Preview de Lightning Returns : Final Fantasy XIII

Le 25 octobre 2013, nous avons été invités par Square Enix Europe pour une démo exclusive d'un des jeux les plus attendus du moment, Lightning Returns, dans le luxueux Hôtel Renaissance du 16ème arrondissement de Paris. Voilà de quoi bien se rendre compte, manette en main, ce que nous promet ce nouveau titre appartenant à une saga qui, à tout le moins, divise fortement les fans depuis maintenant trois ans ! Accueilli chaleureusement par l'équipe, nous sommes conduits à une manette 360. Après avoir lu une petite pancarte expliquant le rôle de chaque bouton, le jeu commence.

La session se déroule dans les Terres Sauvages, grande zone giboyeuse et fertile d'où provient l'essentiel de la nourriture consommée dans le monde. Lightning rencontre le Dr Gysahl et se voit raconter l'histoire de l'Ange du Valhalla, un Chocobo légendaire, le seul à avoir la force de la mener à la source du Grand Chaos. Cependant, si l'animal est légendaire, ce n'est pas par hasard : outre le fait qu'il n'est que rarement aperçu, sa force n'a d'égale que son mauvais caractère ! Pour retrouver ses traces, Lightning se met en chasse du Chocobogre, prédateur naturel des Chocobos, ce qui la conduira à arpenter les coins les plus reculés des Terres Sauvages...

Mais avant de se lancer, il convient de se préparer. Pour cela, les magasins de la Ferme Canopus, où vous vous trouvez, vous proposent des équipements, des objets de soin, ainsi qu'un restaurant et une auberge pour vous reposer au besoin. Pour donner une idée assez vaste, la démo partait avec plus de 30 000 Gils : largement de quoi tout se payer !

Une fois cette mise en place effectuée, avec beaucoup de blabla et de délayage, il est temps de choisir entre écouter Hope au communicateur pour l'entendre répéter ce qui vient d'être dit, ou partir sans attendre pour découvrir les fameuses Terres Sauvages. Le joueur a à sa disposition une immense étendue verdoyante, et le plaisir de se balader le dispute à la vacuité du voyage. On en profite pour admirer le costume Equilibrarium qui s'avère assez seyant, vu le rôle de guerrière solitaire de Lightning. A droite, à gauche, on croise des PNJ, et surtout une grande quantité de chiens errants (quel est donc leur rôle ? Une quête annexe consisterait à tous les ramener ?). Premier constat, on est enfin sorti des couloirs qui avaient déçu tant de gens dans le premier épisode ! Un large monde ouvert où nous sommes libres d'errer, mais sans jamais perdre de vue notre objectif puisqu'une flèche sur la mini-map nous indique où nous devons nous rendre.

De temps à autre, un ennemi ou groupe d'ennemis sort du néant. Avec un peu d'attention, en tenant compte des distances, de leurs déplacements et avec un sprint au besoin, il est possible de les prendre à revers. Chose amusante, ils peuvent aussi prendre un PNJ pour cible, celui-ci s'enfuira d'ailleurs s'il est attaqué ; un fait qui détourne l'attention du monstre et permet de le contourner facilement ! De là, d'un coup de LB, il ne reste plus qu'à donner un coup d'épée pour prendre l'initiative. Des efforts qui s'avèrent vite payants, vu que les combats peuvent durer assez longtemps... Néanmoins, les rencontres se montrent très espacées. Il est parfaitement possible de marcher de longues minutes sans être gêné par le moindre combat. Positif quand on veut explorer ou trouver son chemin, cela pourrait devenir gênant pendant le levelling, d'autant plus que marcher, marcher et marcher encore finit par être un peu... « vide » ; le système de monde fragmenté de Final Fantasy XII donnait nettement plus l'impression de progresser dans ses petites zones connectées. Reste à espérer que certains items ou tenues permettront d'augmenter la fréquence des combats, si nécessaire !

Qu'en est-il, d'ailleurs, de ce système de combat supposément A-RPG avec Lightning comme seul personnage, mais en jonglant entre trois styles ? Premier constat : notre héroïne manque singulièrement d'agilité. Ses déplacements sont lents, et la possibilité de sprinter ou d'esquiver sur commande font vite défaut. Attention, l'esquive n'est pas absente du gameplay : notre guerrière s'éloigne légèrement quand elle lance un sortilège, mais ce mouvement est compensé par le temps d'immobilité nécessaire pour lancer le sort, donc on ne gagne pas au change.

A chaque bouton est associé un pouvoir. X correspond toujours à la défense et B à l'attaque physique « de base », Y et A dépendent du style et de l'équipement choisi. Les déplacements sont semi-automatiques, c'est-à-dire que votre héroïne réglera d'elle-même les distances requises en fonction de l'action que vous demandez (attaque, défense ou magie). Chaque action coûte une certaine portion de la jauge ATB, qui se recharge avec le temps. Mais plutôt que d'attendre comme une victime, il suffit d'appuyer sur LB ou RB pour passer à un autre style, qui aura sa jauge ATB déjà remplie. Ainsi, on peut maintenir la pression, afin de mettre l'ennemi en état de Choc, toujours présent, et toujours aussi crucial. Il existe bien des façons d'accélérer le Choc, notamment l'usage des multiples faiblesses des ennemis dans des combos savamment étudiés, ou encore la « garde parfaite », notamment pour les bestioles de bonne taille comme les Anubis, mais pas géantes comme les Apanims (des monstres apparaissant de nuit, particulièrement redoutables). Qu'on se rassure, sur les premiers combats, on patauge complètement, c'est parfaitement normal, et ce n'est qu'après quelques passes qu'on apprend à quel bouton correspond quel coup et qu'on peut enfin se battre avec efficience !

La démo propose par défaut les styles Equilibrarium, Chevalier Dragon et Fée Electrique. Le premier est le style de base, axé sur les coups physiques et les Electro-Impact, plus un sort Foudre assez faible qui sert surtout à reculer rapidement. Le second, également assez physique en dépit de son sort de debuff Faiblesse, a ceci d'intéressant qu'un combo de cinq attaques physiques déclenche le coup spécial Saut, ce qui n'est pas sans rappeler Kain de Final Fantasy IV ! Et enfin, le dernier est un style de mage, spécialisé dans les sorts de Foudre, mais bien plus puissant que celui d'Equilibrarium.

Un style est, concrètement, l'union d'une arme, d'un bouclier et d'une armure : ces trois équipements définissent quels pouvoirs et quelles statistiques aura Lightning. Il est possible de se reposer sur les archétypes déjà formés, ou bien d'en concevoir à sa sauce avec les équipements obtenus. La démo propose des styles très puissants, comme le Mars Amiral ou le Nocturne, style ô combien sauvage et brutal où les coups d'épée chiffrent des cents et des milles de dégâts ! De quoi s'amuser à varier les plaisirs pendant un certain temps.

Car oui, les combats deviennent rapidement un ballet d'assauts, et même si leurs attaques ne font pas des dégâts trop élevés, les ennemis sont vraiment très endurants, certains confinent carrément à l'increvable. Or, ici, vous ne récupérerez pas votre santé à la fin de chaque combat, vous ne pouvez porter que cinq objets de soin et récupérer sa vie en combat demande l'usage de Points de Radiance qu'il est assez difficile de récupérer. Connaître ses pouvoirs pour bien exploiter les faiblesses au lieu de balancer la sauce sans réfléchir sera donc indispensable pour finir le jeu le plus rapidement possible : n'oubliez pas que vous avez un temps limite (la démo parlait de cinq jours restants) pour sauver le monde !

Inutile de s'attarder sur le sujet : même s'il pêche par endroits (notamment les déplacements), on a réellement affaire à un gameplay solide, stratégique et riche de possibilités, ce qui est absolument crucial pour un bon « jeu » vidéo, surtout dans une série qui fut largement conspuée pour des « game systems » se résumant le plus souvent à choisir sa stratégie et marteler le bouton A. Mais qu'en est-il de la qualité technique de ce jeu, ultime volet d'une trilogie qui se voulaient la plus belle de la génération ?

Graphiquement, le résultat est assez mitigé. Oh, certes, on bénéficie d'un design et d'un style qui ne sont pas sans rappeler Final Fantasy XII, les personnages sont, comme toujours, détaillés à s'en arracher les yeux avec les dents, les mouvements sont si fluides qu'on les verrait presque dans la réalité, les mouvements des lèvres collent assez bien au doublage, la profondeur de champ est honorable et les combats ne souffrent pas le moindre ralentissement, les textures s'en sortent honorablement... Mais à côté de cela, certains aspects ont parfois du mal à convaincre. On pense notamment aux bottes de foin, laides à n'en plus pouvoir ; Assassin 's Creed d'Ubisoft avait réussi un bien meilleur travail à ce niveau. Les environnements sont généralement statiques au possibles, mais ils sont jolis alors on le pardonne, ce qui est un peu plus délicat pour des anomalies comme la moustache d'un personnage qui lui rentre dans le museau pendant qu'il parle. Est-ce rigolo... ou déplorable ? On note également la présence de petites falaises qui, outre qu'elles ne servent qu'à rallonger le parcours en imposant un détour, sont droites et plates qu'elles n'en peuvent plus. A titre d'anecdote, on trouve pas mal de bouts de ponts brisés près de cette fameuse falaise, mais ils ne permettent pas de passer sur l'autre versant, le saut de la donzelle n'étant pas assez long, ni assez haut du reste ; ces éléments sont juste là pour faire joli. Il y a des choix à faire, être le plus beau jeu de sa génération mais proposer quand même un large monde ouvert et des combats dynamiques, on est forcé de faire des coupes tôt ou tard...

Musicalement, on a droit à des mélodies pas vraiment mémorables mais sympathiques. Même si la partie chantée de la ferme Canopus ne semble pas tellement à sa place, le calme et la sérénité des Terres Sauvages permet bien de se sentir en des lieux paisibles (si on oublie les monstres qui jaillissent du néant, bien sûr) et la tension diffuse des affrontements fait mouche. La fin de la démo, après avoir battu le boss, correspond d'ailleurs très bien à l'ambiance recherchée, sans rentrer dans les détails pour ne pas « spoiler ».

Globalement, Lightning Returns est un jeu intéressant, même pour votre serviteur qui n'a connu la série que très récemment et ignore donc la majorité du folklore et du scénario global, ce qui ne l'a pas aidé à comprendre les élucubrations sur le Grand Chaos et autres concepts abordés dans les jeux précédents. Même si vous n'avez pas envie de vous « infliger » ces fameux titres généralement réputés pour leur relative médiocrité, vous avez quand même de quoi faire : les panoramas sont très jolis à regarder, les combats sont intéressants, les objectifs imposés en valent bien d'autres de RPG, et on ne voit pas le temps passer. Toutefois, certains détails du système de combat manquent cruellement d'optimisation, et laissent présager quelques irritations. Il n'est pas impossible que ce soit le testeur qui n'ait pas saisi qu'il était possible de se déplacer plus librement, mais cela reste un point qui risque de faire toute la différence ! N'oublions pas que la possibilité de courir ou d'esquiver rapidement est un acquit depuis Tales of Symphonia sorti en 2003, sinon encore avant ; Square Enix avait raté son coup de la même manière avec Kingdom Hearts, dans lesquels il fallait engranger nombre d'heures de jeu avant de disposer enfin du blocage puis de l'esquive.. Même Secret of Mana, sorti en 1993, le savait puisqu'en appuyant au bon moment sur le bouton d'attaque, le héros esquivait les assauts ennemis.

Un titre à surveiller de près, donc, il ne s'annonce pas forcément comme le plus grand jeu de l'existence, mais un fort bon RPG, ça, il a toutes ses chances de l'être !

Un grand merci à l'équipe de Square Enix France, en particulier Sacha !

Publié le 29 octobre 2013, par Wolf

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