Preview : Ganbare! Super Strikers

Quoique de plus étrange, a priori, qu’un mélange entre RPG, tactique et jeu de foot. C’est pourtant bien ce que fait Ganbare! Super Strikers, un jeu indépendant actuellement en accès anticipé. Prévu pour le deuxième trimestre de cette année, ce titre est développé par rese, un petit studio constitué de quelques personnes.

Bien sûr, on fera presque tout de suite la comparaison avec une série bien connue mélangeant aussi RPG et football : Inazuma Eleven. Mais en fait, la première idée qui vient en tête en prenant en main le jeu, c’est plutôt le Blitzball de Final Fantasy X ! En effet le principe est, comme nous le verrons, sensiblement le même. Si les déplacements de case en case rappellent aussi les T-RPG, l’objectif reste bien de marquer des buts à l’équipe adverse, et non pas de tuer les joueurs adverses, ce qui est quand même bien différent.

Mais commençons par le début. Le jeu dispose en effet de plusieurs modes de jeu, mais c’est son mode « Histoire » qui nous intéressera en premier lieu, car il permet de se familiariser avec tout le système de jeu. Par ailleurs, c’est le seul mode à vraiment posséder une composante RPG, avec les niveaux et les équipements des joueurs. Dans ce mode de jeu, vous incarnez un joueur (et son équipe) pour affronter (et battre) une série d’équipes afin de progresser dans l’histoire. Il est possible de créer son propre joueur en choisissant parmi quelques modèles de coupes de cheveux - et de couleurs -, puis de customiser le maillot de l’équipe et son logo. Et ensuite, en avant l’aventure !

Dans le mode Histoire, les matchs prennent place sur un terrain relativement restreint, avec des équipes composées de 7 joueurs (dont le gardien de but). Chaque joueur possède un rôle bien défini : votre héros, par exemple, est obligatoirement un attaquant et possède donc des statistiques orientées vers l’attaque. A contrario, un défenseur aura tendance à avoir de bonnes statistiques de défense. Bien sûr, il est toujours possible de modifier l’équipe à son gré, mais comme nous le verrons par la suite, le jeu est déjà bien assez difficile comme ça.

Chaque équipe joue à son tour, on peut donc donner des instructions à ses six joueurs de champs dans l’ordre que l’on souhaite (le gardien de but agissant automatiquement), en prenant tout le temps que l’on veut. Et le principe est simple : il faut s’approcher du but adverse pour marquer. Quatre actions sont disponibles lorsqu’on dispose du ballon : se déplacer, dribbler un joueur adverse qui se trouve à proximité, effectuer une passe à un coéquipier (ou sur n’importe quel case si on veut se dégager, par exemple), ou bien tirer au but. Pour chaque joueur, on dispose de deux actions par tour. On peut par exemple choisir d’avancer deux fois avec la balle, ou bien d’avancer, puis de faire une passe ; ou le contraire : faire une passe, puis déplacer le joueur. Si c’est l’équipe opposée qui a le ballon, on ne peut faire que se déplacer, ou bien effectuer un tacle. Il faut pour cela être proche du joueur qui a le ballon.

A chaque action correspond une statistique, plus ou moins forte selon le joueur. On trouve donc les statistiques suivantes pour chaque joueur : Pass (pour la passe), Block (pour l’interception), Tackle (pour le tacle), Dribble (pour le dribble) et Shot (pour le tir). Le gardien dispose aussi d’une statistique spéciale : Save (pour les arrêts). Ainsi, pour faire une passe vers l’un de ses coéquipiers, c’est la statistique Pass qui sera prise en compte. Si un adversaire se trouve sur la trajectoire de la passe, cela peut la faire échouer (cela peut même aller jusqu’à l’interception par l’adversaire). Prenons un exemple concret, avec une statistique de base de 40, un joueur va faire une passe à deux cases de distance à son coéquipier, mais il est cerné par un joueur avec une statistique de Block de 15. Les 15 points sont déduits de 40 (ce qui fait 25), mais les deux cases à parcourir font aussi chuter le compteur de la passe à 5 … environ, car tout cela est aléatoire, et il se peut très bien que la passe échoue et le ballon est alors perdu.

En effet, on s’aperçoit très vite dans ce jeu de la dimension largement aléatoire des actions, ce qui pourra apporter pas mal de frustrations. Lorsque le jeu indique un taux de réussite d’un dribble de 80%, mais que le tacle de l’adversaire fonctionne 1 fois sur 2, on se dit qu’il y a peut-être un problème au niveau de l’aléatoire. Car cela arrive également pour les tirs, avec des taux de réussite aux alentours de 80% (en théorie), mais qui dans la réalité tombent à moins de 50% (sans compter les shoots qui peuvent aléatoirement atterrir sur le poteau). Sur un seul match, on pourrait prendre ça pour de la malchance, mais ayant fait pas moins de 20 parties, avec toujours ces problèmes récurrents, il y a quand même de quoi se poser des questions.

En dehors de cet aspect pour le moins ennuyeux, le jeu est quand même très tactique et il faut vraiment faire attention à bien placer tous ses joueurs, sous peine de grosses déconvenues, car, même si le jeu met en avant un côté « RPG », il est en fait assez mal fait, et bride tellement le joueur que tout « farming » est presque impossible.

Expliquons-nous : à la fin de chaque match remporté (et uniquement remporté), vos joueurs gagnent de l’expérience (en fonction de leurs actions pendant le match), et peuvent ainsi passer des niveaux pour augmenter leurs statistiques, ce qui les rend évidemment plus forts dans tous les domaines (passes, tacles, tirs, etc). Le problème : vos joueurs ne gagnent plus aucun point d’expérience contre les équipes qui ont un niveau égal ou inférieur au vôtre. En d’autres termes, on ne peut gagner de l’expérience que contre des équipes plus fortes. Ce qui est une aberration totale, puisque si on ne parvient pas à gagner le match, les joueurs ne progressent pas non plus. Imaginez-vous dans un RPG : les monstres d’un donjon ne vous rapportent plus rien, mais un boss vous bloque la route et vous ne pouvez pas le vaincre ! C’est dans cette situation-là que le jeu nous met. C’est d’autant plus stupide que les équipes plus fortes que vous utilisent des compétences à la limite de la tricherie (téléportation, invisibilité, etc), impossible à contrer. On se retrouve donc parfois à contempler l’adversaire marquer sans pouvoir rien faire (avec des taux de réussite de parade du gardien de 0%, oui oui !). Heureusement, la seconde partie du mode histoire permet de composer des équipes avec des joueurs qui possèdent de bien meilleures compétences, rendant les parties plus intéressantes … encore faut-il avoir la patience (et la chance) de parvenir jusque-là.

Pour palier un peu à ce mauvais point, il faut souligner qu’il est (heureusement) possible d’apprendre des compétences à ses joueurs. Chaque joueur peut en effet s’équiper de deux accessoires (glanés comme récompenses uniques lors des victoires précédentes, donc impossibles à obtenir à l’envi). Si certains de ces objets offrent des bonus passifs (Shoot +10, Tackle+5, par exemple), d’autres permettent d’utiliser des compétences spéciales. La plupart de ces compétences, en plus d’améliorer l’action choisie, inflige souvent une tare à l’adversaire. Par exemple Rough Tackle ajoutera 16 à la statistique Tacle, et pourra infliger l’effet « Naked » au joueur taclé (ce qui le prive des effets de son équipement). Après chaque victoire, en plus des habituels points d’expérience, les joueurs gagnent également des TP. Si suffisamment de TP sont acquis, la compétence est acquise définitivement par le joueur, qui peut alors s’équiper d’un autre accessoire, avec une autre compétence à apprendre. La bonne nouvelle, c’est que, contrairement aux points d’expérience, des TP sont gagnés Quel que soit le niveau de l’équipe adverse. Cela permet au moins d’obtenir des compétences, mais cela n’améliore aucunement les statistiques de vos joueurs.

Autre élément très important à prendre en compte : les SP et les AP de vos joueurs (et de l’adversaire). Les SP représentent un peu l’endurance de chaque joueur. Chaque action, même la plus infime (se déplacer d’une case) en consomme. S’ils tombent à zéro, le joueur est fatigué et ses statistiques sont toutes divisées par deux. Ces SP ne se régénèrent qu’à la mi-temps (et encore, très partiellement), ce qui bien sûr pourra poser des problèmes sur les fins de match (ou même à la fin des premières mi-temps). Quant aux AP, ils servent principalement à utiliser les compétences spéciales et s’ils sont insuffisants, la compétence n’est alors plus utilisable. Là encore, les AP ne se régénèrent pas avec le temps, il faut donc en faire la meilleure utilisation possible. A noter qu’il est toujours possible d’effectuer des remplacements (uniquement à la mi-temps cela dit), mais là encore, étant donné la difficulté qui existe pour faire progresser ne serait-ce que son équipe de titulaires, le faire pour ses remplaçants relève presque de la torture mentale.

En conclusion

Finalement, il ressort de Ganbare! Super Strikers une impression plus que frustrante. Au premier abord très sympathique, et plutôt attirant visuellement (rappelant notamment Olive et Tom), le bridage de l’expérience et l’impossibilité donnée au joueur de faire progresser ses footballers rendent le mode histoire plus proche d’un jeu de loterie que d’un véritable jeu à dimension tactique. Ce ne serait rien si l’équilibrage général du jeu n’était pas si calamiteux : il n’est d’ailleurs pas rare de devoir aller jusqu’à la prolongation, voire les tirs au but pour déterminer l’issue d’un match. Ce qui est bien dommage, car une rencontre pouvant durer de nombreuses minutes, et sachant qu’une défaite ne vous donnera aucun point d’expérience, on peut dire que le jeu vous aura dérobé du temps de votre vie pour rien.

Ne s’agissant que d’un jeu en développement, on peut néanmoins penser que pas mal de défauts seront corrigés avant sa sortie définitive. On suivra donc son évolution avec intérêt dans les mois qui viennent.

N.B. : voici quelques informations supplémentaires sur cette version que nous avons pu tester (0.9.0.1). Il faut souligner que le jeu est entièrement jouable à la manette (ou au combo souris+clavier), mais qu’elle souffre de quelques bugs d’affichage dans les menus (qui deviennent illisibles). Il arrive aussi parfois que le ballon se « téléporte » sans raison sur un autre joueur, mais cela reste assez rare malgré tout. Il est également possible de jouer à un mode arcade comprenant les options partie rapide (que ce soit contre le PC ou contre un ami en local), tournoi et ligues. Dans ces modes, il est possible de jouer sur de plus grands terrains, à 11 contre 11, mais la dimension « RPG » et progression des joueurs est totalement absente, avec des équipes prédéterminées et fixes.

--> Voir la fiche du jeu

Rédigé par Delldongo, le 24 février 2018

Ce vaisseau fonctionne aux visages joyeux., Donald, Kingdom Hearts Thèmes
© 2000-2018 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Hosteur - Haut de la page
Partenariats : Le Serpent Retrogamer | Puissance Pokemon | Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Nintendo Master | Régie pub