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Dragon Quest IV

Fiche complète de ce jeu

Il a quand même fallu 20 ans pour que la série phare du RPG au Japon débarque chez nous avec son 8ème opus sur Playstation 2. Un excellent épisode qui avait enfin permis aux joueurs européens qui n’étaient pas passé par l’émulation ou l’import de connaître la série fondamentale du RPG nippon. Après deux spin-offs, c’est sous forme de remake que nous revient enfin Dragon Quest. Ce 4ème épisode intitulé « L’épopée des Elus » était sorti à l’origine sur la console Nintendo il y a près de 18 ans. Le jeu avait déjà été refait sur PsOne et le succès mondial de la DS assurant, c’est sur cette portable que Square-Enix se décide à relancer la saga dans le monde et plus précisément la trilogie Zénithienne regroupant l’épisode 4 à 6.

Cinq élus pour sauver le monde

A la différence des Final Fantasy, chaque épisode de Dragon Quest comporte un sous-titre évoquant la thématique du jeu. Ainsi, comme son nom l’indique, cet opus va nous mettre dans la peau de plusieurs combattants amenés à s’unir pour combattre le mal qui va, encore une fois, menacer le monde. Une approche à priori classique mais qui se distingue par son introduction qui se divise en chapitres. En effet, afin de mieux mettre ses personnages principaux en avant, le jeu va consacrer à chacun d’eux une aventure qui leur sera dédiée et au cours de laquelle on va faire leur connaissance.

Le héros (ou l’héroïne) : Le personnage principal, le héros légendaire du jeu qui va unir autour de lui tous les autres. On peut choisir son sexe bien que cela n’ait pas la moindre incidence sur le jeu en lui-même ou l’histoire. C’est bien évidemment le meilleur personnage du jeu, celui qui a accès aux meilleurs équipements et les meilleurs sorts. Si on commence avec lui/elle au cours d’un prologue très bref, le personnage ne devient disponible qu’au chapitre 5.

Ragnar McRyan : Premier personnage à ouvrir le bal, Ragnar est le Capitaine des forces de Bastione. Quand l’aventure commence, tout le pays est en émoi suite aux mystérieuses disparitions d‘enfants. Les demandes des parents se font plus pressantes et le roi décide donc d’envoyer ses soldats enquêter, chacun partant de son côté. Ragnar va donc devoir explorer le pays afin démêler le fin mot de cette histoire et ramener les enfants chez eux.

Tsarine Alina : En dépit de sa frêle apparence, la Tsarine du royaume de Zamoksva est une jeune fille très douée au combat et surtout aventureuse. Elle est d'ailleurs un des personnages les plus costauds du jeu. Malheureusement, la vie au château lui déplaît de plus en plus par son immobilisme tandis qu’elle ne rêve que de voyager et de participer à un tournoi. Elle s’enfuira de son château escortée par Borya le magicien et Kiryl le prêtre afin de découvrir le monde et de réaliser son rêve. Son aventure sera décrite dans le chapitre 2.

Torneko Taloon : Troisième personnage, Torneko est un marchand qui vit tranquillement dans son village avec sa femme et son fils. Son rêve est d’ouvrir enfin sa propre boutique. Malheureusement, celui-ci se contente pour le moment de travailler pour le forgeron local mais tente, petit à petit, de réaliser son rêve. Une tâche qui ne sera pas aisée et va devoir lui imposer de quitter sa petite famille.

Maya et Mina : Le 4ème chapitre est consacré aux deux sœurs jumelles. La première est danseuse, la seconde diseuse de bonne aventure. Celles-ci sont très populaires dans la vile de Teafortwo et vivent au sein d’un cirque. Néanmoins, elles décident de tout quitter pour enfin se lancer à al recherche des assassins de leur père, un alchimiste reconnu assassiné quelques années plutôt sans aucune raison apparente. Bien déterminée à se venger et à découvrir la vérité, les jumelles se lancent à l’aventure.

Ces chapitres d’ouverture nous permettent de découvrir chacun des héros plus personnellement, leurs quêtes, leurs motivations, tout ce qui va les amener à s’unir. Si, au cours de ces chapitres, ces derniers, en tant que personnages principaux, ne parlent pas et que tout se passe à travers les PNJs, la mise en scène du soft réussit à les rendre assez sympathiques voir attachants. Il est vrai qu’ils restent, tout de même, dans l’esprit de la série, c’est à dire hauts en couleurs. Ils ne sont pas particulièrement torturés, ni recherchés psychologiquement malgré les drames personnels qui touchent certains d’entre eux. Ne connaissant pas l’œuvre original, il m’est impossible d’émettre une comparaison avec les précédentes versions mais je doute que cet aspect du jeu ait été retravaillé. A priori, il en va de même pour l’histoire. Sans rien vouloir révéler, le scénario est des plus classique. Il repose sur le schéma habituel de la grande quête contre le mal avec ses habituels héros et antagonistes. Cela n’empêche pas le jeu d’être émaillé de petits récits sympathiques avec une pointe d’humour bienvenue et agréable mise en avant pour une version française de qualité. La série n’a pas tendance à se prendre trop au sérieux et cet humour donne un charme certain à l’oeuvre. Il y également une certaine recherche d’écriture comme en témoigne cette introduction divisée en plusieurs chapitres qui offre une ouverture plus conséquente qui n’y paraît et permets de donner corps à l’univers de ce Dragon Quest IV. Malheureusement, cela ne permet pas de réhabiliter le récit de par son manque flagrant de profondeur, de recherche et de rebondissements. Si on cherche de l’intérêt dans un Dragon Quest, ce n’est définitivement pas dans ce domaine que l’on ira.

C'est dans les vieux pots ...

Le système de combat n’a rien de particulier non plus et s’avère des plus archaïques. Tout a été fait pour que cela reste dans le style de la 1ère version, marque de fabrique du RPG typiquement nippon. On retrouve ainsi le tour par tour classique avec les habituels commandes d’attaques, d’objets, de magie, de défense, etc … En dehors de cela, aucun élément ne vient distinguer le jeu de la montagne de RPGs déjà existants. Idem pour l’évolution des personnages qui reste parfaitement basique. On vainc des ennemis, on gagne de l’expérience pour atteindre le prochain niveau et ainsi faire monter ses caractéristiques et peut-être apprendre de nouveaux sorts. Chaque personnage est affilié à une classe de combattant et possède sa propre panoplie de sorts ou de compétences mais leur évolution est totalement linéaire sans aucune possibilité d’y ajouter sa touche personnelle, sauf au niveau de l’équipement.

L’aspect old school se retrouve également à différents points de vue. Tout d’abord au regard de l’exploration du jeu. Comme je l’ai mentionné, le scénario n’est guère développé et on reçoit de ce fait peu de directives. On a bien quelques scènes qui nous indiquent que l’on avance correctement mais le plus gros de l’évolution se passe au travers d’une recherche constante d’indices. Par exemple, le 1er chapitre commence par la brève présentation de la situation, à savoir la disparition des enfants et puis on se trouve au commande de Ragnar et c’est tout. Pour avancer, on doit parler à chaque habitant, découvrir la région où l’on évolue, où l’on peut se rendre sans cela le chemin ne se débloque pas mais très peu de signes viennent nous annoncer que l’on est sur la bonne voie. Il faut tout mettre en place soi-même afin de donner corps à ce qui nous ait demandé. L’exemple est encore plus marquant concernant les deux chapitres suivants, surtout Torneko. C’est simple, l’aventure commence de la manière la plus banale pour lui. On apprend son rêve d’ouvrir sa propre boutique puis on le voit dire bonjour à sa femme et son fils avant d’aller partir bosser et, hop, nous voilà lancé dans l’aventure. Le reste, c’est à nous de le découvrir car rien ne va se passer si on ne va pas le chercher soi-même. On questionne les villageois, on va sur la carte où l’on se rend compte qu’on a du mal à lutter contre deux pauvres slimes (gluants en VF). Alors on va au boulot, on gagne 4 sous, on essaie de se payer de l’équipement avant de retourner sur la carte, combattre et gagner assez d’expériences pour pouvoir l’explorer sans perdre pratiquement tous ses points de vie à chaque combat et, ainsi, découvrir comment faire avancer le scénario. Il faut donc bien faire attention à tout ce qui se dit car la phrase d’un simple passant peut être l’indice qui nous aiguillera sur les actions à effectuer pour pouvoir avancer.

Le dernier point old school du jeu reste sa difficulté. Ceux qui se sont essayés à Dragon Quest VIII, ou aux autres titres pour ceux qui ont accès à l’import, le savent, la série ne fait pas dans la facilité et impose de devoir faire régulièrement un peu de level-up si on veut tenir la route. Avancer dans la quête principale ne suffit pas à se faire assez d’expérience pour avancer sereinement. De plus, étant donné que les seuls points de sauvegarde se trouvant dans les églises des villes, il est fortement recommandé, quand on veut se lancer dans un donjon, d’avoir un bon niveau, le meilleur équipement du moment et pas mal d’objets. Il faut également compter sur les nombreuses graines qui permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages. Si les donjons ne sont pas spécialement longs, les boss, sans être particulièrement retors, sont résistants et profitent sans mal des nombreux combats que l’on a effectués pour arriver à eux. Il faut donc bien prendre son temps avant de se lancer dans un donjon. Toutefois, il ne faut pas y voir qu’une volonté de gonfler artificiellement la durée de vie car c’est surtout l’occasion d’explorer un peu le monde de ce Dragon Quest qui sait proposer de nombreuses quêtes en marge de l’histoire principale.

Si l’aventure prend en gros aisément une quarantaine d’heures, c’est bien sur sans compter sur les quêtes secondaires qui devraient aisément doubler ce résultat. Parmi celles-ci dénotera surtout la présence d’un donjon ultime qui se débloque une fois le jeu fini. Un excellent moyen de perpétuer l’aventure grâce au challenge élevé proposé aux joueurs qui pourront en retirer des bonus des plus attrayants. On retrouve aussi la quête des mini-médailles, le fameux casino et surtout la possibilité de créer soi-même sa petite ville. Cette dernière qui évoluera selon la manière dont on la peuplera est sans conteste la quête secondaire la plus prenante et intéressante du jeu.

... Qu'on fait les meilleurs RPG

La DS nous propose des environnements 3D des plus réussis. Ces derniers sont mis en avant par les deux écrans de la console bien que, sans doute par respect pour l’œuvre original, l’aspect tactile du second n’est pas mis à contribution. Graphiquement, le jeu est très réussi et coloré, à 100 lieues de la version de base et figure sans aucun mal parmi le plus beaux jeux de la console. En tout cas, le mélange des sprites 2D et des décors en 3D se marie à la perfection et donne au jeu bien plus de charme que les remakes des FF entièrement en 3D. Le travail est d’autant plus éloquent quand on se rend compte que l’on peut bouger la caméra donnant une ampleur supplémentaire à l’exploration et la découverte. Très utile pour trouver des coffres ou des chemins cachés derrière des éléments du décors.

Au niveau de la bande son, on retrouve bien évidemment le compositeur de la série, Koichi Sugiyama, qui nous pond encore une fois des compositions particulièrement soignées. Très jolies, celles-ci accompagnent à merveille l’aventure et témoigne d’une richesse musicale envoûtante ou délirante et qui colle à la perfection avec l’ambiance si particulière de la série.

Dragon Quest IV est un RPG purement old school qui assume voire revendique clairement cette appartenance pour le plus grand bonheur des fans du genre. Il risque tout de même d’apparaître bien simpliste pour de nombreux joueurs, ce qui n’est pas tout à fait exact car le titre témoigne d’un charme et d'une richesse certaine et cela à tous les niveaux. Des personnages sympathiques, une histoire banale mais remplie d’humour et une exploration linéaire mais non dirigiste remplie de quêtes prenantes. Et si le système est épuré, on vivote dans une telle atmosphère de nostalgie, baignée par une réalisation somptueuse et une bande son envoûtante, qu’on ne peut qu’accrocher si on apprécie l’esprit des Dragon Quest. Dragon Quest IV reste un classique du genre. Simple et solide, il a été parfaitement remis au goût du genre et cela sans trahir l’essence du jeu originelle. Sans être exceptionnel, il s’avère indispensable dans le cursus d’un fan de RPGs.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Aciel le 12/11/2008

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