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Interview de JF Dugas par Trak & Xeno

Le 25 août 2011, sur le trottoir du cinéma Max Linder à Paris, se regroupait une foule animée par le même désir : assister à l’avant-première de Deux Ex : Human Revolution. Parmi elle, se trouvaient nos deux reporters, Trak et Xeno.

À 16h30, début du spectacle :

L’événement était animé par l'un de nos confrères de Gameblog.fr, à savoir Julien Chièze. Aussitôt assis, le trailer de lancement du jeu nous accueille. Daniel Anfossi (Producteur) et Jean-François Dugas (Directeur de jeu) nous ont rapidement présenté leur bébé (et quel bébé !).
Après quelques vidéos supplémentaires présentant l’univers du jeu, les deux autres invités, Jean-Claude Heudin (directeur à l'IIM et auteur de Robots & Avatars et Les créatures Artificielles) et Ariel Kyrou (agitateur multi-casquettes et auteur de Google God), ont pris place pour ouvrir un débat abordant les thèmes du transhumanisme, de la technologie et de l’éthique, ainsi que des augmentations mécaniques du corps humain.

Les technologies, jusqu’à maintenant, correspondaient à une externalisation des facultés de l’homme, et de ce fait s’éloignaient du corps humain (la voiture, l’ordinateur, …). Depuis quelques années, les technologies ont tendance à s’en rapprocher (puces implantées sous la peau, lunettes de réalité augmentée, etc…). Cela soulève de nombreuses questions éthiques sur (entre autre) le bien fondé de la course à l’efficacité au détriment de l’humanité ainsi que sur les différences parfois subtiles entre soigner, réparer et améliorer.

Après ce débat s’en est suivie une séquence de gameplay. Le jeu repose sur 4 piliers : l’infiltration, le piratage, l’agressivité et les interactions sociales. Chaque obstacle dans le soft peut-être franchi de différentes manières, ce qui fait que chaque joueur aura sa propre expérience de jeu. Deus Ex HR tient compte des choix des joueurs, et un choix particulier pourra bloquer certaines interactions tout en en offrant de nouvelles.

Les développeurs ont beaucoup travaillé à rendre leur jeu crédible afin de renforcer l’immersion. Ils ont même travaillé avec un spécialiste en cybernétique, qui leur a permis de cerner les modifications possibles et imaginables dans un futur assez proche.
Deux Ex : Human Revolution se présente comme une préquelle, car l’équipe voulait exploiter le thème du transhumanisme et les problèmes éthiques et sociaux engendrés par ce dernier. Cette période dans l’univers de la saga leur paraissait la plus propice et la plus intéressante. D’ailleurs le jeu ne donne pas d’opinion sur ce sujet, il se contente de poser la question et de laisser le joueur trouver ses propres réponses. Ce sera à vous de choisir : continuer d’améliorer Adam Jensen et créer un cyborg surpuissant ou bien dépenser vos ressources dans l’upgrade des armes et d'autres objets, tout en laissant le héros comme vous le récupérerez.

L’univers est très riche et dispose d’énormément d’éléments à découvrir. Arriverez-vous à trouver le hot dog géant caché par l’équipe de développement à l’insu du producteur ?!


Interview de Jean-François Dugas, directeur de Deus Ex : Human Revolution

RPG Soluce : Deus Ex Human Revolution est une préquelle et se passe donc avant les deux épisodes précédents. Quels liens entretient-il exactement avec ces derniers ?

Jean François Dugas (JFD) : Deus Ex HR n’est pas à proprement parler une préquelle. C’est pas comme si on prenait les aventures de Luke Skywalker et Darth Vader et qu'ensuite on étudiait l’histoire d’Anakin. On a créé une approche qui essaye de réinventer la propriété intellectuelle comme un redémarrage de la franchise.
C’est un jeu qui se passe quand même 25 ans avant le premier DE, donc il y a beaucoup de choses qui vont se passer pendant ces 25 ans jusqu’à l’arrivée de JC Denton à Liberty Island. Donc c’est un nouveau personnage, une nouvelle histoire. Toutefois il y a quand même des liens (certains plus fondamentaux que d’autres) avec le Deus Ex original… mais ça serait vraiment dommage que j’en parle aujourd’hui.

RPG Soluce : Donc le jeu reste très accessible pour des joueurs qui n’ont pas forcément joué aux premiers ?

JFD : Hé bien on essayé de le rendre moins intimidant sans compromettre la profondeur du jeu. C’était notre véritable défi. Pour un joueur qui n’a jamais joué à un FPS ou qui n’est pas habitué à ce genre de jeu, DE demande quand même un minimum d’habilité. C’est beaucoup plus accessible que ça ne l’était mais ce n’est pas un jeu où il suffit d’appuyer en avant sur le joystick sans rien faire.

RPG Soluce : Ca demande quand même un minimum de compétences ?

JFD : Faut être à l’aise avec une manette et jouer à des FPS mais ça demande aussi de la patience et de la réflexion. On ne peut pas simplement courir partout et tirer sur tout ce qui bouge. C’est quelque chose qui peut être fait mais c’est très difficile. [NDLR : voir la vidéo de démo]

RPG Soluce : Quelles ont été vos sources d’inspiration pour la création du jeu ?

JFD : (un temps) On a revisité les classiques : que ce soit Blade Runner, Ghost in the Shell, Robocop, des animés comme SoltyRei. On s’est également inspiré des problèmes qu’il y a dans le monde actuellement et comment ils pourraient affecter notre futur pas si lointain.
On a lu de la littérature Cyberpunk, Stevenson des choses comme ça. On a lu beaucoup sur le transhumanisme pour voir jusqu’où les nouvelles technologies peuvent aller, ainsi que les problèmes sociaux que l’on peut anticiper. Nos sources d’inspirations ont été très très diverses dans les jeux vidéo. C’est un peu comme Metal Gear Solid qui exerce une influence palpable. Même des jeux comme Professeur Layton ça m’inspire aussi (rires). C’est con mais quand tu recharges ta partie tu as un résumé de ton aventure. Ça m’a plu alors j’ai fait la même chose (rires).

RPG Soluce : Quels éléments du jeu sont plus à même de convaincre des joueurs plus axés RPG que FPS ?

JFD : Les augmentations définitivement, [NDLR : ici les augmentations sont des améliorations cybernétiques du corps humain] le choix d'items que l’on peut aussi personnaliser, même les armes, les rencontres avec les personnages, les dialogues, les choix et conséquences reliés à l’histoire. Je pense que tous ces éléments là peuvent convaincre aussi les fans de RPG.

RPG Soluce : Quelle a été la plus grosse difficulté à affronter lors du développement du jeu ?

JFD : Créer une aventure à choix et conséquences multiples, mais surtout convaincre l’équipe d’aller dans cette voie. Parce que c’est parfois quelque chose de difficile à cerner. C'est-à-dire que tu vas travailler sur un truc pendant un bout de temps et puis probablement que la moitié des joueurs (même plus) ne le verra jamais. Et ça des fois pour certaines personnes, savoir que leur travail ne sera peut-être pas apprécié par tous c’est difficile à gérer. Des fois ce sont des choses dures à comprendre. Si le joueur peut passer à gauche, alors tout ce que j’ai fait à droite ne compte pas. En fait ça compte pour ceux qui vont passer à droite. Il y a avait tout ce travail d’éducation.
L’autre élément qui nous a posé le plus de problèmes ça a été de trouver notre essence visuelle. Ça nous a pris à peu près deux ans avant de trouver la direction artistique. Ça a été très dur mais on est content du résultat. On en a bavé (rires).

RPG Soluce : D’après vous quel est le point fort du jeu ?

JFD : Je dirais que le point fort serait les choix, toutes les options ouvertes au joueur. C’est aussi l’immersion, toutes les richesses qu’il y a dans l’univers. Tu ne joues pas simplement à un jeu, tu rentres dans un univers et c’est un univers qui va te répondre, dans lequel tu vas vraiment pouvoir t’exprimer. Je pense que c’est ça la force.

RPG Soluce : Et les points faibles ?

JFD : Nos « Bossfights » brisent un peu la règle du jeu. Il y a beaucoup de choix et dans les boss c’est beaucoup plus linéaire. On perd les choix. C’était pas voulu mais c’était conscient car lié aux contraintes de développement. On a donc été obligé de limiter les possibilités.
Il y a aussi d’autres petits trucs à gauche à droite qui ne me viennent pas en tête mais que l’on aurait aimé ajouter si l’on avait eu plus de temps. Ne serait-ce que pouvoir pirater des guichets automatiques ou des choses comme ça, comme dans l’original par exemple.

RPG Soluce : Y a-t-il des différences entre les versions PC, Xbox 360 et PS3 ?

JFD : C’est la même expérience. [NDRL : par manque de place la version Xbox 360 ne contient pas la VO]. La seule version qui diffère vraiment c’est la version PC. On a dû vraiment adapter l’interface pour le clavier et la souris, les raccourcis toutes ces choses là. On a aussi adapté l’inventaire pour la souris. Mais pour le reste, l’expérience de jeu est similaire.

RPG Soluce : Une extension de jeu à été annoncée récemment …

JFD : Ah bon ? Je ne suis pas au courant (sourire).

RPG Soluce : Sinon vous savez si d’autres DLC sont prévus ?

JFD : Je ne peux pas vraiment parler de ce sujet là mais la question est très intéressante (sourire).

RPG Soluce : D’accord (sourire). Est-ce que vous savez comment ils sont imaginés, à quel moment vous vous en occupez ? Plutôt une fois que le jeu est fini, pour apporter des corrections ?

JFD : Question très intéressante aussi, mais ce n’est pas pour corriger des choses. Ce n’est pas une motivation suffisante.

RPG Soluce : C’est plus pour apporter du contenu additionnel ?

JFD : Tout à fait.

RPG Soluce : Un nouvel opus de la série est-il envisageable ?

JFD : Si ce projet a du succès, définitivement ! On a encore plein d’idées qu’on aimerait pouvoir réaliser. Pour le moment je ne sais pas.

RPG Soluce : Quel est votre prochain projet ?

JFD : Rien de prévu pour l’instant.

RPG Soluce : Vous prenez vos vacances ?

JFD : En fait je viens de les finir (rires). Lors de la démo c’était la première fois que je jouais au jeu depuis deux mois, j’avais perdu la main (rires). Le seul jeu que j’ai touché pendant les vacances c’était Catherine.

RPG Soluce : Une question plus personnelle : si vous pouviez bénéficier d’une « augmentation », laquelle choisiriez-vous ?

JFD : Je pense que je prendrais la puce pour le cerveau pour emmagasiner plus d’informations parce que j’oublie plein de trucs et j’arrive pas à me souvenir de tout (rires).

RPG Soluce : Y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez ajouter pour nos lecteurs ?

JFD : Et bien Deus Ex sera déjà sorti au moment vous publierez ces lignes, donc au lieu de me lire, vous devriez foncer au magasin et acheter le jeu. C’est un bon Action-RPG avec beaucoup de substance, avec une bonne histoire je pense, avec beaucoup de possibilités en terme de créativité dans l’approche des situations. C’est un jeu qui en donne pour plusieurs heures pour les joueurs qui veulent être immergés dans un monde crédible.

Remerciements à Square-Enix France, à Eidos Montréal et à Jean-François Dugas pour avoir rendu cette interview possible !

Trak & Xeno

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