Preview : Dungeon Rushers

NDLR : Testé à partir d'une version éditeur, sur Switch

Dungeon Rushers est un RPG de type roguelike, développé par le studio français Goblinz Studio. Disponible sur PC et smartphones depuis septembre 2016, un portage sur console est sorti depuis peu sur PS4, XBox One et Switch.

L'univers du jeu se veut complètement décalé, et en effet, on évolue dans un monde qui parodie allègrement l'univers des RPG. On y incarne en premier lieu notre héros, Elian, un ancien nettoyeur de latrines qui quitte son travail pour aller chercher fortune à travers le monde. Dans le premier donjon qu'il visite (où se trouve une … taverne), il fera la connaissance de Thorgrim, à la fois comptable et aussi nain des plus caricatural. Puis ça sera au tour du barde (Pod) qui parle trop et qui attaque avec son luth, et bien d'autres par la suite. On comprend assez vite que rien n'est à prendre au sérieux dans l'aventure, avec des références continuelles à la "pop" (voire à la "sous") culture (« Pas de mana, pas de chocolat ! »). Certains pourront même y voir de nombreuses ressemblances avec Le Donjon de Naheulbeuk. On y rigole souvent, d'autant que les dialogues ne sont pas très longs et l'humour sait s'y faire plus léger qu'il n'y paraît en premier lieu. Mais il faut bien le reconnaître : Dungeon Rushers n'a pas l'ombre d'un scénario digne de ce nom : il ne s'agit que d'un (bête) prétexte à aller fouiller une suite de donjons.

Mais là n'est pas l'intérêt principal du jeu, puisque, comme tout bon roguelike qui se respecte, il faudra passer son temps dans des donjons (certains générés aléatoirement), afin de glaner expérience, objets et récompenses. Le mode histoire, seul disponible dans cette version console, se construit en effet comme une suite de donjons, dont il faut piller les trésors les uns après les autres. A l'entrée dans un donjon, notre héros est représenté sous la forme d'un jeton qu'il est possible de déplacer de case en case, lesquelles sont ainsi révélées au fur et à mesure. Le but étant d'atteindre le coffre, il faut donc tâtonner à sa recherche, sachant que chaque case est susceptible de déclencher un combat ou un événement. Cela dit, sur la plupart des cases, il ne se passera rien, puisqu'il s'agit tout simplement du chemin. Nous reviendrons sur les combats plus loin, mais il faut savoir que les événements sont soit des pièges infligeant divers effets (pertes de PV, mana, réduction des défenses, poison, etc), soit des artefacts tels que des statues ou des coffres. Là, le résultat est totalement aléatoire, il est possible de tomber sur une fontaine de vie, tout aussi bien que sur une flaque de poison ou sur un tas d'objets. A noter que les pièges peuvent être évités grâce aux compétences de différents personnages, contre quelques points d'endurance. Ces points d'endurance peuvent également servir avant l'engagement d'une bataille, par exemple pour tenter d'endormir des ennemis avec Pod, le barde. Lorsque l'endurance d'un personnage est réduite à néant, il ne peut alors plus utiliser de compétence en dehors du combat.

Lorsqu'on trouve enfin le trésor du lieu, on a le choix entre le piller (et ainsi sortir du donjon), soit le laisser si l'on veut explorer entièrement les lieux et y revenir par la suite, en sachant que les monstres ne reviennent pas une fois vaincus. Lorsque le butin est acquis, il est toujours possible de revenir dans le donjon, mais plus aucun trésor nous y attendra à la fin. C'est en remplissant trois conditions (différentes suivant le donjon), comme par exemple tuer tous les ennemis, explorer toute la carte ou ne pas utiliser de potions, qu'on débloque alors le donjon en mode « Héroïque ». Si ces conditions sont disponibles à la première entrée dans le donjon, ce n'est pas toujours facile de les remplir, puisqu'il faut absolument réunir les trois conditions à la fois, dans le même run, pour que cela soit pris en compte. Quoiqu'il en soit, le mode Héroïque permet tout simplement de refaire le donjon à l'envi. Cela dit les ennemis y sont plus dangereux, et il n'est pas possible d'y utiliser de potions, mais avec un meilleur butin à la clé. C'est d'ailleurs le seul véritable moyen d'améliorer son équipe, ce qui devient rapidement indispensable pour progresser dans le jeu.

Car oui, la difficulté du jeu est assez corsée, et si on se dit pendant les premiers donjons que tout paraît facile, on se rend compte assez vite que tout ne sera pas aussi simple. En premier lieu, se soigner devient assez rapidement compliqué, car les potions de soin sont assez rares. Il faut donc les économiser pour les cas de secours, et non pas se soigner dès qu'un personnage a perdu quelques PV. En effet, il n'est possible de récupérer des potions qu'à la boutique, mais elles y apparaissent en nombre très limité (1 ou 2 à la fois, voire pas du tout avec de la malchance), et aussi de manière aléatoire. Sachant que le stock du magasin ne se renouvelle qu'en terminant un donjon (ou en mourant à l'intérieur), on comprend vite l'intérêt de faire très attention à leur utilisation.

Les combats, eux, se déroulent en vue de côté, à la manière d'un RPG traditionnel, même si les alliés sont placés du côté gauche (et non à droite, comme souvent). A noter qu'il sera possible de placer jusqu'à 5 alliés dans son groupe, et que les ennemis, eux pourront apparaître dans des groupes comptant jusqu'à 6 membres. Si les combats ne sont pas difficiles en soi, ils peuvent quand même rapidement tourner au massacre pour son équipe si on ne prend pas en compte les dégâts subis et l'ordre des actions des alliés et des ennemis. Les affrontements se déroulent au tour par tour, de manière assez classique. Chaque allié (et chaque ennemi), dispose de PV, MP et d'autres statistiques très classiques : attaque physique, attaque magique, défense physique, défense magique, parade, critique. Si la meilleure tactique consiste le plus souvent à se débarrasser au plus vite des ennemis, il faudra également prendre en considération les forces et les faiblesses des adversaires : certains sont sensibles aux attaques physiques, d'autres à la magie, d'autres ne pourront être touchés que par des attaques à distance. Après chaque victoire, les personnages reçoivent de l'expérience, mais assez peu, ce qui fait que la progression est lente (voire excessivement lente). Il faut dire que ce n'est pas tellement surprenant étant donné que le niveau maximum des personnages est bloqué à 10.

Quand on la chance de passer un niveau, on peut dépenser 2 points dans un arbre de talents propre à chaque personnage, afin d'améliorer ses techniques : augmentation de l'efficacité d'un coup, amélioration de la défense, apprentissage d'un talent pour échapper à certains pièges, etc. Mais les options ne sont pas mirobolantes, et la manière la plus efficace de faire progresser ses personnages reste de les équiper de toutes sortes de pièces d'équipement. Cela va de l'arme, en passant par le bouclier, l'armure, le casque, les bottes, la ceinture, l'amulette et les bagues. Chacun de ces équipements permet en effet d'améliorer substantiellement les statistiques des personnages, même si, malheureusement, là encore, le joueur se trouve confronté à un problème de progression très lente.

En effet, les équipements pourront soit être achetés dans la boutique (de manière aléatoire et à prix d'or), soit fabriqués à la forge gratuitement contre quelques ingrédients. Dans ce cas, cependant, il faudra aussi faire progresser le forgeron, sachant qu'il possède un niveau pour chaque type d'équipement. C'est tout simplement en forgeant qu'on améliore les objets à créer et si cela va assez vite au début, lorsqu'on passe à un autre niveau, les nouveaux équipements disponibles requièrent souvent des ingrédients avancés difficiles, voire impossible, à obtenir. De plus, les personnages ne pourront porter que l'équipement à leur niveau ou inférieur, ce qui limite grandement les possibilités.

De ce point de vue, Dungeon Rushers est donc particulièrement répétitif, et réclame souvent de la part du joueur de devoir faire et refaire les donjons afin de progresser à la vitesse d'un escargot. Même si le genre du jeu en lui-même conduit à des actions répétitives, le jeu renforce cet aspect par un bestiaire assez limité : trois ou quatres monstres seulement par région visitée, c'est-à-dire que vous aurez l'impression de combattre toujours les mêmes ennemis sur une bonne dizaine de donjons. Les musiques sont également bien peu nombreuses, et bien qu'elles ne soient pas désagréables, entendre en boucle la musique de la carte du monde ou celle des combats n'apporte pas une grande variété, pour un jeu qui en manque déjà cruellement. Chaque zone de la carte du monde possède également son propre design dans les donjons, mais ils sont au nombre d'une dizaine à chaque fois (qu'on refera donc en boucle pour tenter de progresser), la répétitivité est également très présente visuellement.

Cela dit, d'un point de vue graphique, le jeu reste très agréable, notamment en ce qui concerne les sprites des personnages ou des ennemis, qui bénéficie d'un traitement assez fignolé. En revanche, l'animation est bien plus problématique et paraît très minimale, ce qui révèle un traitement technique du jeu assez pauvre. En attestent les nombreux problèmes techniques et d'ergonomie. En effet, le jeu reste souvent en état de « freeze » après l'appui sur une touche, mais aucun écran ne vient vous dire si vous avez bien appuyé sur la bonne touche : il faut juste patienter. Les menus sont particulièrement longs à réagir également, ce qui se remarque particulièrement dans l'arbre des talents qui mets plusieurs secondes à s'afficher. Certes, le jeu a été développé au départ pour PC, mais on voit bien qu'il n'a aucunement été optimisé pour être joué sur console avec une manette. Ainsi, les touches choisies vont à l'encontre du bon-sens, et certaines choses sont carrément impossible à faire. Impossible par exemple de retirer un équipement d'un personnage (il faudra obligatoirement avoir un autre équipement à mettre à la place). Autre exemple un peu édifiant : pendant un combat, une fenêtre d'informations affiche alternativement les statistiques de vos personnages et des ennemis. Mais une fois un ennemi ciblé, impossible de voir le statut de vos personnages. En résumé, on a souvent l'impression de se trouver face à une version bêta du jeu, non terminée et manquant de finition et de fignolage.

Dungeon Rushers est certes un « petit » D-RPG indépendant, mais ce n'est pas une raison pour occulter ses défauts. S'il reste vraiment sympathique (surtout au début) de part son univers léger qui ne se prend pas au sérieux, sa répétitivité extrême et la lenteur de la progression de son équipe pourraient décourager plus d'un joueur, même aguerris aux roguelike, assez rapidement. Cela dit, si on dépasse ce cap et qu'on prend le temps de s'intéresser au gameplay, on découvrira un titre intéressant et assez prenant. Mais il faut bien avouer que ce ne sera sans doute pas donné à tout le monde. De plus, la version console semble souffrir de ralentissements et d'une ergonomie à revoir. A noter qu'en l'état, cette version ne permet d'ailleurs pas d'avoir accès au mode online présent sur PC. En résumé, Dungeon Rushers est un bon petit divertissement, qu'on peut jouer quelques minutes sans avoir à se prendre la tête sur un scénario ou un gameplay trop complexe, mais qui, sur la durée et la longueur est bien trop répétitif et trop peu gratifiant pour être considéré comme indispensable dans son genre.

Fiche complète de ce jeu

Rédigé par Delldongo, le 11 juin 2018

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