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Acte 1-6 : Choix : ne pas sauver Kid

Pour le choix de ne pas sauver Kid, il faut répondre Je ne sais pas… et … On ne peut rien faire. Vous rendez l’Amulette astrale.

Avant de partir, il vaut mieux bien se préparer et explorer un peu ce village. Vous pouvez échanger des matériaux contre des éléments avec le marchand juste en face de la maison de Doc. Vous pouvez aussi améliorer l’équipement en parlant au vendeur juste à gauche.

Personnage recruté (quête Squelly 3) : parlez au marchand juste au sud de la tente de Doc. Il vous demande de jeter un objet à la mer : acceptez pour recevoir Beau bassin.

Allez dans la partie gauche.

Objet clef important (pour le Marais de l’hydre) : entrez dans le bar par l’ouverture de la tente en haut à droite. Écoutez la discussion entre Doc et Orlha.

Une fois les dialogues terminés, vous êtes à nouveau dehors. Comme vous ne pouvez pas entrer de suite, poursuivez la visite. Montez l’échelle pour avoir accès à deux chemins. Entrez dans la tente au centre pour trouver une boutique d’éléments. Sortez et prenez d’abord à droite. Faites le tour de la tente bleue pour passer derrière. Vous trouvez dans la petite pièce, un coffre détenant Robe à plumes.

Entrez dans la tente bleue, qui n’est autre que la maison de Korcha. Vous pouvez utiliser l’échelle pour monter à l’étage et utiliser les cordes pour rejoindre les quais, ou pour descendre et trouvez Mel. Parlez à Korcha pour lui demander son bateau. Sa mère arrive et elle se charge de la pirogue. Elle vous remet le liseré « Paradis tropical ».

Il est temps de revenir et prendre le chemin de gauche. Vous voilà à la tente verte, le sanctuaire du Dragon. Entrez pour trouver la shaman, Bettina et la chef Déra. Vous avez un point de sauvegarde dans ce lieu. Sortez et il est temps de partir.

Objet clef important (pour le Marais de l’hydre) : faites un tour dans le bar qui est à présent ouvert, avec des clients et parlez au nain à deux reprises, qui vous donne un Grelot vert permettant de passer une plante sans qu’elle ne vous attaque.

Retournez au quai et parlez à Macha pour partir.

Tormina (optionnel)

Elle vous dépose à la ville portuaire. Faites des emplettes au besoin (éléments et forge).

Arme : si vous avez choisi Guile comme guide pour le manoir, parlez à la diseuse de bonne aventure et choisissez ce personnage. Elle lui remet une Baguette de cuivre.

Allez tout à l’est au niveau du mausolée pour assister à une triste scène avec Greco.

Personnage recruté : après la cérémonie mortuaire, entrez dans la maison de Greco (rouge) et il propose de rejoindre l’équipe.

Quittez la ville pour voir une scène avec Glenn et la fleuriste. Rejoignez Macha sur le quai.

Personnages recrutés : après avoir vu la scène avec Glenn en voulant sortir de Tormina, rejoignez Macha sur le quai de la ville. Glenn (vert) et Macha (rouge) rejoignent le groupe à la fin de la discussion.

Vous pouvez faire quelques quêtes optionnelles.

Marais de l’Hydre (Objet clef puis optionnel)

Toujours dans cet autre monde, il est possible de visiter ce lieu, qui se trouve en bas à droite de la carte, pour une quête d’un personnage et un personnage à recruter (Néo flore).

Objet clef pour visiter les marais : même si vous ne voulez pas visiter entièrement la zone, récupérez au moins la tenue de protection, en suivant le parcours à gauche de la première zone. Tout en haut, un explorateur vous fournit une Tenue de protection, qui protège du poison dans les marais.

Comme vous le remarquez, marchez dans le marais vous fait des dégâts. Parlez à l’homme en haut de la première zone, qui vous indique que des personnes peuvent vous fournir une tenue de protection. En haut à gauche, ouvrez le coffre pour une Pastille. Comme le coffre au nord-est inaccessible, partez dans la zone à gauche.

Ici, suivez le chemin jusqu’à tomber sur un point de sauvegarde dans la seconde zone. Poursuivez à droite et ouvrez le coffre en haut à gauche pour une Décharge avant de partir à droite. Montez jusqu’à rejoindre le chef explorateur qui vous remet une Tenue de protection, qui protège du poison dans les marais.

Revenez à la première zone et prenez la sortie en haut à gauche. Avec le grelot vert en main (obtenu plus tôt à Galdove), il est possible de l’utiliser sur les plantes pour qu’elles vous laissent passer. Prenez un Typhon de feuilles dans le coffre en bas à gauche et une Graine en haut au centre. Dans la zone suivante au nord, vous mettez la main sur une Carapace dans le coffre.

Poursuivez à droite pour trouver un point de sauvegarde. Vous avez un coffre au centre donnant un Cuivre et un autre juste à droite sous l’eau. Pour le rejoindre, prenez le chemin au nord, et mettez la direction vers le bas en avançant, afin de trouver un passage caché dans l’espèce de tronc d’arbre. Vous obtenez un Œil de taupe. Prenez la sortie nord.

Une scène se déclenche avec des ennemis communs du marais et vous devez les combattre.

Personnage recruté (quête Néo flore) : dans la zone tout au nord-est du marais, après le combat contre les ennemis gardant le coffre, ouvrez-le pour obtenir une Étincelle de vie.

Revenez dans la zone du second point de sauvegarde et allez en bas à droite.

Personnage recruté (quête Squelly 4) : dans le second étang pollué, allez à droite et passez dans la petite ouverture verte, pour découvrir qu’il y a quelque chose par terre. Appuyez sur le bouton croix pour ramasser l’Épine dorsale.

Une Pastille se trouve dans le coffre juste à droite. Descendez en bas à droite pour rejoindre la première zone et le coffre inaccessible, détenant un Cuivre. Retournez sur la carte du monde.

Manoir Ophide (optionnel)

Le passage est bloqué par un golem à vaincre. Entrez dans le manoir qui est totalement vide d’ennemis. Montez sur le toit (où vous avez plongé). Montez à l’échelle pour prendre un Monocle d’analyse dans le coffre.

Personnage recruté (quête Néo flore) : dans la zone tout au nord-est du marais, après le combat contre les ennemis gardant le coffre, ouvrez-le pour obtenir une Étincelle de vie.

Personnage recruté (quête Squelly 4) : dans le second étang pollué, allez à droite et passez dans la petite ouverture verte, pour découvrir qu’il y a quelque chose par terre. Appuyez sur le bouton croix pour ramasser l’Épine dorsale.

Faites un tour à la bibliothèque (à droite du hall d’audience). Vous trouvez un accès qui mène en bas, en interagissant derrière le bureau du prophète. Descendez et parlez au monstre pour obtenir le liseré « Forges de Palpori ». En lui parlant, il est aussi possible de changer le nom du héros.

Au sous-sol, descendez les marches dans la pièce du piège. Fouillez dans le seau pour trouver la Clef du boudoir. Montez et allez dans l’aile ouest et montez à l’étage pour ouvrir la seconde porte avec. Entrez dans la pièce et prenez un Talisman démoniaque dans le coffre.

Une fois prêt, prenez la pirogue qui vous attend au quai de Tormina.

Coubocoubocoubo!, Moug, FInal Fantasy IX Thèmes
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