Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition - Acte 1-6 : Choix : ne pas sauver Kid

Pour le choix de ne pas sauver Kid, il faut répondre Je ne sais pas… et … On ne peut rien faire. Vous rendez l’Amulette astrale.

Avant de partir, il vaut mieux bien se préparer et explorer un peu ce village. Vous pouvez échanger des matériaux contre des éléments avec le marchand juste en face de la maison de Doc. Vous pouvez aussi améliorer l’équipement en parlant au vendeur juste à gauche.

Personnage recruté (quête Squelly 3) : parlez au marchand juste au sud de la tente de Doc. Il vous demande de jeter un objet à la mer : acceptez pour recevoir Beau bassin.

Allez dans la partie gauche.

Objet clef important (pour le Marais de l’hydre) : entrez dans le bar par l’ouverture de la tente en haut à droite. Écoutez la discussion entre Doc et Orlha.

Une fois les dialogues terminés, vous êtes à nouveau dehors. Comme vous ne pouvez pas entrer de suite, poursuivez la visite. Montez l’échelle pour avoir accès à deux chemins. Entrez dans la tente au centre pour trouver une boutique d’éléments. Sortez et prenez d’abord à droite. Faites le tour de la tente bleue pour passer derrière. Vous trouvez dans la petite pièce, un coffre détenant Robe à plumes.

Entrez dans la tente bleue, qui n’est autre que la maison de Korcha. Vous pouvez utiliser l’échelle pour monter à l’étage et utiliser les cordes pour rejoindre les quais, ou pour descendre et trouvez Mel. Parlez à Korcha pour lui demander son bateau. Sa mère arrive et elle se charge de la pirogue. Elle vous remet le liseré « Paradis tropical ».

Il est temps de revenir et prendre le chemin de gauche. Vous voilà à la tente verte, le sanctuaire du Dragon. Entrez pour trouver la shaman, Bettina et la chef Déra. Vous avez un point de sauvegarde dans ce lieu. Sortez et il est temps de partir.

Objet clef important (pour le Marais de l’hydre) : faites un tour dans le bar qui est à présent ouvert, avec des clients et parlez au nain à deux reprises, qui vous donne un Grelot vert permettant de passer une plante sans qu’elle ne vous attaque.

Retournez au quai et parlez à Macha pour partir.