DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Knights in the Nightmare

Fiche complète de ce jeu

Knights In The Nightmare fait partie de ces jeux un peu en décalage des conventions habituelles, des titres qui s’inscrivent pleinement dans le paysage vidéoludique tout en cassant tous les codes présents dans les RPGs nippons. La saga des Dept. Heaven est ainsi faite, légèrement iconoclaste, elle a su apporter avec chacun de ses épisodes, Riviera et Yggdra Union, un système de jeu atypique proposant une réelle nouvelle expérience vidéoludique. C’est donc en toute logique que ce nouvel épisode, le quatrième dans la saga, était attendu au tournant. Shinichi Ito (Directeur), Yoshinori Iwanaga (illustrations) et Shigeki Hayashi (bande sonore) rempilent alors pour cette troisième aventure. Verdict ?


À la conquête du trône !

L’histoire du soft prend place au sein de l’ile de St Celstina, une île dite être un ancien paradis pour les anges… C’est sur une de ses plus hautes falaises que se tient le château d’Aventheim, le « Palais de la Connaissance absolue », un symbole puissant de l’âge d’or de l’humanité. Mais aujourd’hui, les choses ont bien changé et Wilmgard, the Lion Heart King, ainsi que toutes les troupes de soldats qui sont sous ses ordres vont devoir faire face au plus grand cauchemar de leur vie… La seule lumière illuminant le château provient désormais d’une beauté froide et hypnotique : la Lune…

Un personnage apparaît alors : une mystérieuse jeune femme en armure. Suspecte sur bien des points, elle ira voler le « Crucibe of Souls » au plus profond du château d’Aventheim, contenant une âme… « Spéciale ». Notre guerrière repartira alors au cœur de la forêt Est, dans une église abandonnée, pour casser définitivement ce sceau retenant The Wisp.

C’est alors que commence une lutte sans merci entre The Wisp et les démons qui envahissent petit à petit le château… Mais qui est Wisp ? Quel est son but ? D’où proviennent ces nouveaux arrivants et tous ces démons ? Le destin aura-t-il raison de vous ou saurez-vous vous dresser contre les forces divines pour casser enfin cette boucle inéluctable que subissent les hommes depuis toujours ?

Après ce petit prologue concernant le scénario du jeu, nul doute que le joueur averti que vous êtes ait remarqué que les Dept. Heaven prennent une toute nouvelle tournure avec cet épisode. Bien plus noir, bien plus tragique, bien plus mature, le scénario de Knights in the Nightmare tranche énormément avec Riviera et Yggdra Union tant sur la forme que sur le fond.

En effet, et il faudra en tenir compte avant de se lancer tête baissée dans l’aventure, la narration du soft peut se révéler pour beaucoup très… spéciale. La structure globale sera la suivante pour chaque chapitre du titre, et cela, sans exception. Vous assisterez dans un premier temps aux faits présents, ceux de l’histoire dans laquelle vous intervenez. Puis un combat se lancera, plus ou moins mis en scène. Une fois les ennemis occis, une nouvelle scène se jouera alors : un flash-back qui vous en apprendra plus sur les différents personnages du titre ainsi que les conséquences de leurs actes.
Sur le papier, cela n’a rien d’extraordinaire, mais couplé avec la masse de personnages présents (plus d’une centaine), on arrive très vite à suffoquer face au nombre incroyable d’informations à prendre en compte. Sans compter que le titre reste extrêmement énigmatique quant à la trame principale pendant près de 80% du jeu…
Mais c’est sans compter la mise en scène extrêmement poétique du titre. En effet, quand bien même nous ne comprendrions pas tous les événements se déroulant sous nos yeux, les dialogues et phrases de transition ne cesseront de nous scotcher grâce à des propos matures et réfléchis où figures de style et double sens viennent nous apporter de multiples informations entre les lignes.

Tout cela joue évidemment en faveur de l’ambiance générale qui s’avère être pour l’occasion une réussite incontestable. S’il fallait faire un rapprochement avec le cinéma, nul doute que la filmographie de Tim Burton arriverait en tête. De même que dans beaucoup de ses films, nous avons l’impression d’assister à un conte noir où chaque personnage sait amener le joueur à la réflexion. Car bien plus qu’une simple histoire de jeu vidéo lambda, Knights in the Nightmare soulève quelques questions concernant notre condition et permet d’aborder la notion de l’inexorabilité de la plus belle manière qu’il soit.
En somme, sur une trame à la base très manichéenne, Naomi Kojima et Hiroki Asai ont su dépasser tous les clichés pour nous faire vivre une aventure, que dis-je, un conte, hors norme.

KitN : un quatrième épisode ?Voir le contenu de l'encadré

Une technique incroyable !

Il est évident que retranscrire un univers comme celui décrit plus haut est tout simplement impossible si l’aspect graphique du titre ne suit pas derrière. Un énorme travail est alors à fournir sur les lumières, le rendu des personnages, les effets et autres transitions. Et de ce point de vue, les développeurs ne se sont pas ratés ! Nous avons droit avec ce quatrième épisode des Dept. Heaven à une magnifique 2D rarement atteinte sur DS.
Les décors fourmillent de détails en tout genre, de même que les sprites de chaque personnage. Une 2D (ou 3D isométrique pour certains), extrêmement bien travaillée qui ravira les plus difficiles d’entre vous. Mais ce qui marque vraiment la rétine, ce n’est pas tant la technique pure que l’aspect artistique qui s’en dégage. En effet, chaque scène, chaque nouveau lieu traversé est sujet à une explosion de couleurs en tout genre. Je vous invite à consulter ne serait-ce que quelques secondes les différents screenshots accompagnant cette review afin de prendre conscience qu’aucun détail n’est laissé au hasard, que chaque texture, chaque pierre de chaque édifice est sujette à une lumière bien précise, renforçant alors l’ambiance unique du titre.
Les combats ne sont pas en reste, et même sil l’on pourrait reprocher la qualité graphique de certains tirs ennemis trop grossiers (pixelisés) à l’écran, leur quantité et le nombre d’animations simultanées à l’écran suffisent à faire passer la pilule. Et c’est justement en prenant en compte ce nombre important de données affichées à l’écran que l’on s’étonne de ne voir aucun ralentissement, et cela, même durant les combats les plus dynamiques.

Au travail des graphistes s’ajoute celui de Shigeki Hayashi et de son équipe. Le compositeur officiel des Dept. Heaven signe encore une fois aujourd’hui une OST très réussie qui nous plonge au cœur même d’Aventheim sans jamais nous taper sur les nerfs. Mention spéciale par exemple à « The Pride of the Tiamat Clan », une vraie petite perle qui, lors de son passage dans le jeu, saura vous faire prendre conscience de la gravité de certains de vos actes. Certains titres bien plus nerveux seront évidemment aussi de la partie, notamment lors des derniers combats. En revanche, on s’étonnera sur le choix de la musique des combats. En effet, durant plus de deux tiers du jeu, une seule musique vous accompagnera au cours des joutes. Un choix étonnant, surtout quand on découvre que l’OST dispose d’un panel de titre assez impressionnant pour un jeu DS… Heureusement, et malgré ce léger défaut, Knights in the Nightmare s’en sort une fois de plus avec les honneurs.

Le style et ?

Avant d’aborder le cœur du titre, à savoir le système de combat, attardons-nous quelques secondes sur la maniabilité globale du titre. Car si un point important est aussi à prendre en compte avant de jouer, c’est bien sur le fait que le titre tout entier ne se joue qu’au stylet ! Certains joueurs crieront alors au scandale (complètement hermétique à cette nouvelle façon de jouer) mais il leur suffira de jouer ne serait-ce que deux ou trois combats pour comprendre que cette approche est définitivement la plus adaptée à ce gameplay. Un stylet qui répond au doigt et à l’œil et, en plus de proposer un nombre important de commandes à l’écran se targue de rester à tout moment particulièrement maniable. Si dans un titre comme The World Ends With You, le stylet pouvait parfois poser quelques problèmes, ici c’est très loin d’être son cas et au contraire, il arrive à dynamiser encore plus l’ensemble sans aucun temps mort ni hésitation. Avis aux plus réfractaires…

Plongez au cœur du combat !

Attaquons maintenant le point central de cette review et de ce titre : son système de combat. Dans la lignée directe de la saga, c’est donc sans étonnement aucun que nous faisons face à un système de jeu complètement nouveau dans le domaine des RPGs, et c’est exactement ce qui en fait sa plus grande force. Explications.

L’Act Phase :

Knights in the Nightmare est un T-RPG. Cela sous-entend alors que les combats se joueront de la même manière que tout autre titre du genre. Vous placerez vos unités sur un damier, avancerez et donnerez des coups à vos ennemis afin de les réduire à néant. Soit.
Maintenant, imaginez que l’on rajoute 2 types de terrain que vous pouvez intervertir à tout moment, le Law (terrain bleu) et le Chaos (terrain rouge). Ces deux types de terrain influent directement sur la portée de votre arme. À vous donc, de bien réfléchir à quel type d’attaque et surtout sur quel terrain vous allez jouer afin de toucher votre cible. C’est un point majeur du gameplay, car c’est en fonction de ces phases que vous pourrez vous déplacer ou non. Par exemple, les Duelists pourront se déplacer d’une case vers l’avant lorsque vous les ferez attaquer durant la Chaos Phase. De même pour les Knights, et ainsi de suite… À vous de gérer minutieusement ces paramètres.

Les Unités :

Au niveau de vos unités, vous pourrez disposer jusqu’à 8 classes différentes : les Duelists (épées), les Warrios (haches), les Hermits (dagues), les Lance Knights (lances), les Archers (arcs), les Priestess (masses), les Wizard (bâtons) et notre héroine (hybride). Chaque unité aura donc, selon son job, une portée d’attaque propre. Ces portées sont d’ailleurs indépendantes des armes, elles ne sont qu’issues de la classe de votre combattant. De plus, chaque classe attaque dans une direction précise. Ainsi, les Archers, Wizards et Priestess ne peuvent attaquer que vers la droite et le bas. Si des ennemis se trouvent au dessus d’eux, inutile de vouloir les toucher, vous en serez incapable. Le choix d’une autre classe serait alors plus judicieux.
Et nous abordons là un autre point très intéressant : chaque classe est aussi importante qu’une autre et vous serez amenés à utiliser tous vos personnages à tour de rôle selon les situations. Finies les équipes de personnages surpuissants au détriment d’autres moins intéressants qui pourrissent en fin de menu.

Et afin d’appuyer encore plus ce point, les développeurs ont inséré un nouveau système de gestion de vie, basé non plus sur des HP mais sur une statistique : VIT. Semblant très similaire au premier abord, vous apprendrez bien vite qu’il vous faudra en faire bon usage. En effet, cette VIT, propre à chaque personnage, diminuera à chaque coup donné par votre guerrier. Attention alors à les lancer au moment opportun pour ne pas gâcher ces précieux points. Car une fois arrivé à zéro, vous perdez purement et simplement votre combattant. Et vous n’aurez que deux méthodes pour renflouer cette jauge : les transouls et les niveaux [voir encadrés]. Ces deux points étant très contraignants, le système vous forcera donc à utiliser de manière homogène tous vos personnages afin de bien répartir les pertes de vit.

Dept. Heaven : un seul et même universVoir le contenu de l'encadré

Les Attaques :

Maintenant que vous êtes au courant que chaque action vous coûtera des points, passons aux choses sérieuses : les attaques ! Avant toute chose, vous devrez choisir durant la phase tactique 4 objets maximum qui serviront à vos combattants. Ces objets devront bien évidemment être constitués principalement de leurs armes, mais vous pourrez y ajouter aussi des objets clés servant à recruter les unités disponibles sur le terrain.
Vous êtes donc maintenant armés. Une bonne chose de faite.
Le combat débute et Wisp (l’âme blanche que vous contrôlez au stylet) va devoir maintenant donner des instructions à vos combattants afin d’en venir à bout. Et là, vous prendrez très vite conscience de la simplicité avec laquelle s’enchainent les actions. Choisissez une arme avec votre stylet parmi les quatre que vous avez choisi au préalable, glissez-la sur le combattant adéquat, tirez le stylet dans la direction voulue, laissez charger, et relâchez ! Comme dit précédemment, la portée de votre attaque dépendra de l’Act Phase (Chaos ou Law), et donc, il vous faudra gérer ce paramètre avant toute attaque, sinon, vous perdrez bêtement de la VIT sans toucher aucune cible.

Les MP :

Mais tout ne sera pas aussi simple. En effet, pour pouvoir utiliser vos armes, vous devrez d’abord dans un premier temps, remplir la jauge de MP qui se situe sur le bord supérieur de l’écran. Pour ce faire, il vous faudra lancer une première attaque sur un ennemi (qui sans arme, ne feront qu’un seul point de dommages). Celui-ci lâchera alors une multitude de cristaux qu’il vous faudra récupérer au stylet. Ces cristaux servant bien évidemment à remplir la jauge de MP. Ce n’est qu’une fois que vous aurez rempli au moins une jauge complète que vous pourrez utiliser vos armes et donc défoncer les HP de l’ennemi.

Le temps vous est compté :

Vous connaissez maintenant le système de combat dans sa globalité :

  1. charger la jauge de MP
  2. glisser l’arme adéquate sur votre guerrier
  3. charger
  4. relâcher !
  5. Récupérer les cristaux relâchés par l’ennemi.

La plupart des actions seront construites selon ce schéma, mais un dernier point majeur reste alors à mettre au clair : le temps. En effet, pour chaque combat, un nombre de tours maximum vous sera imposé. Vous aurez donc par exemple 8 tours pour vous débarrasser de l’ennemi final. Final, car il vous faudra le faire apparaître avant de pouvoir en finir avec lui. En tuant les sbires présents dès le départ, et au fil des différents tours (en complétant une ligne ou une colonne sur l’écran supérieur), l’ennemi final apparaitra alors dans la roulette (c’est l’ennemi blanc).
Bref, chaque tour est aussi sujet au temps. Vous avez 60 secondes pour faire un maximum d’actions. Seulement, chaque attaque de votre part, et selon le temps que vous la laisserez chargée, consommera de précieuses secondes de votre tour. Ajoutez à cela le fait que vous perdrez de même de nombreuses secondes lorsque vous toucherez avec Wisp les tirs ennemis, et vous comprendrez que certains tours peuvent se terminer en à peine 3 secondes. A vous de faire preuve de dextérité et de précision (mais aussi de réflexion, bien entendu) pour utiliser au mieux votre temps d’action.

En résulte un gameplay nerveux, vif et ô combien stratégique ! Un système de combat encore jamais vu sur ce support et pourtant extrêmement bien pensé, maniable et jouissif au possible. Une réussite complète qui ne montre quasiment aucune faiblesse. Car notre équipe de développeurs ne s’est pas arrêtée là et vous découvrirez tout au long de votre partie un nombre incroyable de subtilités qu’il m’est inutile de décrire ici. Qu’on se le dise : Knights in the Nightmare est une réussite totale sur le plan du gameplay !

Replay Value ?

Knights in the Nightmare est un jeu difficile. Vous n’en viendrez pas à bout sans aucun Game Over. Sting n’a pas lésiné sur la difficulté et le jeu mettra vos talents de manipulation à rude épreuve. Un bon point qui vous permettra de peaufiner à l’extrême chaque action et mouvement. De plus, même si la première partie se termine en une vingtaine d’heures pour le joueur avide de se plonger dans cet univers, le soft dispose d’un replay value du tonnerre !
En effet, une fois le titre fini, un deuxième scénario se débloque alors. Et même si celui-ci se calque fortement sur le premier (seuls quelques personnages changent), son intérêt est tout de même très grand, doublant alors la durée de vie.
Ajoutez à cela 4 niveaux de difficulté que vous devrez débloquer, 47 missions + une cachée, 9 fins différentes (4 pour le premier scénario, 5 pour le second), plus d’une centaine de personnages à recruter et vous comprendrez que ce jeu se joue, se rejoue et pourra très vite vous faire passer plus d’une centaine d’heures dessus si vous décidez de le finir à 100%.
Sting ne s’est donc pas fichu de nous en nous offrant ce magnifique quatrième épisode des Dept. Heaven, un jeu majeur, une œuvre à part, qui s’élève sans mal dans ce qu’il se fait de mieux sur ce support. À savoir s’il en devient le titre majeur, il n’y a qu’un pas…

Transoul et ExpèrienceVoir le contenu de l'encadré

Knights in the Nightmare arrive 3 ans après la sortie de son grand frère Yggdra Union. Trois longues années qui ont permis à toute l’équipe de Shinichi Ito de nous pondre un titre d’exception. Un soft nous plongeant au beau milieu d’un conte sombre et dérangeant, brillant par sa poésie et les thèmes abordés. Un titre au gameplay unique et extrêmement réussi figurant parmi les softs les plus novateurs de ces dernières années. Une réussite incontestable de gameplay qui permet à la saga Dept. Heaven de sortir véritablement du lot avec ce quatrième épisode qui trouve enfin sa voie. Un titre majeur de l’année, à ne manquer sous aucun prétexte.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Riskbreaker le 21/06/2009

Retour

T'a raison vieux ma couleur est d'un or doré !!!, Chauve-souris dorée, SH Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub