Ys VIII

À tout juste 15 jours de sa sortie en Occident, Falcom nous offre une démo jouable de Ys VIII : Lacrimosa of Dana sur PS4. Annoncé pour la première fois en septembre 2014, le jeu, déjà sorti sur l'archipel Nippon sur PS Vita puis sur PS4, va bientôt rejoindre nos contrées sur ces deux supports ainsi que sur PC (via Steam).

Rappelons que si le jeu doit bien sortir chez nous sur PS Vita, la version physique est une exclusivité détenue par Micromania.

Au lancement du jeu, la seule option présente sur l'écran-titre, c'est une nouvelle partie. A vrai dire, le début est tout aussi épuré : on est envoyé directement en "donjon", aux abords d'un campement, sans aucun contexte scénaristique ou objectif à atteindre. On a bien droit à un écran détaillant toutes les commandes, mais c'est tout !

Notez que la démo est entièrement en anglais (voix et textes) et qu'il n'y a pas matière à choisir. Il n'y a cependant pas besoin d'avoir un bon niveau dans la langue de Shakespeare pour avancer dans l'aventure.

Nous voilà donc avec trois protagonistes : Adol Christin, Laxia Von Roswell et Sahad Nautilus. En farfouillant dans les menus, on remarque plusieurs choses. On se trouve sur le Nameless Shore, le « Rivage Sans Nom ». On a accès aux menus des objets, des compétences, de l'équipement, et aux paramètres, mais pas au Journal (et donc pas non plus à l'objectif).

Seules deux compétences sont disponibles pour l'instant pour chaque personnage. La page concernée permet non seulement de configurer les raccourcis des attaques, mais aussi de consulter quel type (Impact, Stun, Break) et zone d'effet chacune possède. Pour l'équipement, on peut personnaliser les armures et accessoires (à condition d'en avoir trouvé), ainsi que l'apparence (costumes), mais pas l'arme : il semblerait que l'on garde la même du début à la fin du jeu, mais qu'elle puisse néanmoins être améliorée au fil de la progression.

Quittons maintenant le menu pour observer un peu l'environnement. Au campement, on peut utiliser la tente pour restaurer entièrement les HP, SP et la jauge « Extra ». On peut également se servir du feu de camp pour cuisiner, la seule recette en notre possession à ce moment du jeu étant la Fish Soup (soigne 400HP et augmente les chances de « Break »). Enfin, un cristal mauve se trouve à deux pas de là, qui permet de restaurer HP et SP en s'en approchant (et probablement de faire une sauvegarde – désactivée pour la Démo). On en trouve à d'autres endroits de la zone, permettant d'effectuer un voyage rapide de l'un à l'autre.

Le chemin sur lequel les personnages se trouvent possède deux sorties, dont l'une est bloquée (on peut donc supposer que c'est là d'où ils viennent). On n'a donc pas d'autre choix que d'avancer dans une direction.

On se retrouve ici dans une zone plutôt grande. La carte (et le radar) se révèle au fur et à mesure que l'on progresse. Le donjon, une sorte de canyon peuplé de récifs coralliens, se tient sur plusieurs niveaux, mais on ne peut pour l'instant que se diriger vers la zone suivante. En chemin, on rencontre de nombreux ennemis et notamment des sortes de crabes cuirassés.

C'est donc le moment d'entrer dans le vif du sujet : les combats. Le système se veut assez facile à prendre en mains ; il ne faut pas avoir une grande dextérité pour arriver à faire une roulade (L1) ou une parade (R1). Il n'en faut pas non plus pour faire une compétence (R1 + touche à laquelle elle est assignée) ou même pour lancer une Attaque Extra (R1+L1). On peut verrouiller la cible en pressant Triangle, changer de personnage sur Carré, sauter avec Rond et enfin attaquer avec Croix.

Tout est très simple, et pourtant, on peut vite s'emmêler les pinceaux quand on n'est pas habitué. Cela arrive souvent, au début, qu'on se mette à changer de personnage frénétiquement au lieu d'attaquer, sans même s'en apercevoir (on peut néanmoins modifier les raccourcis via les paramètres, pour qu'ils conviennent mieux à ses habitudes).

Lorsqu'on esquive ou pare au bon moment, on peut activer un « Flash Move » (qui ralentit le temps pour l'ennemi durant quelques secondes) ou un « Flash Guard » (augmente la défense durant quelques secondes). Malheureusement, rien ne nous indique à quel moment l'on doit agir, ce qui cause parfois quelques difficultés à obtenir ces effets.

Chaque ennemi est vulnérable à un type d'arme : de taille, d'estoc ou de choc. Cela tombe bien, car chacun de vos personnages possède l'une de ces armes ! En revanche, cela a aussi un inconvénient : chaque fois que vous tombez sur un ennemi cuirassé, il vous faudra changer de personnage (au profit de Sahad) ou attendre que celui-ci s'en débarrasse lui-même – d'où l'intérêt de pouvoir changer facilement de personnage en combat.

A l'écran, on peut voir plusieurs jauges. Tout d'abord du côté des alliés, on a celle de HP en vert, celle d'expérience en rouge, celle en demi-cercle bleu pour les SP, et enfin celle en jaune qui se remplit progressivement au fil des combats, sous les raccourcis des compétences, se trouve la jauge Extra. Du côté de l'ennemi, une fois la cible verrouillée, on voit sa barre de HP ainsi qu'une jauge de « Stun », indiquant à quel moment l'adversaire sera le plus vulnérable.

Chaque compétence utilise une certaine quantité de SP, que l'on peut facilement recharger en attaquant normalement la cible. Une fois que la jauge Extra est pleine, on peut utiliser un « Extra Skill », une attaque très puissante infligeant de lourds dégâts aux ennemis alentours. Bien sûr, il ne faut pas négliger l'esquive et la parade, au risque de perdre beaucoup de santé ou même de tomber KO. En effet, même en mode de difficulté Normal, les dégâts sont plutôt importants et il n'est pas rare de devoir utiliser une potion pour se soigner. Heureusement, on peut aisément accéder aux objets en appuyant sur R2, mettant ainsi le combat en pause (on peut d'ailleurs en utiliser sans modération). On a néanmoins un peu l'impression que seul le héros joué attire l'attention des monstres (et parfois, qu'il est seul à infliger des dégâts)…

On peut débloquer de nouvelles compétences au cours du combat, en utilisant celles déjà obtenues. Chaque personnage obtiendra au moins une nouvelle compétence à l'issue de la démo ; il ne tient ensuite qu'au joueur d'aller les équiper via le menu.

Pour ce qui est de l'exploration, comme nous l'avons rapidement évoqué plus haut, les zones sont assez grandes et on a souvent plusieurs possibilités de chemins pour avancer. On trouve pas mal de coffres, certains un peu mieux cachés que d'autres (il faudra parfois aller au niveau du dessus pour ensuite retomber devant le coffre, autrement inaccessible). Le chemin est parsemé de différents points de récolte (fleurs, roches, souches…) permettant d'obtenir des matériaux d'amélioration ou ingrédients de cuisine (néanmoins, on n'a pas l'occasion de découvrir l'artisanat ou l'amélioration d'équipement dans cette démo). Des sortes de fleurs bleues permettent également de rétablir la jauge de SP.

Notons qu'il semble être possible, à terme, de pêcher, mais la fonction n'est pas disponible dans cette démo.

Parfois, les personnages interagissent. Ils nous signalent si l'on approche d'un coffre ou d'un point de récolte. Ils discutent parfois entre eux lors d'un passage à un endroit précis, ou à l'apparition de monstres. Il y a également quelques cinématiques faites avec le moteur du jeu. On apprend à mi-chemin qu'ils sont arrivés par erreur sur l'île et qu'ils cherchent un moyen de la quitter. Ne vous attendez cependant pas à des spoils majeurs vis-à-vis de la version finale du jeu, vous ne risquez rien. Ajoutons d'ailleurs que cette phase scénarisée n'est pas doublée, on peut donc s'attendre à ne voir s'exprimer oralement les personnages que durant les cinématiques.

La carte du monde permet d'avoir un aperçu de tous les lieux visités jusque-là, ainsi que le pourcentage d'exploration du monde, de coffres et de points de récolte trouvés. En zoomant vers la carte de la zone, on trouve les informations nécessaires à notre cheminement (en dehors de l'objectif, en l'occurrence), les coffres, points de récolte, les lieux dignes d'intérêt, et le campement (auquel on peut retourner en un clic).

Dans la saga Ys, l'une des marques de fabrique est l'utilisation de certains équipements lors de l'exploration. Ici, on trouve à un moment donné des Grip Gloves, permettant de gravir les murs de végétation. Un petit tutoriel apparaîtra d'ailleurs au moment de l'obtenir, permettant de mieux appréhender son utilisation (on ne peut plus simple).

D'un point de vue graphique, on ne peut pas dire que le jeu pousse la console dans ses retranchements. Il n'est pas laid pour autant, car plutôt coloré, et est sûrement plus détaillé qu'un Tales Of dernière génération ; les effets de l'eau n'ont pas été oubliés, même si cela reste sommaire. Il faut bien avouer que les textures ne sont pas jolies, et les arbres en 3D isométrique laissent un peu à désirer. Même la modélisation des personnages n'est pas géniale, leurs expressions ne valant guère mieux que celles de figurines ! On notera cependant que les Boss, eux, bénéficient d'un soin du détail largement supérieur au reste. Si du côté technique on pourra rester sur notre faim, il ne faut pas oublier l'essentiel : le jeu est fluide et au vu du gameplay, c'est le principal !

En parlant des Boss, on en rencontre deux dans cette version du jeu, le second mettant fin à l'aventure. Comme précisé précédemment, les dégâts peuvent s'avérer importants même en mode Normal (il y a en tout cinq niveaux de difficulté disponibles). En réalité, les Boss ne font pas plus mal que les monstres lambda, ils sont surtout plus imposants, et il va de soi qu'ils sont aussi beaucoup plus longs à tuer. Néanmoins, leurs attaques ne sont pas très difficiles à éviter. On peut aussi choisir quelle partie du corps attaquer, permettant ainsi de faire plus ou moins de dégâts en fonction de l'arme du personnage joué.

Ajoutons un dernier point sur la musique qui nous accompagne. Du début à la fin de cette démo, on ne doit entendre en tout et pour tout que trois ou quatre thèmes différents. Le thème de la zone est plutôt agréable et colle bien à l'ambiance d'exploration, tandis que le thème du Boss est très énergique et bien adapté à la situation. Bref, rien à redire de ce côté-là.

Finalement, cette démo, pour laquelle il faut une à deux heures tout au plus pour en voir le bout, donne un bon aperçu du gameplay du jeu (du moins, on l'espère). On n'a malheureusement (ou heureusement) aucune information sur l'histoire et l'objectif des personnages, si ce n'est qu'ils se seraient retrouvés par erreur sur l'île, et qu'ils seraient partis l'explorer bien malgré eux, à la recherche d'une issue. On peut espérer que la version finale contienne les doublages japonais, même si rien n'est moins sûr ; les textes devraient néanmoins être traduits en français.

Graphiquement, Ys VIII ne sera pas le jeu de l'année, les textures étant un peu simplistes et limitées, mais on pourra aisément lui pardonner puisque tout l'intérêt réside dans les combats et l'exploration. Le jeu brille par sa simplicité de prise en mains et pourra donc aussi bien convenir aux néophytes qu'aux joueurs avertis, à condition de bien choisir le mode de difficulté.

Il ne tient maintenant plus qu'à vous de le tester, afin de savoir s'il est fait ou non pour vous !

Rédigé par Tennee, le 10 septembre 2017

Tu vas crever ça oui, mais lentement., Commandant Shepard, Mass Effect Thèmes
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