Dragon Quest XI (PS4) - 28/09/2018
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9/20
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J'ai finis et platiné Dragon Quest XI sur Ps4, en 88 heures. Mon troisième DraQue. Le premier étant DQ VIII sur Ps2, à cette époque je découvrais la saga et je n'avais pas aimé, j'avais d'autres attentes ... Suiteprobablement. Mais en dehors de ça, je n'en ai pas de souvenir. Et le second étant DQ V sur Ps2 (avec fan-trad US), que l'on m'a vivement conseillé comme étant "le meilleur DQ" (ce point peut-être sujet a débat bien sur, mais ce n'est pas la question). Cette fois-ci, en connaissant la saga, j'ai plutôt bien aimé le jeu mais sans plus. Sauf que je n'avais pas idée à quel point ce jeu pouvait être génial, comparé à DQ XI du moins… Clairement, je n'ai pas du tout aimé ce onzième. Et ça sera probablement le dernier que je ferai. Le plus gros défaut à mon sens, c'est la narration. Certes DQ n'a jamais été une saga avec des scénarii originaux et des narrations audacieuses, mais par exemple, le V avait une histoire simple bien raconté à mon sens. Ici on a une histoire simple, mais raconté avec les pieds. Dès les premières heures, je n'ai pas compris les choix imposés au héros (auquel je ne m'identifie pas du tout, alors qu'il est muet). Comme par exemple dans les premières heures du jeu, on doit aller chercher le trésor de notre nouvel ami, ou vite aller voir si les habitants de notre village natal sont seins et saufs. Mais le jeu nous impose cet ordre… Pire encore dans la dernière partie du jeu, où se système de "héros muet" montre qu'il n'a jamais été aussi mal exploité (même dans Tales of Xillia 2 c'est mieux fait), ou que la qualité d'écriture est vraiment nullissime, voire les deux. Le ton utilisé par l'adaptation occidentale est assez enfantin, tandis que sur la version japonaise c'est plutôt neutre. Ça m'a donné l'impression d'être pris pour un débile tout le long du jeu, et les problèmes d'écriture évoqués n'ont rien arrangés. Ce n'est même pas cohérent avec la PEGI, ou les autres organismes de censure, qui considère toujours que ce jeu est pour un public adolescent… Ah quoi bon infantilisé le jeu alors sachant que ça ne passera pas ? Le doublage US et certes très bien interprété (en dehors des techniques d'hypertonicité où c'est assez ridicule). Mais ça ne colle pas du tout à la direction artistique. Il reste la possibilité d'éteindre les voix grâce au menu options, mais la mise en scène, même minimaliste, fait en sorte que c'est encore plus ridicule à mes yeux de voir des personnages parler dans le vide. L'OST est très peu variée et assez quelconque. Seule la dernière partie du jeu gagne en variété et qualité, mais c'est trop tard. Heureusement il reste la direction artistique, qui fait l'identité de la saga, pour sauver le jeu. Techniquement le jeu est très correcte, même sur "old" Ps4. J'ai eu quelques ralentissements ou temps de chargement en pleine exploration, mais ça venait surement de ma console vieillissante, le jeu étant fluide dans l'ensemble. Concernant le gameplay, là aussi je trouve que c'est assez mitigé. J'ai bien compris que ce qui faisait l'identité de la saga, c'est la simplicité. Afin de proposer une expérience similaire aux RPG de la NES sur support actuel. Mais ici avec DQ XI, c'est plutôt "archaïque" que "simple", et les quelques nouvelles idées sont mal pensées ou mal exploités: _ Un mode "combat libre" avec une gestion des déplacements, qui ne sert à rien à part casser le rythme des affrontements! Heureusement, un tour dans les options permet de passer en "mode classique". Mais on perd en lisibilité car la caméra reste fixe. "Rythme ou lisibilité, il faut choisir." _ L'Hpertonicité, qui n'est ni plus ni moins qu'un système de Transe, à peine plus permissif, comme dans Final Fantasy IX (une des pires idées de merde de la saga, et je dis ça, FF IX est mon jeu préféré pourtant). _ Chevaucher des monstres pendant l'exploration, c'est sympa oui. Mais vu la pauvreté du Level-design, ça devient vite agaçant. _ L'utilisation de Transforge (forge portative) est assez lourde. Gourmande en matériaux et demande de trouver les recettes, le tout pour obtenir des équipements pas vraiment meilleurs que ceux que l'on peut trouver en explorant. Aussi, la capacité de forge dépend du Level du héros, donc même si on a assez de matériaux et une bonne recette, c'est quasiment impossible de créer un bon équipement plus tôt que prévu. _ La carte, certes détaillée et utile, mais avec des sous-menus et donc peu ergonomique. _ La possibilité de choisir les "quêtes Draconienne", le mode difficile d'une certains façon dès la première partie. Mais impossible de jongler entre les difficultés au cours d'une partie, ou du moins d'augmenter la difficulté au besoin. Heureusement il reste les bases du gameplay, du RPG au tour par tour solide et simple. Le tout dans une direction artistique sublime (et loin d'être aseptisé comme dans beaucoup de jeux actuellement). Mais les nombreuses fausses bonnes idées de gameplay, ou tentatives de modernisation de la saga ont tout gâchés. Avec en plus une narration désastreuse et enfantine, c'est arrivé à me dégoûter définitivement de la saga alors que je n'avais aucune attente particulière sur ce point.
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Shenmue I II (PS4) - 02/09/2018
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15/20
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J'ai finis Shenmue I & II sur Ps4. Très content d'avoir enfin joué à ces légendes du monde du JV. Mais déçu que ces versions là soient juste des portages HD, avec quelques ajouts tout de même (comme la ... Suitetraduction française, le dual-audio, la possibilité de pouvoir sauvegarder où l'on veut et les trophées/succès); plutôt que des Remaster. En effet, je trouve que le premier opus a plutôt mal vieillit, même avec toute la bonne volonté de se remettre dans le contexte d'époque, et en reconnaissant ces qualités indéniables. Il faut dire que la concurrence directe est rude ces temps-ci, avec les Yakuza entre autre (saga toujours en court, et qui ressort ces anciens opus en "Remaster"). Oui le jeu proposait une immersion fabuleuse à l'époque, maintenant c'est un peu plus commun. Et l'histoire du jeu, n'est pas des plus passionnante (dans cet opus), c'est plutôt une grande introduction qu'autre chose. Et certains passages sont bien ennuyants, comme la recherche d'information sur les Mad Angels, au compte goutte, et sur presque une semaine (in-game). La réalisation était épatante, maintenant il ne faut pas tenir compte des performances des supports, portage oblige. Ca reste tout de même supérieur à certains jeux "petit budget" de la génération en court, comme quoi ! Ce qui est très dommageable, c'est que le portage du premier n'inclus pas les améliorations du gameplay parut dans le II. Et que la traduction française n'a pas bénéficié d'un travail d'adaptation. On retrouve ainsi les suffixes de politesse (-san, - sensei, -chan, etc.) dans notre belle langue française, comme si il n’existait pas d'alternative. Une traduction "brute", du travail bâclé donc. La qualité du son est déplorable, difficile de profiter pleinement de l'OST ou de l'excellent doublage (original du moins) dans ces conditions. Il y a aussi quelques bugs d'affichages qui n'existaient pas sur Dreamcast. Mais ils seront corrigés dans une future MAJ à priori. Portage ou non, il y a tout de même qualité que l'on trouve dans le premier, mais pas dans le II (pour une raison logique), c'est la proximité avec les PNJ. Ryo connaît les habitants de son quartier, et les liens avec ces derniers ont rarement été égalés à ma connaissance dans les JV (dans Zelda Majora's Mask à la limite). Et ces liens lui sont utiles pour ses enquêtes. Shenmue II par contre, était la vraie découverte et une très bonne surprise (après la semi-déception du premier). Quelques options de confort ont étés rajoutées, comme une mini-carte et une barre de vie pour les ennemis. Des progrès techniques permettant des lieux plus vastes et détaillés, et un système de combat plus dynamique. Et surtout une histoire plus riche et plus rythmé, avec plus de personnages importants et charismatiques. Grâce à ces amélioration, le II a bien mieux vieillit à mes yeux, et propose encore une expérience agréable qui mérite d'être vécu, même si il faut avoir fait le premier, et prévoir de jouer au troisième pour qu'elle soit complète et qu'elle ne soit pas frustrante. Sur le portage, le travail d'adaptation sur la traduction française est bien meilleur que sur le premier. Et le jeu est en version non censuré. Mais la traduction est perfectible, comme si elle était basée sur une traduction anglaise. Et on a toujours quelques bugs d'affichages, et une synchro-labiale parfois inexistante dans certains dialogues. Là aussi ça devrait être corrigé dans un prochain patch de MAJ. Ainsi que ce problème de son assez agaçant. Pour résumer, ce portage devrait largement satisfaire les fans de la première heure, qui trouveront (une fois les futurs patchs sortis) une meilleure expérience que sur Dreamcast, grâce aux ajouts sympas et adaptés aux supports actuels. Mais pour les nouveaux joueurs, ça restera un portage à l'heure de Remaster ou Remake, un peu frustrant donc. D'autant plus que le troisième opus n'est pas encore sortit (dans un an! Peut-être…) donc rien ne presse.
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Octopath Traveler (SWITCH) - 25/08/2018
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15/20
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J'ai finis Octopath Traveler sur Switch, en 79 heures, avec toutes les quêtes de faites. Une expérience très agréable. Mais aussi une douche froide, principalement à cause d'un point, mais pas des moindres. ... Suite J'adore le concept de croisé des destinées et les 8 héros sont sympathiques et attachants pour la plupart. Mais la narration gâche tout car elle ne prévoit pas vraiment de liens entre les personnages en dehors de quelques "discussions de groupes" (des saynètes à la Tales of) plus ou moins secrètes (car il faut avoir le bon personnage au bon moment dans le groupe). Donc au niveau "croisé" des destinés, on est loin du compte. Et concernant les scénarii des personnages, là aussi la narration s'est fait la malle au cours des chapitres 3 et 4, surtout dans les histoires assez tragiques comme celles de Primerose et Olberic. Dommage car certaines histoires sont émouvantes et méritaient meilleur traitement. Quant à l'End-game, quand tous les personnages sont obligatoirement dans le groupe, là aussi c'est très décevant. Pas plus d'interaction entre eux. Et les liens entres les personnages importants, leurs histoires et l'univers du jeu sont expliqués via des livres à lire dans le "donjon" final qui est assez honteux en plus. Mais bon, à l'exception de ces "petits détails" le reste du jeu est vraiment bien (heureusement). Le système de combat est exemplaire. Si point par point il n'est pas original, en effet on retrouve du Final Fantasy, Bravely Default et même un peu de Megaten. Une fois mixé ça donne quelque chose de très intéressant. Au départ les personnages ont une classe et des actions uniques, et peuvent par la suite s'attribuer une classe secondaire et cumuler les équipements et aptitudes passives. On peut ainsi créer des combinaisons assez démentes (jusqu'à "casser le gameplay parfois…). Les personnages ont aussi des compétences de terrains à utiliser sur les PNJ. Therion et Tressa peuvent leur voler/acheter des objets. Olberic et H'aanit peuvent les défier pour débloquer quelques passages. Ophillia et Primerose peuvent les guider/séduire et les faire combattre. Et Alfyn et Cyrus peuvent les interroger pour découvrir un indice pour une quête. En parlant des quêtes, ici plus de guide nous indiquant ou aller et à qui parler. C'est au joueur à prendre des notes et bien lire les dialogues. De plus, tout le long du jeu on retrouve certains PNJ et on voit leurs évolutions. À tel point qu'il y a plus de liens entre les héros et ces PNJ là, qu'entre les héros entre eux ! Seul tache au tableau dans le gameplay, les compétences de combat propre à H'annit. Une sorte de sous-Pokemon qui perd le peu d'intérêt qu'il a une fois les secondes classes débloquées. Dans les autres défauts liés au gameplay, il y a aussi la pauvreté du Level-design. Les donjons sont courts, simples et très similaires, à la longue le jeu devient assez répétitif à cause de ça et c'est bien dommage. Concernant la réalisation, c'est très beau. Du "néo-rétro" très réussis à l'exception d'un flou sur certains paysages lointains. La direction artistique est sublime, et les effets de lumières réussis. Une OST magnifique, même si peu marquante en dehors des thèmes de combat à mon goût. Et le dual-audio qui permet de choisir son doublage préféré entre l'anglais et le japonais. Si les développeurs ne sont pas arrivés à détrôner le légendaire Final Fantasy VI, ils n'étaient pas loin d'égaler Seiken Densetsu 3 ou Romancing SaGa 3, ce qui est déjà pas mal pour des jeunots. Quelques améliorations de gameplay, un vrai travail sur la narration, et une meilleure communication (surtout pour l'occident), et le prochain jeu aura tout pour être un hit incontestable.
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Battle Chasers : Nightwar (PS4) - 14/08/2018
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13/20
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J'ai finis Battle Chasers: Nightwar sur Ps4 en 69 heures. Il me manque les deux trophées du NG+. Un petit D-RPG occidental avec un système de combat au tour par tour basé sur le comics éponyme. Dans l'ensemble ... Suitesympa à jouer malgré quelques petits défauts. Le plus gros à mon sens, c'est le manque de présentation de l'univers et des personnages. Et le manque d’interaction entre les héros, en dehors de quelques saynètes à l'auberge. Comme si le jeu avait était conçut uniquement pour les fans du comics, un peu dommage. Que les fans ne s'attendent pas non plus à de nouveaux éléments scénaristique ou une fin temporaire, le jeu se termine par un cliffhanger, probablement le même que celui du comics. Le jeu est ausi assez répétitif, principalement à cause de ses annexes et de son équilibrage. Il n'a que 8 donjons, assez court pour le genre même, mais on nous incite plus ou moins à les refaire 2-3 fois en augmentant la difficulté, pour être à lv pour le donjon suivant, et pour rencontrer assez de monstres pour compléter le bestiaire (très important car cela permet aussi de gagner des bonus en statistique pour nos héros). Les quêtes annexes dépendent un peu trop d'élément aléatoire. Pêcher le bon poisson, rencontrer les boss cachés dans les dirigeables, faire apparaître certaines salles dans les donjons,... Là aussi c'est très dommage car ces quêtes annexes seraient plutôt sympa à faire comparé à d'autres jeux. Mais bon, ça reste un jeu sympa, avec une très jolie direction artistique, une bonne OST et un système de combat classique, mais efficace.
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Lost Sphear (PS4) - 19/06/2018
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12/20
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J'ai finis Lost Sphear (v1.31) sur Ps4 en 38 heures, avec le Platine. Un petit RPG qui se veut volontaire "old-school" dans sa forme, avec les personnages en SD, direction artistique façon Ps1 à ces débuts, ... Suiteetc. Mais avec tous les clichés accumulés ces 10-15 dernières années dans le milieu du jeu vidéo ou de la japanimation. Avec des dialogues qui traînent en longueur rempli de jargons techniques et de séquences naïves, on se croirait dans un Tales of récent, rien à voir avec les RPG old-school de l'ère SNES, et leurs dialogues courts qui allaient (généralement) à l'essentiel. Pire encore, la trame de fond de l'histoire est plagiée de Rudra no Hihou (que j'aime tout particulièrement), du moins dans les grandes lignes et en moins bien forcément. Mais malgré tout ça reste sympa à suivre, tant que l'on n'a pas trop d'attente dessus (et ça ne fait pas pire que les jeux modernes de toute façon). Et miracle, à la toute fin du jeu il y a de vraies quêtes annexes autres que de la chasse aux monstres ou de la livraison. Concernant le gameplay, pour le système de combat c'est du tour par tour à la LoH: Trails of Cold Steel, avec un système ATB (comme la plupart des Final Fantasy). Pour faire simple, la particularité dans ce jeu c'est que les personnages ont plusieurs jauges d'ATB. En les cumulant on peut booster les techniques (le Mementum) ou activer des contre-attaques ou encore des techniques défensives. Les personnages peuvent s'équiper de Spirites, sorte de Matéria locale. Certaines sont simplement les techniques à équiper aux personnages. Mais d'autres sont celles consacrées aux Mementum. Elles permettent d'ajouter, par exemple, un élément feu à la technique ou un malus défensif à l'ennemi, dans la limite de dix effets par techniques et pas plus de quatre fois le même. Autant dire qu'il y a une très grande liberté de customisation des personnages. Sur le papier l'idée, est bonne et prometteuse. Mais il a deux gros défauts à mes yeux: _ Trop dépendant du farming bête et méchant. Car pour que les effets soient conservés sur les Spirites, il faut les utiliser un certain nombre de fois. Donc on doit enchaîner les combats plus que de raisons pour "réellement" améliorer ces personnages. _ La traduction française (et probablement les autres traductions occidentales) ne rentre pas dans la petite fenêtre des explications de l'effet ajouté. Et parmi les effets, certains sont assez complexe… En abréviation c'est quand même bien moins compréhensible. Et en combat il n'y a pas de récapitulatif des différents effets attribués à la technique, seul le dernier est visible. Un gros manque de lisibilité donc. Autre défaut, mais qui n'est pas uniquement lié au système de combat ni d'évolution: la difficulté très injuste. À cause des altérations d'états très violentes est assez fréquente que provoquent les boss. Notamment la "mort subite" que quasiment boss sur trois peut faire sur l'ensemble du groupe, même au début du jeu, et même en facile. Au début du jeu, le joueur n'a même pas la possibilité d'y résister grâce des équipements. Dommage de proposer trois difficultés, plutôt bien dosées pourtant, si c'est pour les rendre injuste à cause de ce soucis d'équilibrage. Mais bizarrement, si on a de la chance sur les boss, j'ai trouvé le gameplay dans son ensemble assez sympa. Les combats sont assez rapide, fun, et un minimum technique pour être intéressant. Concernant la réalisation, forcément on est loin du bluff technique en jouant la carte de "l'old-school". Là où ça coince surtout c'est sur la direction artistique, fade et peu soignée. Les musiques quand à elles sont jolies, mais très banales. Au final, et toujours de mon point de vue, le jeu se vautre pas mal sur le coté nostalgie vu qu'il n'égale pas les fleurons de l'époque, ceux que l'on retient et rejoue encore de nos jours. Mais il est jouable, malgré son souci d'équilibrage. Ce qui le rend sympa à faire c'est plutôt le contraste, en sa faveur, avec d'autres RPG récents. Plutôt que de réelles qualités. En clair, si vous aimez les J-RPG, laissez lui sa chance, mais à petit prix, c'est plus prudent.
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Zelda : Breath of the Wild (SWITCH) - 07/06/2018
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15/20
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J'ai finis The Legend of Zelda: Breath of the Wild (v.1.5.0. sans les extensions) sur Switch en 95 heures. Les 120 Sanctuaires de finis, toutes les quêtes principales de faites. 4 quêtes annexes à finir. ... SuiteEt 77 noix Korogus sur... 900. Appréciant les Open-World (OW) et les Zelda, j'ai plutôt bien aimé ce jeu. Ça a été la douche froide tout de même sur quelques points, mais j'y reviendrai plus tard. Tout d'abord j'ai été scotché par la direction artistique et la grandeur d'Hyrule, ainsi que la "verticalité" des lieux. Pratiquement tout est escaladable, tant que l'on a de l'endurance. Ca change un peu de TES V: Skyrim où le pauvre avatar a du mal à enjamber le moindre muret sur son passage. Comme souvent à Hyrule, les régions sont très variées ce qui donne à cette OW une ambiance particulière. Peut-être même plus crédible que le monde d'Horizon: Zero Dawn. Impressionné par les effets de la météo. Quand il pleut l'eau ruisselle, donc l'escalade est déconseillée. Quand il y a une tempête, il ne vaut mieux porter des armes métalliques. Quand il y a du vent, il faut faire attention avec le feu (ou pas). Et bien d'autres choses. Bref c'est très détaillé et l'immersion est garantie. BotW met l'accent sur l'exploration. Une fois passé le didacticiel, on peut théoriquement aller n'importe où. Et le but sera d'ouvrir l'œil pour chercher un chemin vers les Tours qui permettent de dévoiler la carte. Trouver des Sanctuaires qui permettent d'augmenter la vie ou l'endurance de Link. Les Korugus, petits êtres des forêts qui nous donnent une "noix" si on les trouve et/ou si on réussi leurs épreuves. Ou certains objectifs de missions. Au début du jeu la liberté d'exploration reste théorique, car partir à la recherche des Tours ou aller affronter Ganon sans préparation relève du suicide. Il vaut mieux se concentrer sur les premières missions principales, le temps que l'inventaire se "remplisse" un peu, et faire quelques Sanctuaires. Concertant le gameplay, plus d'équipements uniques à récupérer. Link possède maintenant quelques pouvoirs grâce à la tablette Sheikah comme les bombes, un aimant,… Et peut récupérer des armes variées (épée courte/massue, épée/masse à deux mains, lance, boomerang, baguette magique, arc moyenne et longue portée, et bouclier). Le système de donjon a été revu. Seulement 5, dont 4 "optionnels". Ces derniers sont très courts mais sont "vivants". On doit interagir avec eux pour déplacer des salles ou activer/désactiver des mécanismes pour progresser. L'idée est plutôt bonne je trouve. Les Sanctuaires eux sont bien plus nombreux, mais très courts et assez facile dans l'ensemble. C'est grâce à eux que Link peut devenir plus fort. Pour se déplacer, Link peut se téléporter grâce aux Sanctuaires ou aux Tours. Il peut aussi compter sur la paravoile (un deltaplane). Et bien sur, des chevaux qu'il doit capturer au préalable. Touts ces choix restent cohérent avec celui de l'OW, et inédits dans la saga ce qui est une bonne chose. Mais le jeu a, à mon sens, quelques défauts majeurs… Comme le manque de personnages intéressants et charismatiques, ainsi que la narration quasi inexistante. Dans les quêtes principales on nous présente bien quelques personnages mais qui ont une implication finalement très limitée dans la trame principale. Les personnages secondaires eux sont inintéressants au possible. Je retiendrai seulement le barde Piaf et le maçon qui part construire un village, les seuls personnages que l'on revoit souvent et proposent des quêtes un minimum narrées. Les quêtes elles mêmes sont assez peu nombreuses pour le genre, heureusement dans un sens car elles sont vraiment peu captivantes (une norme des jeux récents malheureusement). Et même si on joue rarement à un Zelda pour l'originalité du scénario, ici il y a trop peu de scènes pour être intéressé par celui-ci, et surtout se sentir impliquer dedans. J'ai beau aimer l'exploration, une fois les objectifs principaux de fait et lieux principaux de découvert une petite source de motivation ne serait pas de trop. Autre que la chasse aux 900 Korogus. Le concept liberté totale semble être poussé à l'extrême. Le joueur peut se balader librement sans être réellement contraint d'aider les PNJ (vu leurs importances et le peu d'intérêt des quêtes annexes). Encore faut-il trouver une source de motivation pour explorer, ou plutôt continuer à explorer après avoir trouvé les Sanctuaires. Un parti pris audacieux sur ce jeu, mais qui ne peut pas plaire à tout le monde. D'autres points m'ont un peu gêné, mais à moindre mesure. Le bestiaire très peu variés par rapport à la taille du monde. Mais surtout des boss totalement anecdotiques, avec des combats très confus qui plus est. La forme ultime du dernier, bien que très facile, sauve un peu la mise grâce à la mise en scène réussite. Ainsi que les minis-boss que l'on retrouve un peu partout dans le monde, qui sont des clins d'œil à des boss historiques de la saga. Dernière chose qui m'a agacé, l'ergonomie des menus. J'ai l'air de chercher la petite bête, mais vu le nombre de fois où l'on ouvre les menus dans ce jeu, ça a forcément une incidence sur mon jugement. Raccourcis pas si intuitif que ça à mon goût. Regroupement de menus pas pratique, comme le menu d'option et de sauvegarde liés à celui de l'inventaire (composée lui-même de nombreux sous-menus). La carte qui n'est pas liée à celui des quêtes. Ou la cuisine/alchimie qui n'a pas son propre menus (ni de récapitulatif des recettes trouvées). Point de vue réalisation, depuis les mises à jour c'est très correcte. Bien sur la direction artistique masque le manque de technicité et de moyens, comme souvent dans les jeux japonais, mais c'est anecdotique à mon sens. L'important c'est que se soit jolis et stable la plupart du temps en "mode salon". Musicalement, comme dans la plupart des OW, on a surtout droit à des musiques d'ambiances assez discrètes. Je retiens surtout le thème du donjon final qui regroupe plusieurs thèmes emblématiques de la saga. Les Zelda nous ont habitués à des OST plus marquantes, mais ça reste cohérent avec le choix de l'OW. Et maintenant on a enfin le choix du doublage, plus obligé de se farcir la VF immonde, même pour quelques rares scènes. Pour conclure (enfin!) The Legend of Zelda: Breath of the Wild est à mon sens un grand jeu, innovant sur de nombreux points, concernant la saga elle-même ou l'Open-World en général. Mais avec quelques petits défauts dérangeants et le partie pris de l'extrême liberté qui ne m'a pas entièrement séduit.
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Radiant Historia : Perfect Chronology (N3DS) - 03/03/2018
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17/20
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J'ai finis Radiant Historia: Perfect Chronology sur 3DS en 52 heures, avec 282 événements sur 283. C'est bien l'excellent jeu que l'on m'avait décris, j'ai eu un immense plaisir à le découvrir, et à le ... Suitefinir. Personnages matures et attachants, univers riche, histoire intéressante, gameplay riche et réussis (autant les voyages dans temps que le système de combats), difficulté très bien dosée (et ajustable sur 4 niveaux), excellente OST, graphismes sympas. Bref du haut niveau sur tous les points. Quelques éléments viennent gâcher la fête tout de même: _ Les DLC payants. Ils sont peut-être très bien, mais je suis allergique à cette pratique. _ Le bestiaire très peu varié. _ Le changement de chara-design, pas mauvais mais très standardisé ou plutôt "shounennisé". _ Le contenue exclusif à cette version 3DS, là aussi très "shounennisé". Globalement assez naïf, notamment les retouches "possibles" de certaines scènes du jeu original. Et très codifié pour plaire au plus grand nombre. _ L'absence de dual-audio, même si le doublage anglais est excellent (oui oui, je le reconnais), ce n'est pas du tout cohérent avec le choix du nouveaux chara-design et de la narration du contenue inédit. Mais bon ces défauts restent assez anecdotiques par rapport aux qualités du jeu d'origine.
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The Longest 5 Minutes (SWITCH) - 23/02/2018
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15/20
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J'ai finis The Longest 5 Minutes sur Switch en une douzaine d'heure. Le RPG qui nous fait commencer par l'affrontement contre le boss final, mais avec un héros qui ne se souvient plus de rien dès le début ... Suitedu combat... Dans se combat, exceptionnellement en mode RPG-Textuel, Flash Back notre héros amnésique doit retrouver ses souvenirs. Et il y parvient au fil du combat grâce à ces coéquipiers désespérés par la situation, et même grâce au dernier boss lui même, qui trouve la situation assez cocasse. Les souvenirs en question sont ni plus ni moins que les différents chapitres de l'aventure du héros, et même de sa vie. Dans la forme (mécanique de jeu, comme direction artistique) ça ressemble au J-RPG de l'ère NES, si ce n'est la découpe en chapitre avec un objectif principal et parfois des objectifs secondaires, qui donnent de l'expérience "réelle". Les combats sont aussi très classiques: du Dragon Quest dans le style et du Mother sur l'aspect visuel (uniquement). Mais réglé en difficulté "extrêmement facile"… Et oui, le gameplay est finalement assez classique, en plus d'être linéaire. L'originalité est (uniquement) dans la narration donc. Et c'est déjà pas mal, on a le contre-pied des jeux comme jeux comme Dragon Quest ou Bravely Default qui font du vieux avec un aspect neuf sur des supports actuels. Techniquement c'est aussi un peu décevant. Aucun reproches à faire sur le choix la direction artistique, mais elle est un peu sommaire il faut l'avouer. Sur Switch, j'ai aussi eu plusieurs plantages, sans raison apparente. Sur une douzaine d'heures de jeu assez linéaire, ça passe difficilement. Plus qu'à espérer des mises à jour, avec tant qu'à y être d'autres modes de difficultés. Par contre l'OST est géniale, mention spéciale au thème de boss, énergique et épique. Au final, tant que l'on n'a pas trop d'attentes sur l'originalité de gameplay, ce jeu mérite d'être fait, la narration le rend assez unique. Mais il vaut peut-être mieux attendre une éventuelle mise à jour, ou des baisses de prix.
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Digimon Story : Cyber Sleuth Hacker's Memory (PS4) - 17/02/2018
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12/20
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J'ai finis Digimon Story: Cyber Sleuth Hacker's Memory sur Ps4. En 94 heures. Mais le chiffre est trompeur, j'ai vaincu le dernier boss scénaristique en 62 heures, et avant ça j'ai dû faire une 20aine ... Suited'heures de farming pour prendre de l'avance sur le post-game. Oui il y a beaucoup de farming à faire dans ce jeu... En fait, le seul intérêt du jeu (de mon point de vue) c'est de remplir l'encyclopédie des 336 digimons du jeux, et d'obtenir les dernières évolutions. Et ça demande du farming... bizarrement pas aussi long que ça par rapport au contenue, mais il faut abuser de quelques astuces. Car même si le système de combat est sympathique, mélange entre celui de FF X (tour par tour avec une barre indiquant les tours suivants) et d'un FE (le triangle des affinités), la difficulté y est malheureusement inexistante rendant les combats sans grands intérêts. Il faut attendre le dernier boss scénaristique pour trouver un premier pic de difficulté, et sur deux épreuves du post-game. Ironiquement, je n'ai finalement même pas tenté ces épreuves, qui demandent encore du farming (différent et un peu plus technique cette fois-ci). Et, il faut le reconnaître, on ne joue pas à ce jeu pour le bluff technique. Basiquement c'est un jeu PsVita Bandai Namco, donc de la Ps2 en moitié de vie avec un filtre HD. Ni pour l'OST qui, à part sur deux ou trois thèmes, est assez merdique. Non, il vaut mieux y jouer uniquement si l'on est fan des Digimon et des jeux à "collection de bestioles" (ce qui est mon cas, je le précise pour la note), mais pas pour le coté J-RPG.
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Child of Light (PSVITA) - 27/01/2018
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16/20
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j'ai finis Child of Light sur Ps4, en une douzaine d'heure. Une expérience très courte mais très satisfaisante. J'ai de suite été conquis par l'univers du jeu, son ambiance, sa DA et son OST. Mais le plus ... Suitemarquant, c'est sûrement sa narration en vers, de quoi rendre les dialogues assez intéressant à lire, malgré le scénario assez banal (un conte de fée, la gentille princesse, les méchantes belles sœurs, la méchante reine belle-mère, des compagnons bizarres et un royaume à sauver). Et de son système de combat, plus ou moins repris de celui de l'excellent Grandia. Les gros défauts du jeu, sont probablement le manque d'ambition du titre et le manque de variété dans "l'exploration". La même chose en plus long et avec des énigmes plus variés, ça aurait pu être un chef d'oeuvre à mon sens.
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