DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Luminous Arc

Fiche complète de ce jeu

Vous le savez sans doute si vous avez suivi l'actualité ces derniers mois, le studio japonais Imageepoch a déposé le bilan au cours du printemps, après 10 années d'existence. Pour célébrer cette décennie ayant vu naître une vingtaine de RPG de leur part, ils avaient entrepris le développement d'un T-RPG sur 3DS nommé Stella Glow (voir preview), qui n'était ni plus ni moins qu'une suite spirituelle à la licence Luminous Arc (éditée par Marvelous et dont le quatrième volet Infinity, confié à Felistella en raison des difficultés financières d'Imageepoch, est sorti sur PlayStation Vita le 6 août dernier au Japon), mais qui n'a manifestement pas pu porter ce nom pour des raisons de droits. Ce titre, sorte de chant du cygne pour le studio, a vu le jour le 4 juin 2015 au pays du Soleil-Levant, puis le 17 novembre aux USA, et débarquera le 11 mars 2016 chez nous. Toutefois, c'est sur la série Luminous Arc que nous allons maintenant nous pencher.

Imageepoch a été fondé le 9 juin 2005 par un certain Ryoei Mikage, mais ce n'est que près d'un an et demi plus tard, le 8 février 2007, que sort leur tout premier jeu, un T-RPG développé sur DS nommé Luminous Arc. Le soft se voit localisé successivement aux États-Unis le 14 août puis deux mois plus tard, le 12 octobre 2007, en Europe. Toutefois, les joueurs occidentaux doivent se contenter d'une traduction anglaise. Il en sera de même pour le second volet, Luminous Arc 2 : Will, sur lequel nous reviendront prochainement. Quant au troisième et dernier opus développé par le studio, Luminous Arc 3 : Eyes, il ne franchira même pas les portes du Japon.

Quoi qu'il en soit, que vaut donc cette première production d'Imageepoch ?

Protect the Light. Condemn the Dark !

Alph et son petit frère Theo, tout comme leurs amis Leon et Cecille, ont été élevés par la « Luminous Church » au sein de l'« Ever Garden ». Ils font partie des « Garden Children », des orphelins recueillis par l'église, destinés à devenir une force d'élite capable de vaincre les Sorcières et les monstres qu'elles contrôlent afin de préserver le monde de Shtraberl de la destruction. C'est Sir Heath, un valeureux chevalier, qui les a éduqué et les a entraîné au combat. Au cours d'un de leurs entraînements, ils portent secours à des civils attaqués par une horde de monstres.

En effet, depuis quelques temps, leurs assauts se multiplient, notamment contre l'église, et les gens craignent que ces malheurs semés par les Sorcières ne conduisent à un retour du désastre d'Aldheld, au cours duquel ces dernières avaient combattu les dragons si violemment que la planète entière avait été dévastée. Cette tragédie avait eu lieu 1000 ans auparavant et n'avait pris fin que grâce à l'intervention de Dieu qui avait alors scellé les Sorcières avant d'entrer dans un profond sommeil. Toutefois, même si sa résurrection est proche, ces redoutables Sorcières récemment réapparues risqueraient de contrecarrer cet événement.

Suite à leur premier véritable combat, et après avoir fait la connaissance de Lucia, la nouvelle servante au caractère bien trempé de l'« Ever Garden », nos héros se voient confier une tâche de la plus haute importance par le Cardinal Kingston : leur groupe, dès lors rebaptisé « Fatal Hounds », doit tuer la « Sorcière de l'Immolation » qui sévit dans le pays et récupérer la « Wind Lapistier », un puissant artefact élémentaire qu'elle détient.

Voilà dans quel contexte commence l'aventure de nos héros. Si l'histoire paraît simple de prime abord, on comprend vite, par des indices manquant parfois de subtilité, que les enseignements de l'église inculqués aux personnages depuis leur plus tendre enfance vont être mis à rude épreuve. Au fil de l'histoire, les certitudes qui les guidaient vont finir par s'effriter et ils vont dès lors devoir suivre leur propre chemin en accord avec leurs convictions personnelles, devant par la même occasion décider à qui accorder leur confiance.

Quoi qu'il en soit, l'histoire se laisse suivre agréablement et si le thème de la religion a déjà été abordé de nombreuses fois dans d'autres jeux et plus largement dans d'autres médias, parfois de manière bien plus poussée, il conserve un traitement appréciable pour un T-RPG sans grandes prétentions dans ce domaine.

Un casting plutôt attachant

Une bonne histoire donc, car même si certaines révélations sont pressenties longtemps à l'avance, d'autres twists sont beaucoup plus inattendus. Et d'une manière générale, ce n'est pas tant la surprise du joueur qui est intéressante mais plutôt la manière dont les personnages vivent ces retournements de situation. Globalement, leur psychologie, bien qu'un peu superficielle parfois (Theo a beau avoir 14 ans, ses réactions sont souvent trop naïves), est en assez bonne adéquation avec les situations vécues. Certaines choses prennent du temps à être acceptées, et même si on peut reprocher aux dialogues de tourner en rond un peu trop souvent et de faire la part belle aux bons sentiments, on ne pourra pas dire que les personnages ne se soutiennent pas mutuellement, ce que leur passé rend légitime.

En tous les cas, chacun d'entre eux est attachant à sa façon, et aucun d'eux ne laisse indifférent. Quelques scènes plutôt touchantes, à défaut d'être vraiment émouvantes, permettent de renforcer l'attachement du joueur aux personnages concernés. Il faut dire que le style visual novel ne facilite pas vraiment l'immersion et l'implication émotionnelle.

D'ailleurs, il faut préciser qu'une partie des dialogues est doublée en anglais. Le résultat est pour le moins correct, même s'il manque parfois de crédibilité ou de réalisme. D'un personnage à l'autre, le doublage peut être satisfaisant ou médiocre. Mention toute particulière à Priel, dont on sent que sa voix anglaise s'est investie à 100% pour retranscrire avec exactitude l'excentricité de ce personnage.

En revanche, on ne peut que regretter le doublage partiel du jeu, puisqu'au beau milieu de certaines scènes de dialogues, il n'est pas rare d'avoir subitement du doublage, et ce pendant quelques répliques, avant de revenir à des phrases non doublées. Pire encore, lors de la dernière Intermission (on en reparlera ultérieurement) de chaque personnage, seules les répliques de ce dernier sont doublées tandis que celles d'Alph ne le sont pas.

Avant de traverser une zone de turbulences, il convient de mentionner le très bel opening animé du jeu, dynamisé par le thème japonais « Brilliant World » interprété par Kaori Oda, qui souffre malheureusement légèrement de la compression vidéo. L'OST, en majorité composée par Akari Kaida, met dans son ensemble assez bien en relief les événements du jeu (quelques utilisations inappropriées font néanmoins exception), toutefois, son manque de variété (certains morceaux reviennent trop souvent) et de pistes véritablement épiques ou émouvantes rend cette bande-son assez peu mémorable sur la durée. Un exemple simple : le thème du combat final, qui se doit d'être marquant et galvanisant, manque ici sa cible. Le medley/remix figurant à la fin de l'OST officielle aurait ainsi bien mieux convenu !

Luminous Arc version bêta

Abordons dès à présent les sujets qui fâchent, autrement dit, toutes les (plus ou moins) petites choses qui clochent dans ce jeu, d'un point de vue technique. Car les doublages n'étaient qu'une mise en bouche !

Commençons avec un bug régulier qui n'aurait jamais dû figurer dans un jeu fini : des lignes blanches qui apparaissent aléatoirement et très brièvement sur l'écran supérieur de la console, notamment lors des scènes de dialogue. C'est impensable d'avoir laissé ce genre de glitch ! D'autant plus qu'il est loin d'être rare. Heureusement qu'il n'empêche pas de suivre l'histoire.

Sur le même principe, après avoir exécuté un « Flash Drive » lors des combats (une attaque spéciale dotée d'une animation spécifique assez esthétique), l'écran inférieur affiche systématiquement une sorte de gribouillis de pixels avant de revenir à l'image normale. Comment ont-ils pu laisser passer ça ?

Autre défaut important, même s'il est relativement rare et heureusement d'ailleurs, la typographie des dialogues comporte parfois des erreurs d'espacement entre les caractères. Ainsi, il arrive qu'un mot soit coupé en deux par un espace, et que l'une ou l'autre des moitiés soit collée au mot suivant/précédent, quand ce n'est pas carrément deux mots entiers soudés ensemble. Une fois encore, cela reste sporadique, mais oblige parfois à s'y reprendre à plusieurs fois pour déchiffrer la phrase. Mais de manière générale, l'espace entre les lettres n'est pas toujours très régulier, et les vrais espaces entre les mots ne sont parfois pas suffisamment marqués. Toutefois, concernant ce problème, il est assez probable que le studio lui-même ne soit pas en cause, mais plutôt l’équipe de localisation.

Ajoutez à cela des termes religieux spécifiques, du vocabulaire ponctuellement soutenu et de l'argot, et vous comprendrez que les joueurs peu à l'aise avec l'anglais qui souhaiteront tout comprendre des dialogues devront tout de même s'accrocher. Il reste toutefois plus accessible aux anglophobes que l'ardu et bien connu Final Fantasy Tactics.

Dernier point qui ne devrait pas perdurer dans un jeu fini : le lag ! Si la quasi-totalité du soft échappe à ce problème (ce qui prouve bien que c'est faisable), une poignée de combats en souffre, en particulier un affrontement se déroulant sur deux bateaux, où le jeu subit un ralentissement hallucinant lorsque les unités se trouvent groupées vers le milieu du terrain, ce qui arrive inévitablement lors de cette bataille. Un vrai bonheur ! Bon, là encore, le lag n'atteint pas le niveau de récurrence de celui présent dans la mouture PSP de Final Fantasy Tactics...

Voilà pour les soucis techniques majeurs qui auraient dû être corrigés avant la parution du titre. Mais ce n'est pas tout, d'autres aspects qui ne relèvent pas d'erreurs de programmation à proprement parler restent néanmoins critiquables.

Peut mieux faire...

Lors des combats, tout bonus ou malus de stats d'un personnage, en plus d'être mentionné par une flèche sur l'écran de statuts de celui-ci, est indiqué par une sorte de voile blanc qui recouvre le sprite du combattant. De la même manière, certaines altérations d'état courantes (poison, sommeil, confusion, etc.), également symbolisées sur l'écran de statuts, rendent le sprite légèrement grisé.

Outre une moins bonne lisibilité des combats, les statuts positifs et négatifs ne sont pas différentiables d'un simple coup d’œil sur le terrain.

Terminons par les artworks. Ce jeu ayant une large composante visual novel, il est normal de s'y attarder un peu. Et pour tout dire, ils sont très réussis, disposent d'une réelle identité et cadrent parfaitement avec l'histoire et les personnages. Si l'on passe sur le léger manque de variété des expressions de visage et les poses figées d'un bout à l'autre du jeu, il n'y a pas grand-chose à leur reprocher.

Alors où est le problème me direz-vous ? Hé bien c'est très simple. Il y en a trop peu ! Il n'est pas rare de croiser le même PNJ d'une ville à l'autre ou le même monstre pour représenter différentes créatures. Mais le plus marquant reste la réutilisation des décors. La quasi-totalité des lieux de la carte n'ont qu'un seul décor chacun, un artwork fixe qui sert d'arrière-plan aux scènes de dialogue. Malgré cela, il arrive que certaines villes disposent du même artwork, mais par-dessus tout, ce sont les décors de nature qui sont le plus réutilisés. C'est tellement flagrant que ça en devient presque gênant. Dommage de ne pas avoir varié davantage, tant la direction artistique est charmante.

Bien, maintenant que les gros points noirs du jeu ont été dévoilés, il est tant d'explorer plus en détail le gameplay en lui-même.

Vous aimez lire ?

Avant d'aborder le système de combat, faisons un point sur le découpage du jeu. Celui-ci est divisé en 25 chapitres, chacun d'eux se composant d'une séquence de dialogue façon visual novel, suivi d'un « temps libre » durant lequel vous pouvez discuter avec les membres de votre équipe ou bien des PNJ, consulter des ouvrages pour en apprendre plus sur le background de l'histoire, acheter des équipements et des items, ou encore revenir à la carte du monde pour faire du leveling ou bien sauvegarder votre partie. Vous pouvez ensuite choisir de continuer l'histoire, déclenchant ainsi une autre scène de dialogue aboutissant au prochain combat du scénario. Une fois celui-ci gagné, de nouvelles discussions s'engagent, suite à quoi la prochaine destination apparaît sur la carte, où le prochain chapitre débutera et ainsi de suite. Entre chaque « lieu d'intérêt » apparaissent un ou plusieurs champs de bataille. Ce sont eux qui vous permettront de faire du leveling, puisqu'ils peuvent être refaits à l'infini. Il vous suffit pour cela de vous rendre sur le terrain de votre choix et d'engager le combat.

Il faut noter toutefois qu'en vous déplaçant sur la carte du monde, il arrive que des combats aléatoires se lancent lorsque vous passez sur ces zones, et si votre intention n'était pas de faire un combat, vous n'aurez pas le choix et devrez le terminer quand même avant de pouvoir reprendre votre route. C'est dans ces moments-là qu'on se dit qu'une fonction de téléportation aurait été profitable. En effet, si pour une raison ou pour une autre, vous voulez vous rendre à l'autre bout de Shtraberl, vous tomberez forcément sur une ou plusieurs embuscades de ce genre, vous ralentissant inutilement du même coup dans votre voyage...

Bien, maintenant que la structure du soft a été clarifiée, venons-en aux combats par eux-mêmes.

Une difficulté mal dosée et faussée par un système facilitateur

Avant d'entamer chaque affrontement, vous devez commencer par choisir vos unités. La majorité des combats vous permettront d’utiliser 8 combattants (jamais davantage), sachant que vous disposerez à terme de 15 personnages jouables. Si ce nombre est généralement suffisant pour gagner, tant que le niveau de chacun d'entre eux est à la hauteur, il vous faudra inévitablement passer par la case leveling à chaque chapitre, à moins que vous décidiez de laisser systématiquement sur la touche certains d'entre eux. Mais, étant donné qu'il existe un système de 7 éléments avec forces et faiblesses, et que certains personnages sont plus spécialisés dans la magie et d'autres dans les attaques physiques, mieux vaut tenir tout ce petit monde à niveau.

En effet, Luminous Arc n'est pas un jeu très difficile, mais ce n'est pas pour autant une promenade de santé. Faire chaque combat annexe une fois suffira généralement à vous assurer de pouvoir venir à bout des combats du scénario. En revanche, pour ce qui est des batailles liées aux quêtes annexes, c'est une autre histoire. Celles-ci sont bien plus délicates que les autres, et puisqu'elles ne sont disponibles que le temps d'un ou de quelques chapitres, vous ne pourrez pas y revenir une fois le jeu terminé avec vos niveaux accrus. Vous devrez donc inévitablement vous entraîner avant de vous y frotter. Le point négatif, c'est que ce faisant, vous rendrez les affrontements liés à l'histoire principale beaucoup plus simples. Seul moyen d'éviter ça : reléguer les quêtes annexes au New Game +. Après, tout dépend si vous recherchez du challenge ou simplement une histoire.

D'ailleurs, la difficulté du jeu est largement réduite pour une raison simple : prendre un niveau rend l'intégralité des HP et MP du personnage. D'autre part, soigner ou booster un allié octroie systématiquement 30 points d'expérience, et quand on sait qu'il en faut 100 pour passer au niveau supérieur, cette manœuvre peut parfois s'avérer pratique. D'une certaine façon, c'est une autre forme de stratégie, mais force est d'admettre que sans cette spécificité, le soft aurait présenté davantage de challenge puisque, qu'on le veuille ou non, le soin est une conséquence inévitable de la prise de niveau.

Notons tout de même que tous les points superflus à la prise de niveau sont définitivement perdus puisqu'ils ne sont pas reportés sur le niveau suivant. Comprenez par-là que sur un gain de 30 exp lorsque votre jauge est à 90/100, 20 points s'évaporeront dans la nature. L'optimisation des gains d'expérience est donc indispensable si vous souhaitez éviter de gâcher les points obtenus.

Here I come !

Dès que vous avez sélectionné vos unités (impossible de choisir leur emplacement ou de visionner la map), le combat peut commencer, une fois l'objectif annoncé. Ces derniers sont d'ailleurs extrêmement peu variés, et 95% des combats consisteront à vaincre tous les ennemis.

La carte est représentée en 3D isométrique, et le sol quadrillé se compose de diverses hauteurs, exactement comme dans un Final Fantasy Tactics. Celles-ci influent sur les dégâts infligés et reçus, puisque frapper un ennemi situé à une hauteur inférieure garantira un accroissement de dommages, et inversement. De même, attaquer un ennemi dans le dos lui fera perdre davantage de HP qu'avec un assaut frontal. Certaines cases sont également parfois associées à un élément, ce qui pourra par exemple amplifier les effets d'une magie de même type.

Tout au long de la bataille, l'écran supérieur affiche les statuts du personnage sélectionné et de l'ennemi visé lors de la préparation d'une attaque. Y figurent alors également le pourcentage de réussite de l'attaque ainsi que les dégâts estimés (généralement à la baisse), cela vaut aussi pour les sorts de soin et les boosts.

L'écran inférieur affiche la map, et l'intégralité des actions (comme durant le reste du jeu d'ailleurs) peut être réalisée au stylet, mais la précision n'étant pas toujours de mise (d'autant plus qu'on ne peut pas changer l'angle de caméra), certains préféreront sans doute se rabattre sur les boutons et la croix directionnelle.

Point positif pour un jeu nomade, il est possible de sauvegarder durant les combats à n'importe quel moment, sur un quatrième slot prévu à cet effet. A noter que celle-ci n'est pas supprimée à la reprise du jeu.

L'ordre d'action des combattants dépend de leur statistique de vitesse, qu'ils soient alliés ou ennemis. Il est d'ailleurs possible de savoir à tout moment quelles seront les prochaines unités à agir, soit par le biais du menu Start, soit en pressant une touche, toutefois, le tout manque d'ergonomie.

Au niveau des compétences utilisables, outre les attaques classiques, les compétences et les magies, chaque unité peut, à partir d'un certain point de l'histoire, déclencher une attaque spéciale bien plus puissante qui lui est propre : le « Flash Drive ». Il dispose de 3 niveaux de puissance, accessibles selon le nombre de « Flash Points » (FP) accumulés. Ceux-ci s'acquièrent par le biais d'une jauge qui se remplit progressivement à chaque action réalisée. Ces techniques se débloquent au fil des niveaux et s'avèrent très utiles pour venir à bout des boss ou de certains ennemis récalcitrants.

A noter aussi que les « Flash Drive » ne touchent que les ennemis, même si des alliés se trouvent dans la zone ciblée, ce qui est un point non négligeable.

A partir du chapitre 17, un nouveau type d'attaque fait son apparition : les « Synergy ». Elles se débloquent dès lors au fil de l'histoire, entre deux personnages (excepté une « Synergy » à 7), malheureusement un peu tardivement, et consistent en une attaque de zone, consommant les 3 « Flash Points » de ceux-ci. Il s'agit en quelque sorte d'un « Flash Drive » ultime suffisant pour tuer un boss en un coup. Toutefois, sa mise en pratique est loin d'être évidente, puisqu'il faut que les combattants concernés soient parmi les 8 unités sélectionnées, qu'ils accumulent chacun leurs 3 FP (ce qui prend du temps), et qu'ils soient suffisamment près les uns des autres ainsi que de leur cible. Les « Synergy » sont donc séduisantes en théorie, mais sont presque inutilisables en pratique.

Renforcez vos liens et vos équipements

A l'issue de chaque bataille, vous gagnerez bien évidemment des items et de l'argent. Il vous arrivera aussi d'acquérir des « Vitaes ». A partir d'un certain point du jeu, vous pourrez créer des équipements rares en combinant deux « Vitaes » précises à une arme, une armure ou un accessoire spécifique. Toutefois, il faudra déduire les combinaisons à partir de phrases données dans le jeu par Alice et Therese, les deux personnages en charge du procédé d'Imprégnation. Cependant, les indices étant un peu trop énigmatiques, le plus simple reste de se servir d'un guide !

Après chaque combat, vous (Alph) pourrez aussi choisir un membre de votre équipe avec qui discuter. Ces événements s'appellent des Intermissions, et sont au nombre de 10 par personnage. Elles permettent d'approfondir leurs relations et d'en apprendre plus sur eux. A la fin de chaque échange, le joueur doit choisir une réplique parmi les 3 qui lui sont proposées. Selon celle qu'il aura choisie, le nombre de « Philia Points », qui représentent la force du lien entre Alph et l'autre personnage, pourront stagner ou augmenter d'1 ou 2 points, 2 récompensant la meilleure réponse.

Outre les items rapportés à chaque nouveau palier franchi, ces Intermissions rapporteront aussi des « Vitaes ». D'autre part, en combat, si Alph se trouve sur une case adjacente à celle d'un allié avec qui il a une grande affinité, les deux disposeront d'un bonus de précision et d'esquive proportionnel à la force de ce lien.

Peu d'à-côtés, durée de vie étriquée

Il ne nous reste plus qu'à aborder la durée de vie de ce titre. Comptez entre 25 et 30 heures pour finir la trame principale, selon que vous serez ou non tombés sur beaucoup d'embuscades, et quelques heures de plus pour boucler les 11 quêtes annexes qui jalonnent le soft. Notez en passant que la majorité de ces quêtes peuvent être aisément manquées puisqu'elles nécessitent le plus souvent de revenir dans des lieux visités bien en amont pour être déclenchées.

Tout cela est donc un peu faible, notamment pour le genre. Il convient tout de même de signaler qu'un donjon bonus, les « Mysteria Ruins », se débloque dès le début du New Game +. Il consiste en une succession de 25 maps de difficulté croissante. Autant le dire, ce donjon bonus est extrêmement ardu. Le premier niveau est ainsi peuplé de monstres dotés d'une puissance équivalente à celle rencontrée à la fin du jeu. Heureusement, dans le New Game +, vos niveaux, équipements, inventaire, « Vitaes », argent et « Philia Points » de fin de partie sont conservés, mais vous devez venir à bout du donjon en une fois, sous peine de devoir repartir du rez-de-chaussée. A réserver aux amateurs de challenge donc !

Il faut aussi savoir que lors d'un NG+, tous les personnages sont disponibles pour le donjon bonus et pour les combats aléatoires mais les affrontements du scénario gardent le casting d'origine. D'autre part, les Intermissions sont de nouveau disponibles pour pouvoir finir de compléter les « Philia Points » des personnages qui n'avaient pas obtenu le maximum lors de votre première partie.

Enfin, notons qu'une rubrique « Extras » se débloque après avoir terminé le jeu, dans laquelle vous pourrez retrouver les dialogues du jeu, les profils des personnages, les artworks du scénario et des Intermissions (à condition d'avoir terminé celles concernées) ainsi que les musiques et les « Voice samples ». Un petit plus qui fait toujours plaisir !

Luminous Arc est un peu décevant. Ce n'est pas un mauvais jeu mais ce premier opus est perfectible, probablement à cause l'inexpérience du jeune studio Imageepoch ! A commencer par ces petits défauts techniques difficilement pardonnables, car même s'ils n'empêchent pas d'apprécier le soft, ils donnent clairement l'impression d'un travail bâclé ou inachevé. Le système de jeu n'est pas non plus très innovant, reprenant beaucoup d'éléments des classiques du genre, mais dans l'ensemble, il fonctionne et se permet quelques ajouts de sa conception dont certains font mouche et d'autres moins, la faute à un mauvais équilibrage de la difficulté. Certes, Luminous Arc se prête assez bien aux novices du T-RPG, car terminer le jeu en ligne droite ne représentera pas un challenge insurmontable, notamment grâce à de petites astuces faciles à apprivoiser. Toutefois, il ne faut être rebuté ni par la langue de Shakespeare, ni par les longues sessions de dialogues semi-statiques typiques des visual novels. Fort heureusement, l'histoire mérite qu'on s'y attarde, emportée par un casting assez attachant et une direction artistique charmante. Luminous Arc n'est donc pas un indispensable, mais reste un bon divertissement qui pose les bases d’une série dont les suites tireront les leçons de cet opus en demi-teinte.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Dracohelianth le 20/12/2015

Retour

Je n'arriverai à rien si je deviens pas plus fort., Hope, Final Fantasy XIII Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub