Preview : Ash of Gods : Redemption

Voici un jeu peu connu dans nos contrées : Ash of Gods : Redemption est un Tactical RPG développé par le studio indépendant AurumDust. Le jeu est tout d'abord apparu sur la plateforme Steam Greenlight en mai 2017, puis a débuté une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Le tout a été couronné de succès puisque le studio a obtenu plus de 87 000 $ sur les 75 000 $ requis.

Bien entendu, le jeu est développé pour Steam (sortie le 23 mars 2018), mais le studio voit grand puisqu'il prévoit ultérieurement une sortie sur PS4, Xbox One, Switch, et même iOS et Android.

Nous avons eu la chance de pouvoir tester le jeu dans sa version d'essai (première heure de jeu). Tout ce qui a été constaté et qui sera abordé ici est susceptible d'être changé d'ici la sortie officielle du titre.

Avant-propos

Le studio AurumDust, dont l'équipe est principalement russe, a fait appel à l'écrivain (russe également) Sergey Malitsky, renommé et récompensé dans son pays. Il est en charge de l'histoire et de la narration du jeu, dont on peut lire les tout premiers chapitres sur le site officiel. Il a également publié des romans et des bandes-dessinées directement liées à l'univers de Ash of Gods.

Sombre histoire en Terminum

L'histoire se déroule dans un univers de Dark Fantasy nommé Terminum. À une époque proche de notre Moyen Âge, le continent, coupé du reste du monde par un mystérieux voile impénétrable, a déjà été ravagé par des guerres, mais aussi par des événements cataclysmiques nommés "Moissons". Des êtres humanoïdes monstrueux, les Reapers, sont apparus et ont demandé de très nombreux sacrifices humains, à défaut de quoi un terrible fléau se répandrait et tuerait la population.

C'est lors de la deuxième Moisson, et d'une bataille perdue d'avance opposant les humains désespérés aux Enses (les êtres surnaturels), que sont arrivés treize mystérieux guerriers assez puissants pour renverser le cours de la bataille. Lorsque les Reapers, les messagers des Enses, sont apparus pour reprendre le dessus, les treize hommes ont alors pris leur propre vie comme sacrifice, déchaînant ainsi une puissance capable de balayer l'ennemi.

Sept-cents ans de paix ont passé après ces événements, que les gens ont commencé à considérer comme des légendes. Malheureusement, il semble qu'une nouvelle Moisson s'apprête à débuter…

L'un des treize guerriers de l'Histoire, Hopper Rouley, n'avait pas totalement pu accomplir son rôle à l'époque (et faisant partiellement échouer le rituel), ayant été blessé avant l'ultime sacrifice. Il semblerait qu'il ait survécu toutes ces années, à l'épreuve du temps, et qu'il soit de retour pour accomplir son rôle une bonne fois pour toutes.

Vous contrôlerez tour à tour plusieurs groupes de personnages, chacun ayant son propre objectif, et ses propres compagnons de route. Hopper n'est que le premier que vous rencontrez, durant la courte introduction qui fait également office de didacticiel au combat.

La suite vous permet de faire connaissance avec Thorn Brenin, un capitaine retraité de la garde et de sa fille, Gleda, qui arpentent les rues du marché du village d'Albius à la recherche d'un cadeau de mariage pour leur femme et mère.

Peu de temps après, les cloches de la ville retentissent ; à leur sortie de la boutique, sombre découverte… tout le monde en ville a péri, et ils tombent nez à nez avec l'un de ces monstres du passé : un Reaper.

Le jeu est un mélange de rogue-like, visual novel et jeu de rôle. Il sera également jouable en coopération et en joueur-contre-joueur. Son histoire se déroule grâce aux conversations et aux décisions que prend le joueur. En effet, chaque discussion implique des choix, plus ou moins importants, qui auront toujours un impact sur le déroulement (les choix cruciaux sont d'ailleurs indiqués par une icône).

Les scènes de narration sont entre-coupées de combats ou de descriptions qui permettent au joueur de comprendre tout ce qui se passe.

Quoi qu'il en soit, l'histoire est très sombre, les personnages de simples mortels et aucun n'est à l'abri de la mort. En effet, chaque personnage, y compris les protagonistes, peuvent mourir au cours de la narration ou des combats. Mais cela ne conduira pas nécessairement le joueur au Game Over : l'histoire se poursuit et ce sont les survivants qui la mènent.

Des combats classiques mais efficaces

D'ailleurs, la mort en combat n'est pas définitive en soi. Elle conduit à subir un état de "blessure" semi-permanent, qui se cumule à chaque mort ou en fonction des choix effectués durant un épisode narratif (jusqu'à trois maximum, la quatrième signifiant la mort définitive du personnage). Bien sûr, il est possible de soigner les blessures, mais pas sans risque.

Cependant, il ne faut pas oublier un détail. Tandis que vous progressez dans l'aventure, discutez avec vos compagnons, ou vous battez, le fléau est présent et vous menace à chaque seconde. Heureusement, une pierre nommée "Strixe" que possède Thorn Brenin sur son emblème de capitaine s'avère être un puissant charme protégeant de la maladie.

Cette pierre est un élément clé du gameplay, puisqu'elle est utilisée comme monnaie d'échange contre un certain nombre d'actions (déplacements, soins…) durant le jeu. Vous débutez avec une petite quantité, mais vous en gagnez après chaque combat. Elle existe néanmoins en nombre limité au travers du jeu, et demandera au joueur de calculer scrupuleusement ses actions au cours de la partie (ou d'en payer le prix plus tard…).

En combat, le système est plutôt simple et efficace. Chaque personnage possède une jauge de santé et une jauge d'énergie. Les compétences peuvent consommer, ou non, de l'énergie ou de la santé (chacune ayant des conditions spécifiques). L'énergie est consommée notamment en cas de déplacement au-delà de la limite du personnage (cases jaunes) ou pour augmenter ses statistiques temporairement.

Mais un personnage peut choisir, avec quasiment n'importe quelle compétence, d'endommager la jauge de santé ou la jauge d'énergie de sa cible. Si sa santé tombe à zéro, c'est le K.O. En revanche, attaquer une jauge d'énergie complètement vide revient à infliger le double de dégâts à la santé. Il existe bien évidemment des compétences permettant de récupérer de l'énergie, ou de partager les dégâts entre les deux jauges (entre autres exemples).

Il faut donc bien réfléchir à quelle compétence utiliser et quels dégâts infliger pour parvenir à vaincre son adversaire.

En plus de cela, les personnages recrutés sont répartis en plusieurs classes : guerrier, combattant, lancier, archer… il devrait y en avoir pour tous les goûts. En attendant, chacune de celles rencontrées possède des compétences et statistiques qui lui sont propres. Certaines possèdent une plus grande jauge d'énergie que de santé, ou inversement ; utiliser des compétences qui consomment des points de vie pour augmenter les dégâts infligés peut-être risqué mais est parfois nécessaire.

On oublie la magie pour l'instant, qui n'est pas présente dans la version testée, et qui aura probablement une place mineure dans le gameplay. Le monde de Terminum se fonde au maximum sur les règles de la vraie vie.

En contrepartie, un système de cartes à jouer est présent, faisant office de bonus considérables à usage unique durant la bataille. Il devrait y en avoir un certain nombre à obtenir tout au long de la partie.

En début de partie, le joueur a la liberté de placer ses équipiers comme il le souhaite sur le damier. Un mode de combat automatique est activé par défaut en mode histoire ; qui ne garantit pas pour autant une victoire sans pertes.

Le combat se déroule au tour par tour de manière classique, c'est-à-dire que le joueur et l'adversaire doivent déplacer un personnage alternativement. Tous les personnages d'une équipe doivent avoir été déplacés une fois avant de pouvoir les utiliser à nouveau.

Après un combat victorieux, le bilan apparaît, affichant l'expérience, les objets et équipements, et enfin, l'or et les strixes obtenus.

Les équipements se limitent pour l'instant à des accessoires qui augmentent les statistiques du personnage sur lequel ils sont équipés (chacun possède deux emplacements).

Les combats ne sont pas très difficiles à ce point du jeu. Les ennemis exploitent les mêmes faiblesses que vous et peuvent prendre le dessus, mais les personnages du joueur restent tout de même supérieurs aussi bien en nombre qu'en puissance (votre équipe, entièrement personnalisable, peut comporter jusqu'à six personnages en combat, mais il semble ne pas y avoir de limite au nombre de compagnons qui vous suivent). Le temps de jeu accordé à chaque tour (cinq minutes) est largement suffisant pour élaborer une stratégie et les combats ne sont pas encore très nombreux.

Le périple commence

Passé un certain point du jeu, vous avez un accès à la carte du monde (plutôt vaste, soit dit en passant) et la liberté de débuter votre voyage. Vous avez alors trois choix de chemins. Vous avez aussi la possibilité de monter le camp, afin de discuter une fois de plus avec certains de vos compagnons, ou d'accéder à leur écran de statut. Il n'y a pour l'instant pas d'évolution possible, en l'absence de suffisamment de combats et donc d'expérience à obtenir. De plus, comme vous pouvez le constater sur certaines images jointes, certains écrans (dont le statut et la carte du monde en l'occurrence) contiennent encore de nombreux textes en russe.

Quelle que soit la direction choisie, cela vous coûtera une certaine quantité de strixes. Etant donné que vous en avez un nombre limité, et que vous ignorez exactement ce qui vous attend au bout de la voie (une impasse vous obligeant par exemple à rebrousser chemin), il faudra réfléchir judicieusement à vos déplacements et bien prêter attention aux conversations avec vos compagnons de route.

En haut de l'écran, une horloge indique le temps qui passe à mesure que vous progressez. Chaque jour, des événements peuvent survenir ailleurs dans le monde, et une notification vous en fait part.

Il n'y a pas de phases d'exploration à proprement parler. Les lieux à explorer sont des images fixes qui vous proposent plusieurs possibilités (examiner des corps, fouiller une tour, observer des empreintes de pas, discuter avec un PNJ…) et la narration prendra alors le relais. Dans cette version de démonstration, nous ne pouvons visiter qu'un des objectifs potentiels (à moins de recharger la partie bien évidemment).

Un jeu en dessins animés

D'un point de vue technique, il y a beaucoup de choses à dire. Les environnements du jeu sont entièrement réalisés dans un style cartoon, les décors sont des images fixes (en dehors de certains éléments qui peuvent être animés). Le chara-design est très fin et appliqué, plutôt joli.

Certains d'entre vous noteront peut-être une certaine ressemblance avec The Banner Saga, dont le jeu s'inspire ouvertement. Néanmoins, AurumDust a trouvé d'autres sources d'inspiration, comme il l'a indiqué sur sa page Kickstarter, et notamment des travaux de Ralph Bakshi (réalisateur Américain), de certains anciens films Disney et du studio d'animation Russe Soyuzmultfilm.

La musique saura attirer votre attention. Elle est réalisée non pas par un, mais par trois compositeurs, et pas des moindres : Adam Skorupa (The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings), Krzystof Wierzynkiewicz (The Witcher 2: Assassins of Kings) et Michal Cielecki (Bulletstorm). Outre ces compositeurs Polonais de renom, d'autres artistes ont également collaboré aux chants et à l'instrumentation.

Les compositions musicales du titre utilisent en grande majorité des enregistrements d'instruments médiévaux (d'Europe de l'Est ou de l'Ouest) tels que la vielle, le kemenche, le violon, l'oud d'Arabie, la mandoline, et bien d'autres. On entend aussi des chants et des voix. Vous pouvez en écouter un exemple ici (thème de l'écran titre) :

À vrai dire, la musique possède une très grande place dans ce titre, car c'est à peu près la seule chose que vous pourrez entendre au fil de l'aventure. En dehors, bien entendu, des divers bruitages des combats et éventuellement durant la narration, il n'y a, pour l'heure (et peut-être jamais) aucun doublage audio. Ce qui est tout de même plutôt compréhensible vu la quantité de textes.

Le jeu est, dans cette version, jouable en russe ou en anglais, mais les développeurs travaillent d'arrache-pied pour fournir une traduction complète aux joueurs. Le jeu devrait, à terme (mais sûrement après la sortie officielle), être traduit en allemand, français, espagnol, ukrainien, italien, chinois, polonais et portugais. Les développeurs font d'ailleurs régulièrement appel à la communauté qui les soutient et les suit (via leur serveur Discord) pour dénicher des traducteurs et relecteurs, et même éventuellement des doubleurs potentiels !

Dernier point concernant la difficulté du jeu. Au lancement de la partie, il est possible de choisir entre le mode histoire et le mode classique. Le premier permet d'obtenir certains bonus, notamment des personnages plus puissants et un mode de combat automatique, permettant de se concentrer davantage sur l'histoire, tandis que le second mode permet aux joueurs de profiter du jeu dans sa difficulté la plus corsée. Néanmoins, les plus gros défis du jeu seront apportés en fonction des choix effectués au cours de l'histoire, personnalisant totalement l'expérience pour chaque joueur.

Conclusion

Ash of Gods : Redemption est un jeu vraiment inattendu, et original dans le monde du RPG occidental. Il possède de très nombreux atouts, notamment la multitude de possibilités qu'il offre au joueur pour en faire « un jeu dont vous êtes réellement le héros », et une histoire qui semble, bien que l'aperçu soit assez limité dans cette version, vraiment prenante.

Il n'est cependant pas à mettre entre toutes les mains, pour son univers impitoyable, mais surtout pour sa narration qui demande beaucoup de patience et d'aimer un tant soit peu la lecture.

Si vous aimez les histoires sombres et matures, alors ce jeu sera fait pour vous. Si vous privilégiez l'action aux paroles et préférez ne pas trop vous prendre la tête, alors passez votre chemin !

Ndlr : Nous remercions les développeurs pour nous avoir permis de tester leur jeu.

Fiche complète de ce jeu

Rédigé par Tennee, le 18 mars 2018

Je n'arriverai à rien si je deviens pas plus fort., Hope, Final Fantasy XIII Thèmes
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