour améliorer les caractéristiques
|
Commande
|
| 4
|
135
|
! Guérir
|
Permet de guérir plusieurs altérations d'état
|
Commande
|
| 5
|
405
|
! Ranimer
|
Permet de ressusciter un allié
|
Commande
|
Géomancien
Obtention : Château de Karnak
Equipement : Dague / Cloche
PC pour maîtrise : 175
Commentaire : parmi les classes exotiques, le Géomancien tire son épingle du jeu grâce à sa commande Gaïa, très puissante, surtout en début de partie. Ses deux passifs sont tout aussi utiles pour naviguer sans risque dans certains lieux.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
25
|
! Gaïa
|
Permet d'attaquer les ennemis en utilisant les ressources naturelle des environs
|
Commande
|
| 2
|
50
|
Protection
|
Permet de marcher sur les sols dangereux sans subir de dégâts
|
Passif
|
| 3
|
100
|
Détection
|
Permet de découvrir des pièges
|
Passif
|
Barde
Obtention : Forêt du chocobo noir
Equipement : Dague / Lyre
PC pour maîtrise : 175
Commentaire : le Barde est une Classe moyenne, qui certes n'utilise pas PM, mais se révèle assez faible et condamne son porteur à un rôle de soutien parfois inutile.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
25
|
! Se cacher
|
Permet de se cacher pour éviter de se faire attaquer
|
Commande
|
| 2
|
50
|
Equiper lyres
|
Permet de s'équiper de lyres
|
Passif
|
| 3
|
100
|
! Chanter
|
Permet de chanter des mélodies magiques pour obtenir des effets divers
|
Commande
|
Danseur
Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague
PC pour maîtrise : 400
Commentaire : à l'instar du Barde, le Danseur est une Classe assez moyenne en combat, d'autant que ses attaques sont aléatoires et peu efficaces. Il faudra néanmoins maîtriser cette Classe pour avoir la possibilité d'équiper les rubans, l'un des meilleurs équipements du jeu.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
25
|
! Oeillade
|
Permet de subjuguer l'ennemi pour lui faire oublier d'attaquer
|
Commande
|
| 2
|
50
|
! Danser
|
Permet de danser pour distraire l'ennemi
|
Commande
|
| 3
|
325
|
Equiper ruban
|
Permet de s'équiper d'un ruban et d'autres équipements pour les danseurs
|
Passif
|
Mime
Obtention : Tour de Wolse (sous-marin)
Equipement : Dague / Sceptre / Bâton / Massue / Arme de lancer / Bouclier
PC pour maîtrise : 999
Commentaire : le Mime ressemble un peu à la classe Freelance, en ce sens que la plupart des passifs appris des Classes maîtrisées sont actifs. Le Mime peut également équiper trois commandes, malheureusement, il ne peut s'équiper des armes les plus puissantes, il faudra donc équiper le passif correspondant, si on veut le faire manier des katanas ou des épées. En tant que seule Classe optionnelle du jeu, le Mime est tout de même assez dispensable. Sa commande Mimer reste également assez anecdotique, surtout qu'elle reste très longue à obtenir.
| Niveau
|
PC
|
Compétences
|
Effet
|
Type
|
| 1
|
999
|
! Mimer
|
Imite la commande précédente d'un allié
|
Commande
|