L'architecture

ENTRAAACTE !
N’est-il pas temps de faire une pause ? Tant de théories, de question et de reflexions soulevées ne vous ont donc pas fatigué plus que cela ?
Quelle que soit votre réponse, je pends le droit de vous amener ici et maintenant vers le monde inconnu et énigmatique du map design ! Inconnu ? Pas tant que ça… N’avez-vous jamais joué à Vagrant Story tout en éprouvant une sensation d’évoluer dans un univers certes hors du commun, mais étrangement familier ? Et bien, sachez qu’il n’y a rien d’étrange à cela, le map design étant directement issu du pays du béret et de la baguette, autrement dit de la France ! Non vous ne rêvez pas, Matsuno et quelques uns de ses acolytes sont bel et bien venus en France s’inspirer de grands monuments pour designer le tout aussi grand Vagrant Story.
Alors comment cette idée est-elle venue ? Pourquoi le choix de la France ? Comment ont-ils réussi à repousser les limites techniques de la console pour reproduire une telle complexité architecturale ? Et surtout, quels sont les bâtiments « modèles » du map design ?
Ami lecteur, veuillez ouvrir grands vos yeux, nous allons commencer la visite guidée de Saint Emilion !

Un concours de circonstance

Beaucoup doivent se demander pourquoi l’équipe en charge du projet fut inspirée par des décors tels que le vignoble bordelais ? Et bien, c’est en fait suite à un véritable concours de circonstances.
Il s’avère qu’à l’époque du début du projet VS (ndr : Vagrant Story), un producteur d’un autre grand jeu Squaresoft s’est rendu en France pour faire avancer un projet avec une autre société (ndr : On suppose l’homme en question être Takahashi, le papa de Xenosaga). Il s’avère que cet homme là était un grand amateur de vin. C’est donc tout naturellement qu’il a poussé son voyage jusque dans les terres de Saint Emilion, un des plus grands vignobles bordelais, en tant que simple touriste.
Puis ce grand monsieur rentra au Japon et montra les nombreuses photos qu’il avait prise de Saint Emilion à notre Matsuno. Nous sommes courant été 1998 et à cette époque là, ce dernier était en pleine recherche d’influences pour les décors. Il s’orientait déjà sur le style moyenâgeux européen, mais ne voulait en aucun cas faire un mélange de différentes cultures pour au final, s’éloigner de l’idée sérieuse du jeu. Le fait d’avoir des photos lors de cette période a poussé Matsuno a s’intéresser fortement au domaine de Saint Emilion et de la France en général. Le détail qui a fait chaviré Matsuno vers le choix de la ville de Saint Emilion n’était pas à proprement parler de toute l’architecture d’époque qu’elle présentait mais en grande partie en raison de son histoire vieille de plus de 200 ans.
Une équipe de cinq personnes s’est alors formée en septembre 1998, comprenant Matsuno et les responsables principaux des graphismes et décors, chargée de faire une reconnaissance du terrain. L’univers de Vagrant Story prit réellement forme à ce moment là.
Notons aussi une réelle envie d’élargir le produit aux marchés européens. C’est aussi en partie à cause de cela que les choix se sont portés sur la France. De plus, étant donné que le support CD ne permettait pas de placer toutes les voix des conversations sur une seule galette, les programmeurs ont opté pour un système d’affichage sous forme de bulles, genre BD occidentales. Encore un détail loin d’être anodin…
A ce stade de la lecture, ceux qui s’attendent à découvrir dans Vagrant Story les bâtiments fidèlement reproduis vont être déçus. En effet, le responsable de la modélisation des décors n’était pas du voyage. En résulte une modélisation moins « réaliste » que ce qu’elle aurait pu être. Cependant pas moins de 1000 photos et de nombreuses vidéos étaient à sa disposition pour modeler le tout. Il lui fallut plusieurs semaines pour bien comprendre et imaginer les proportions de la ville, l’agencement des ruelles et de l’atmosphère qu’il y régnait.
Une fois l’ensemble assimilé, ce fût à la phase de « reproduction » d’entrer en scène, avec tous les problèmes technique liés au support qui entrèrent en jeu….

Les limites définies par le support

Au tout début du projet, l’équipe en charge du projet a passé plus de 6 mois à réaliser de nombreux tests technique sur le support de la Playstation. Il fallait savoir exactement jusqu’à quelles limites la playstation pouvait afficher les polygones et gérer l’ensemble. Seulement, même en maîtrisant les capacités maximales du support, reproduire parfaitement une telle architecture se révélait impossible… C’est à ce moment que les talents des designers rentrent en jeux : il fallait pouvoir garder l’atmosphère et l’aspect complexe général de la ville tout en restant dans les capacités limites de la console...Il fallait pouvoir reproduire avec l’unique aide des polygones grossiers de la Playstation, toute la chaleur et l’histoire que des murs pouvaient exprimer. Ils y parvinrent avec brio (il suffit de jouer pour s’en rendre compte) et cela malgré le hardware limité qu’est ce support.
Techniquement parlant, l’ensemble des textures a été réalisé avec des couleurs 4 bits (ndr : 16 couleurs en niveau de gris), puis en plus de cela, des couleurs 15 bits (ndr : 32 768 couleurs) étaient placées au sommet de chaque polygone. Pour simplifier, toutes les textures étaient réalisées en monochrome, puis on appliquait sur chacune d’elles les couleurs en partant d’un sommet vers une autre direction, comme si on lui appliquait une source de lumière en partant du sommet. A noter que pour le calcul des éclairages, l’équipe a utilisé le logiciel Soft Image. Les personnages en revanche ont été réalisés entièrement en couleurs et ce, depuis le début. Concernant le nombre de polygones utilisés, il s’élève à environ 1200 polygones par map et 3000 pour les personnages principaux.
D’après Akihiko Yoshida (ndr : le character designer), on arrive à la limite d’affichage de la Playstation.

Et maintenant ? Le jeu propose-t-il réellement la modélisation de grands monuments ?

Nous abordons enfin la question tant attendue à savoir si Vagrant Story dispose réellement de monuments issus de notre culture ?
La réponse sera claire : non ! Cependant, de nombreuses bâtisses que vous pourrez admirez tout au long du jeu fournissent suffisamment d’indices pour pouvoir faire une analogie avec des monuments réels.

Commençons cette brève visite de la même manière que le jeu : par l'introduction. Tout le monde a pu admirer pendant la longue cinématique la magnifique demeure du duc Barbosa ? Et bien, amis bordelais, ne vous est-il jamais venu à l'esprit que l'architecture de cette demeure se rapprochait grandement des différentes bâtisses s'élevant autour de vous ? Regardez plutôt les photos suivantes... D'ailleurs Matsuno et toute son équipe ne se cachent pas de s'être inspirés de cette ville à l'architecture datant du XVIIe siècle pour réaliser cette introduction.
Voici donc deux photos de la cathédrale Saint André, place Pey Berland à Bordeaux. Puis un screenshot de la demeure du Duc Bardora lors de l'introduction du jeu :

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Poursuivons, poursuivons....
Nous avons parlé de long en large et en travers du voyage de Matsuno et ses collègues en France et plus précisement dans la région Bordelaise. Mais que serait Bordeaux sans sa réputation incroyable dans le domaine viticole ? C'est donc avec grande logique que nous retrouvons cet aspect dans Vagrant. Non ? Vous ne voyez pas ? Les dédales interminables en profondeur, avec comme objets récurrents d'innombrables fûts de vin dans chaque coin ne vous disent rien ? Regardez plutôt ces deux screenshots et ces deux photos pour vous rappeler quelques heures passées devant votre télévision...
(ndr : seulement la première photo est issue des caves de Saint Emilion, l'autre faisant partie d'un château bordelais)

Illustrations

Avançons encore un peu et que voyons nous au sortir du cellier ? Les rues de Léamonde... Autre point important qu'il est bon de noter : l'architecture et les textures présentes dans les ruelles de Vagrant Story sont directement issues des rues de Saint Emilion. Et bien qu'en définitive, elles ne leur ressemble que par l'aspect, au début du projet, de nombreuses typologies de ruelles avaient été scrupuleusement re designées. On y retrouve donc ces tuiles orange-cuivre, ces briquettes ayant servi à la construction des murs, ces nombreuses plantes grimpantes, ces ruelles escarpées tantôt en montée, tantôt en descente....Bref tout y est et le riverain habitant aux alentours de cette ville se sera pas le moins du monde dépaysé.
Et devant vos yeux ébahis, histoire d'appuyer mes propos, voici trois screenshots tirés du jeu (dont on regrettera le ciel bien trop sombre) puis 3 photos prises de la ville de Saint Emilion...

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Bon inutile de parler de l'architecture du jeu plus en détails pour les intérieurs, il est évident que le style baroque s'est imposé.
Abordons plutôt un des plus gros édifice qu'on ait l'occasion de visiter dans le jeu : le Donjon. Je vous renvoie à la description de Laharl de ce bâtiment pour de plus amples informations. De notre côté, nous ne nous intéresseront qu'aux similitudes entre un possible monument historique et ce donjon. Existe-t-il réellement un bâtiment ayant servi de modèle à ce casse tête ? Et bien oui, il se nomme « Castel Daou Rey » ou encore « le Château du Roy » mais c'est effectivement un donjon. Attention, pas donjon dans le sens que vous imaginez sûrement ! Non, non. Il a simplement servi de siège à l'hotel de ville de Saint Emilion jusqu'en 1720. Donc point d'images de tortures, d'hommes enfermés ou quoique ce soit, c'est un monument historique témoin du pouvoir royal de l'époque. Admirez ce screenshot puis la ressemblance flagrante avec le Château du Roy.

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Voilà, nous avons fait les points principaux de cette visite, j'espère avoir été instructif sur les points évoqués. Bien évidement vous remarquerez que je ne suis pas rentré dans les détails de l'architecture, mais à quoi bon ? L'important était de noter les similitudes entre le map design de Vagrant Story et la région bordelaise de notre cher pays (et un petit peu Paris aussi). Les développeurs nous ont fait un gros cadeau en s'inspirant de notre histoire pour pondre un des meilleurs titre de l'univers RPG, à nous de le noter et d'en être conscient.
Sur ce, je vous laisse avec quelques images ayant forcément inspirés le map designer; images tirées de Bordeaux, Saint Emilion et Paris.

Voici donc la Grosse Cloche de Bordeaux, dont l'arche a du fortement inspirer les créateurs, voyez plutôt :

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Et puis quelques clichés par ci, par là.
Dans l'odre : le Couvent des Cordeliers (Saint Emilion), la fameuse église Collégiale (Saint Emilion) et l'église monolithe de Saint Emilion (vu d'extérieur).

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Et finalement, une photo de l'intérieur de l'église monolithe de Saint Emilion donc, puis la grande Notre Dame (Paris).

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une vraie partie de plaisir !, Rikku, FFX-2 Thèmes
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