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Vous trouverez ci-dessous les 22 Classes de la version Pixel Remaster de Final Fantasy V. Sont indiquées en gras les commandes qui sont disponibles de base pour la Classe en question. Par exemple, le Ninja peut utiliser la commande Lancer dès le début, alors qu'elle ne sera maîtrisée qu'au niveau 4.
A noter que la plupart des Classes maîtrisent d'emblée tous leurs passifs, il est donc inuile de les en équiper. Par exemple, un Voleur placé dans votre groupe vous permettra toujours de profiter d'Oeil de lynx, même si vous ne l'avez pas encore maîtrisé.
Par ailleurs, tous les passifs des Classes maîtrisées sont automatiquement actifs lorsque vous choisissez la Classe Freelance. C'est la raison pour laquelle la Classe Freelance est simplement la meilleure du jeu, une fois toutes (ou la plupart) des autres Classes maîtrisées.

Paladin

Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Epée à 2 mains / Bouclier
PC pour maîtrise : 690

Commentaire : une Classe physique de début de jeu, toujours très efficace tout au long de l'aventure. Sa compétence la plus intéressante est sans doute Double poigne, qui permet de doubler les dégâts avec les armes compatibles.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 Couvrir Protège les alliés en détresse Passif
2 30 ! Protéger Absorbe une attaque physique Commande
3 50 Double poigne Permet de tenir à deux mains certaines armes à une main (dégâts x2) Passif
4 100 Equiper boucliers Permet de s'équiper de boucliers Passif
5 150 Equiper armures Permet de s'équiper d'armures Passif
6 350 Equiper épée Permet de s'équiper d'épées Passif

Moine

Obtention : Temple du vent
Equipement : Aucun
PC pour maîtrise : 700
Note : Tobigeri est une compétence qui ne peut pas être apprise, elle est seulement disponible pour la Classe Moine

Commentaire : très puissant au début du jeu, le Moine perd peu à peu en intérêt sur la longueur. Son principal intérêt reste les passifs qui augmente significativement les PV maximum.

Niveau PC Compétences Effet Type
0 0 ! Tobigeri Attaque tous les ennemis Commande
1 15 ! Méditer Concentre la prochaine attaque (puissance doublée) Commande
2 30 Corps à corps Permet d'obtenir la puissance d'attaque d'un Moine lorsqu'il est mains nues Passif
3 45 ! Chakra Permet de régénérer des PV et de guérir Poison et Aveugle Commande
4 60 Contre-attaque Permet de riposter automatiquement lors d'une attaque ennemie Passif
5 100 PV +10 % Augmente les PV max de 10 % Passif
6 150 PV +20 % Augmente les PV max de 20 % Passif
7 300 PV +30% Augmente les PV max de 30 % Passif

Voleur

Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Arme de lancer
PC pour maîtrise : 635

Commentaire : le Voleur est toujours utile, notamment pour sa compétence Oeil de lynx, mais aussi pour dérober les possessions des ennemis. En combat, il devient assez rapidement obsolète.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 Oeil de lynx Permet de déceler les passages secrets Passif
2 20 ! Décamper Permet de s'échapper d'un combat rapidement Commande
3 30 Sprint Permet de courir plus vite sur la mappemonde Passif
4 50 ! Voler Vole un objet à un ennemi Commande
5 75 Vigilance Permet d'éviter les attaques surprises Passif
6 150 ! Piller Permet de voler un objet à un ennemi tout en l'attaquant Commande
7 300 Roublard Permet d'obtenir l'agilité d'un Voleur Passif

Chevalier dragon

Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague / Lance / Bouclier
PC pour maîtrise : 565

Commentaire : une Classe assez moyenne dans cet épisode. Le temps de l'action Sauter est très long, ce qui la rend presque inutile. On retiendra malgré tout la commande Ryûken qui, placée sur un personnage utilisant beaucoup les PM, est particulièrement utile.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Sauter Permet d'effectuer une attaque en plongée (dégâts x2 avec une lance) Commande
2 150 ! Ryûken Permet d'absorber les PV et les PM de l'ennemi Commande
3 405 Equiper lances Permet de s'équiper de lances Passif

Ninja

Obtention : Château de Karnak
Equipement : Dague / Arme de lancer
PC pour maîtrise : 690

Commentaire : le Ninja est une Classe sympathique mais qui pêche par un équipement assez peu puissant. Reste le passif Deux armes qui peut rendre d'autres Classes particulièrement bestiales.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Kemuri Permet d'utiliser une bombe fumigène pour s'échapper d'un combat Commande
2 30 ! Bunshin Permet de créer une illusion qui absorbe deux attaques physiques Commande
3 50 Préséance Permet d'augmenter les chances d'obtenir l'avantage au début des combats Passif
4 150 ! Lancer Permet d'attaquer l'ennemi en lançant des armes ou des projectiles Commande
5 450 Deux armes Permet de s'équiper d'une arme dans chaque main (sauf arcs et lyres) Passif

Samurai

Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague / Katana / Bouclier
PC pour maîtrise : 820

Commentaire : le Samurai est l'une des meilleures Classes physiques du jeu, peut être même la meilleure. En effet, elle permet de s'équiper de katanas, des armes très puissantes. Par ailleurs, elle dispose de commandes de premier ordre telles que Zeninage (à utilise avec parcimonie néanmoins) et Iainuki qui permet de disposer des ennemis basiques très rapidement.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Mineuchi Permet d'infliger l'altération d'état Paralysie à l'ennemi Commande
2 30 ! Zeninage Permet d'attaquer tous les ennemis en lançant des gils Commande
3 60 Shirahadori Permet de bloquer les attaques ennemies Passif
4 180 Equiper katana Permet de s'équiper de katana Passif
5 540 ! Iainuki Permet d'attaquer tous les ennemis d'un coup d'épée Commande

Berserk

Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Hache / Marteau / Bouclier
PC pour maîtrise : 500

Commentaire : une Classe dangereuse, tout aussi bien pour les ennemis que pour vous, puisque vous ne pourrez plus contrôler votre personnage. Il vaut mieux éviter cette Classe pour affronter des ennemis dangereux ou qui contre-attaquent. Bien que puissante, elle ne possède aucune compétence marquante.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 100 Férocité Permet d'attaquer sans arrêt jusqu'à ce que tous les ennemis soient vaincus Passif
2 400 Equiper haches Permet de s'équiper de haches Passif

Rôdeur

Obtention : Forêt du chocobo noir
Equipement : Dague / Arc
PC pour maîtrise : 600

Commentaire : une des Classes les plus importantes du jeu. Sa commande Animaux peut-être utile, même si elle repose sur l'aléatoire. On retiendra surtout la commande Volée qui permet d'attaquer 4 fois et qui se révèle indispensable pour les Classes physiques.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 15 ! Animaux Permet de demander l'aide des animaux de la forêt Commande
2 45 ! Viser Permet d'augmenter la précision des attaques Commande
3 135 Equiper arcs Permet de s'équiper d'arcs Passif
4 405 ! Volée Permet d'effectuer quatre attaques à la fois Commande

Chevalier mage

Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Bouclier
PC pour maîtrise : 680

Commentaire : elle ne paye sans doute pas de mine, mais le Chevalier mage est une Classe très puissante, et qui remplace avantageusement un Mage noir. En effet, cette Classe permet de lancer des sorts très puissants (Atomnium, Sidéral, Saignée, Aspire, magies X) en dépensant très peu de PM. C'est une Classe idéale contre les ennemis possédant beaucoup de PV.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 S. O. S. Blindage Permet de lancer automatiquement Blindage lorsque vos PV sont bas Passif
2 20 ! Magilame niv.1 Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 1 Commande
3 30 ! Magilame niv.2 Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 2 ou moins Commande
4 50 ! Magilame niv.3 Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 3 ou moins Commande
5 70 ! Magilame niv.4 Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 4 ou moins Commande
6 100 ! Magilame niv.5 Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 5 ou moins Commande
7 400 ! Magilame niv.6 Permet d'ensorceler votre arme avec de sorts de niveau 6 ou moins Commande

Mage blanc

Obtention : Temple du vent
Equipement : Sceptre / Massue
PC pour maîtrise : 580

Commentaire : une Classe indispensable tout au long du jeu, elle représente quasiment la seule façon efficace et facile de se soigner. Ayez le réflexe de toujours posséder un Mage blanc dans votre groupe ou un personnage disposant de la commande Magie blanche.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Magie blanche niv.1 Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 1 Commande
2 20 ! Magie blanche niv.2 Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 2 ou moins Commande
3 30 ! Magie blanche niv.3 Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 3 ou moins Commande
4 50 ! Magie blanche niv.4 Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 4 ou moins Commande
5 70 ! Magie blanche niv.5 Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 5 ou moins Commande
6 100 ! Magie blanche niv.6 Permet de lancer des sorts de magie blanche de niveau 6 ou moins Commande
7 300 PM +10 % Augmente les PM max de 10 % Passif

Mage noir

Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Bâton
PC pour maîtrise : 730

Commentaire : une très bonne Classe magique, qui dispose de puissants sorts ainsi que de la magie Aspire au niveau 6. A l'instar du Mage blanc, il peut être utile de toujours avoir un personnage du groupe disposant de la commande Magie noire.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Magie noire niv.1 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 1 Commande
2 20 ! Magie noire niv.2 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 2 ou moins Commande
3 30 ! Magie noire niv.3 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 3 ou moins Commande
4 50 ! Magie noire niv.4 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 4 ou moins Commande
5 70 ! Magie noire niv.5 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 5 ou moins Commande
6 100 ! Magie noire niv.6 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 6 ou moins Commande
7 450 PM +30 % Augmente les PM max de 30% Passif

Mage Chronos

Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Bâton / Sceptre / Massue
PC pour maîtrise : 530

Commentaire : une classe magique assez spéciale, qui vaut surtout pour le sort Booster X et éventuellement les sorts Comète et Météore, sans oublier Gravité X qui se révèle crucial dans certains combats. Les sorts Lévitation et Renvoi sont également très utiles hors-combat.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Magie noire niv.1 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 1 Commande
2 20 ! Magie noire niv.2 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 2 ou moins Commande
3 30 ! Magie noire niv.3 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 3 ou moins Commande
4 50 ! Magie noire niv.4 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 4 ou moins Commande
5 70 ! Magie noire niv.5 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 5 ou moins Commande
6 100 ! Magie noire niv.6 Permet de lancer des sorts de magie noire de niveau 6 ou moins Commande
7 450 PM +30 % Augmente les PM max de 30% Passif

Invokeur

Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Bâton
PC pour maîtrise : 750

Commentaire : l'Invokeur est une Classe extrêmement puissante, que ce soit au début ou à la fin de l'aventure. Elle consomme malheureusement énormément de PM, il faudra donc utiliser la commande Ryuken du Chevalier dragon pour ne pas vider votre inventaire d'éthers. La commande Conjurer permet de palier ce problème, mais il faudra alors compter sur de la chance.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 15 ! Invoquer niv.1 Permet d'invoquer des chimères de niveau 1 Commande
2 30 ! Invoquer niv.2 Permet d'invoquer des chimères de niveau 2 ou moins Commande
3 45 ! Invoquer niv.3 Permet d'invoquer des chimères de niveau 3 ou moins Commande
4 60 ! Invoquer niv.4 Permet d'invoquer des chimères de niveau 4 ou moins Commande
5 100 ! Invoquer niv.5 Permet d'invoquer des chimères de niveau 5 ou moins Commande
6 500 ! Conjurer Permet d'invoquer une chimère aléatoire sans consommer de PM Commande

Mage bleu

Obtention : Temple du vent
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Bâton / Bouclier
PC pour maîtrise : 350

Commentaire : le Mage bleu peut se révéler très utile, ne serait-ce que pour sa magie bleue Mother, l'un des meilleurs sorts défensifs du jeu. Son éventail de sorts est assez large, avec des sorts de vent (les seuls du jeu) et des sorts de soutien comme Sans défense. Il peut de plus équiper de bonnes armes et peut se révéler un attaquant physique honnête.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Examiner Permet de connaître les PV d'un ennemi Commande
2 20 Apprentissage Permet d'assimiler les attaques spéciales des ennemis Passif
3 70 ! Magie bleue Permet de lancer des sorts de magie bleue Commande
4 250 ! Scruter Permet de connaître les PV d'un ennemi, son niveau et ses points faibles Commande

Mage rouge

Obtention : Tour de Wolse
Equipement : Dague / Epée à 1 main / Sceptre / Bâton / Massue
PC pour maîtrise : 1159

Commentaire : le Mage rouge est certainement la classe la moins intéressante du jeu. Ni bon magicien, ni bon attaquant physique, le Mage rouge se cantonne à lancer des sorts de bas niveau et à infliger des dégâts dérisoires aux ennemis. Seule sa commande Sorcellerie peut réellement être utile, mais elle est longue à obtenir.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 20 ! Magie rouge niv.1 Permet de lancer des sorts de magie blanche et noire de niveau 1 Commande
2 40 ! Magie rouge niv.2 Permet de lancer des sorts de magie blanche et noire de niveau 2 ou moins Commande
3 100 ! Magie rouge niv.3 Permet de lancer des sorts de magie blanche et noire de niveau 3 ou moins Commande
4 999 ! Sorcellerie Permet de lancer deux sorts consécutivement Commande

Dresseur

Obtention : Château de Karnak
Equipement : Dague / Fouet
PC pour maîtrise : 700

Commentaire : le Dresseur fait partie des Classes exotiques, qui ne seront utiles qu'en de rares occasions. La commande Contrôler est indispensable pour apprendre certaines magies bleues. Enfin, sa commande Capturer ne permet pas vraiment une utilisation autre qu'anecdotique. Reste qu'il peut s'équiper de fouets, des armes décentes.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 10 ! Apaiser Permet d'apaiser les bêtes magiques Commande
2 50 ! Contrôler Permet de contrôler un ennemi Commande
3 100 Equiper fouets Permet de s'équiper de fouets Passif
4 300 ! Capturer Permet de capturer un ennemi affaibli Commande

Alchimiste

Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague / Bâton / Massue
PC pour maîtrise : 630

Commentaire : l'Alchimiste est une Classe étrange, dont il faudra maîtriser le passif Pharmacologie impérativement. Pour le reste, ses commandes sont très dispensables et trop spécifiques pour sacrifier un emplacement de commande. Ses préparations alchimiques peuvent se révéler assez puissantes, mais sont peu commodes à utiliser, d'autant que les ingrédients intéressants devront être trouvés sur des ennemis et ne peuvent être achetés en boutique.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 15 Pharmacologie Permet de doubler l'effet des objets curatifs Passif
2 30 ! Alchimie Permet de combiner des objets pendant le combat Commande
3 45 ! Boire Permet de boire des préparations spéciales pour améliorer les caractéristiques Commande
4 135 ! Guérir Permet de guérir plusieurs altérations d'état Commande
5 405 ! Ranimer Permet de ressusciter un allié Commande

Géomancien

Obtention : Château de Karnak
Equipement : Dague / Cloche
PC pour maîtrise : 175

Commentaire : parmi les classes exotiques, le Géomancien tire son épingle du jeu grâce à sa commande Gaïa, très puissante, surtout en début de partie. Ses deux passifs sont tout aussi utiles pour naviguer sans risque dans certains lieux.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 25 ! Gaïa Permet d'attaquer les ennemis en utilisant les ressources naturelle des environs Commande
2 50 Protection Permet de marcher sur les sols dangereux sans subir de dégâts Passif
3 100 Détection Permet de découvrir des pièges Passif

Barde

Obtention : Forêt du chocobo noir
Equipement : Dague / Lyre
PC pour maîtrise : 175

Commentaire : le Barde est une Classe moyenne, qui certes n'utilise pas PM, mais se révèle assez faible et condamne son porteur à un rôle de soutien parfois inutile.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 25 ! Se cacher Permet de se cacher pour éviter de se faire attaquer Commande
2 50 Equiper lyres Permet de s'équiper de lyres Passif
3 100 ! Chanter Permet de chanter des mélodies magiques pour obtenir des effets divers Commande

Danseur

Obtention : Ruines de Ronka
Equipement : Dague
PC pour maîtrise : 400

Commentaire : à l'instar du Barde, le Danseur est une Classe assez moyenne en combat, d'autant que ses attaques sont aléatoires et peu efficaces. Il faudra néanmoins maîtriser cette Classe pour avoir la possibilité d'équiper les rubans, l'un des meilleurs équipements du jeu.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 25 ! Oeillade Permet de subjuguer l'ennemi pour lui faire oublier d'attaquer Commande
2 50 ! Danser Permet de danser pour distraire l'ennemi Commande
3 325 Equiper ruban Permet de s'équiper d'un ruban et d'autres équipements pour les danseurs Passif

Mime

Obtention : Tour de Wolse (sous-marin)
Equipement : Dague / Sceptre / Bâton / Massue / Arme de lancer / Bouclier
PC pour maîtrise : 999

Commentaire : le Mime ressemble un peu à la classe Freelance, en ce sens que la plupart des passifs appris des Classes maîtrisées sont actifs. Le Mime peut également équiper trois commandes, malheureusement, il ne peut s'équiper des armes les plus puissantes, il faudra donc équiper le passif correspondant, si on veut le faire manier des katanas ou des épées. En tant que seule Classe optionnelle du jeu, le Mime est tout de même assez dispensable. Sa commande Mimer reste également assez anecdotique, surtout qu'elle reste très longue à obtenir.

Niveau PC Compétences Effet Type
1 999 ! Mimer Imite la commande précédente d'un allié Commande
Je vous prend tous ensemble !, Fang, Final Fantasy XIII Th�mes
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