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Zelda : Spirit Tracks

Fiche complète de ce jeu

Info de dernière minute : le train à destination d'Hyrule ne partira pas ce jour. En raison d'une grève importante de la part de nos cheminots, nous devons reporter le voyage à une date ultérieure. La compagnie Nintendo s'excuse pour le désagrément engendré et espère vous revoir très bientôt à bord de leurs wagons.
Spirit Tracks ne pouvait pas être plus proche de l'actualité française lors de sa sortie. Le parallèle avec nos amis de la SNCF est immanquable. Et malheureusement, après quelques heures de jeux, on arrive à se demander si ce ne sont pas les développeurs de Nintendo qui sont partis en grève… Comme quoi, l'idée d'inclure un tchoutchou dans un épisode de Zelda ne devait pas être un si bon concept…

Les voies sacrées du Tchoutchou !

Le temps est enfin venu pour Link de se rendre au château pour y obtenir son diplôme de conducteur de train. Au cours de la cérémonie, la princesse Zelda lui remet une lettre lui demandant de venir la voir en cachette. Link la retrouve donc dans ses appartements où elle lui apprend que les voies sacrées (des lignes ferroviaires bas de gamme) qui parcourent le pays sont en train de disparaître ! Elle lui demande alors de l'accompagner à la tour des dieux afin d'en découvrir la cause…

Nos deux héros se faufilent donc hors du château et se mettent en route pour la tour des Dieux, centre d'équilibre du monde. Mais sur la route, ils sont attaqués par l'ignoble ministre Kimado qui tue Zelda (sic !). Fort heureusement, l'esprit de notre princesse ère encore parmi nous et notre héros Link est le seul à pouvoir la voir.
Tous les deux vont donc partir pour la tour où ils feront la connaissance de Bicelle, une servante des dieux sensée protéger la tour… Elle leur apprend qu'ils devront partir au secours des voies sacrées pour empêcher leur disparition et ainsi, empêcher la résurrection du roi démon devant prendre possession du corps de Zelda pour assouvir sa soif de destruction !

Autant que tout soit clair d'entrée de jeu : Spirit Tracks dispose du scénario le plus invraisemblable jamais développé au sein de la série. Tout n'est que prétexte à inclure un nouveau système de locomotion : le train.

On se demande vraiment ce qui est passé dans la tête des développeurs quand ils ont eu cette idée… Fallait-il absolument trouver un nouveau moyen de locomotion après le bateau des Wind Waker et Phantom Hourglass ? Pourtant, si on repart lire les différentes critiques de ces derniers, on remarque bien vite que notre cher navire était très critiqué. Pourquoi persévérer dans cette voie ? Mystère.

Le joueur doit donc partir explorer 5 donjons afin de restaurer les voies ferroviaires pour sauver le monde. Originale et complètement idiote, telle est la trame de départ de ce Zelda.

Certains crieront au scandale en lisant ces quelques lignes tout en mettant en avant le fait que les différents scénarios des Zelda n'ont jamais été très développés et sont souvent tombés dans le cliché du genre. Mais un détail différencie grandement les anciens opus à ce tout nouvel épisode : l'Aventure.

Oui, Zelda était synonyme d'aventure avec un grand A. Une odyssée épique qui ne cessait de nous faire rêver à chaque pas de notre nain vert. Est-il besoin de rappeler la grandeur d'un Ocarina of Time, de ses chevauchées incroyables sur le dos d'Epona au sein du royaume d'Hyrule ? Est-il besoin de rappeler la grandeur du monde de Majora's Mask, de ses races très travaillées et de son système complexe de voyage dans le temps ? De cette épopée incroyable pour réveiller le poisson rêve dans Link's awakening ? De ces donjons ô combien addictifs de A Link To The Past ?

C'est en se remémorant ces différents épisodes que l'on se dit que Spirit Tracks fait très fort ! En effet, le petit dernier de Nintendo se permet de tirer un trait sur tous ces éléments fondateurs de la saga et de tomber dans le plus gros cliché niais qu'il soit : Link conducteur de train ! Même après avoir terminé le jeu et tenté d'explorer un peu plus ce Nouveau Monde, on a toujours du mal à y croire. Seules les dernières scènes du jeu relèvent le niveau, cependant, ne vous attendez pas pour autant à de grands moments, cela reste très expéditif.

Au final, une seule idée permet de résumer le prétexte à cette niaisitude : ils ont tué Zelda.

Un très court trajet…

Le lecteur averti aura très vite compris que nous parlons d'un épisode de la saga Zelda. Cela induit donc forcément l'exploration d'un vaste monde (quoique…) et de quelques donjons que l'on devra terminer pour faire avancer le scénario.
Le déroulement de ce nouvel épisode ne déroge pas à la règle et nous présente 4 contrées et cinq donjons à explorer. Sur le papier cela fait très peu… Dans le jeu aussi.

Le joueur accoutumé à la série ne mettra pas plus d'une demi-heure maximum à terminer un donjon et une dizaine d'heures pour faire le tour du monde à bord de son train favori. Alors même si la série n'a jamais été réputée pour sa durée de vie incroyable, il sera bon d'être prévenu avant de se lancer dans l'aventure. Spirit Tracks est court, très court.

Heureusement, vous serez heureux d'apprendre que les développeurs ont pensé à ce problème et ont tenté d'y remédier… avec succès ! En effet, ils ont eu l'incroyable idée de réintroduire la pire chose que nous ayons vue dans Phantom Hourglass : le fameux donjon du roi des mers ! Nommé pour l'occasion « Tour des Dieux », vous devrez, exactement de la même manière que dans le précédent épisode, explorer quelques étages avant de pouvoir découvrir une nouvelle zone dans le monde extérieur. 30 étages au total. De quoi faire frémir une grande partie des joueurs tant ce point a traumatisé toute une génération de joueurs...

Ici, explorer ce donjon semble plus simple au départ. Il ne sera pas nécessaire de refaire tous les étages à chaque fois pour l'explorer. Non, vous reprendrez là où vous vous étiez arrêté la dernière fois. Soit, un bon point… Mais pour éviter que la tâche ne soit trop facile, et pour nous rappeler les horreurs de PH, vous devrez contrôler Zelda au sein d'une armure en plus de votre Link habituel ! Quelle bonne idée ! Deux personnages à déplacer, dont un qu'il faudra diriger en traçant son parcours au stylet… Autant vous dire qu'on a à faire ici à l'opposé même d'un bon gameplay. Tout est contraignant, long et rébarbatif. Alors si les premiers étages sont très simples à traverser, ils demanderont dans les derniers d'innombrable aller-retour et un self-control parfait !
Vous l'aurez donc compris, ce donjon est une horreur dont on se serait bien passé, une fois de plus. A croire que les développeurs n'apprennent pas de leurs erreurs…

Tchoutchou, vous saurez tout sur le tchouchou !

Oublions donc ce malheureux donjon et concentrons-nous sur le reste de l'aventure et en particulier sur ce fameux « train ».
Link est donc cette fois-ci un conducteur de locomotive au service de Sa Majesté Zelda. Cela signifie que pour vous déplacer d'un village à l'autre, seules les voies ferroviaires seront disponibles. Cela se traduit par l'affichage de la map monde sur laquelle vous tracerez votre trajet sur les lignes disponibles. Oui ! Vous avez bien compris, on fait mieux que dans Phantom Hourglass en supprimant toute liberté d'exploration ! Vous n'allez pas où bon vous semble mais suivez simplement des trajets prédéfinis sur lesquels vous décidez simplement du sens de la marche.

Le pire dans tout cela, c'est que pour faire apparaître tous les trajets, et donc, toutes les destinations, vous devrez effectuer au préalable différentes quêtes annexes les débloquant. Si apporter des objets à différents villageois ne vous botte pas plus que cela, autant vous dire que vous pouvez oublier tous les petits donjons annexes et autres objets puissants disséminés ici et là. On regrettera alors ce manque de liberté certain, dépendant uniquement de vos actions auprès des villageois et non de votre envie de découverte…

Mais revenons à notre tchoutchou.
Une fois lancé, le train suivra son parcours sans broncher pour vous amener à destination. Pour égayer ces longues minutes d'attente, Nintendo a réintroduit les composantes de Phantom Hourglass : la destruction de rochers et de barils le long de la route et l'attaque de monstres. Armé de votre canon, vous procéderez exactement de la même manière : tapoterez sur l'élément en question pour lui balancer un boulet. Pas franchement passionnant, on aurait préféré des téléportations directes tant ces voyages lassent au fil du jeu.
Mais tchoutchou oblige : vous devrez aussi amener quelques passagers d'un village à un autre ! Génial, quelque chose qui change ! Petite différence avec vos parcours normaux, vous devez ici suivre à la lettre la signalisation de la voie ferroviaire que vous suivrez. C'est-à-dire que lorsque vous croiserez un panneau vous conseillant de ralentir, vous devrez obéir. De même pour faire siffler le train ou même vous arrêter dans les différentes gares. Car si vous n'en faites qu'à votre tête, le passager, mécontent, n'hésitera pas à repartir au départ. Et là, il vous faudra recommencer le trajet (généralement, c'est à ce moment-là que l'on éteint la console). Encore un essai raté visant à essayer de faire adhérer le joueur à cette machine infernale… en vain.

Alors bien sûr, de même que les tempêtes pouvaient vous amener à d'autres lieux dans Phantom Hourglass ou même Wind Waker, ici, de véritables portes à la Stargate vous amèneront dans un tout autre lieu… Mais du fait qu'elles marchent par paire et que l'on doive se rendre à l'une d'entre elles pour arriver à une seconde est déjà en soi très contraignant. Le jeu aurait gagné à posséder un système de glyphe pour s'y retrouver en deux temps trois mouvements… Dommage.

Inutile de tergiverser plus longtemps car vous l'avez dès lors déjà compris : le nouveau système d'exploration de Spirit Tracks, le train, est un ratage total, totalement copié sur Phantom Hourglass, et dont la présence n'ajoute vraiment rien à l'aventure. Pire, il permet de faire disparaître tout le côté épique du jeu. Et sans épopée digne de ce nom, difficile de faire un bon Zelda…

Phantom Spirit ?

Déjà deux points du gameplay abordés et deux points déjà présents dans Phantom Hourglass. Bizarre n'est ce pas ? Et pourtant, les similitudes ne s'arrêtent pas là.

Premièrement, le train n'est qu'une pâle copie du bateau avec la liberté d'exploration en moins. Les trajets à son bord sont similaires et comme dit plus haut, rythmés par les mêmes éléments à faire exploser.
Ensuite, les habitants de ce nouveau Zelda sont en tous points similaires à ceux du précédent épisode. Toutes les têtes déjà vues et revues seront encore une fois de la partie. Même l'affreux Linebeck signe son grand retour sous un nom tout bonnement idiot : Linebeck III (normal, l'histoire se passe 100 après, il fallait trouver une astuce pour expliquer la ressemblance…).
Mais ce n'est pas tout, la carte du monde est divisée en quatre parties, tout comme dans Phantom Houglass. L'accès aux différentes parties se fera via l'exploration de la Tour des Dieux. Exactement ce que l'on faisait avec le temple du roi des mers dans l'ancien épisode.
Dans chacune de ces parties, vous trouverez un marchand itinérant. Cela ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ? Cette fois-ci, il ne faudra pas lui envoyer un boulet de canon dessus, mais simplement tirer le sifflet pour qu'il se pose (car le bougre est en montgolfière cette fois-ci !).

Et on enchaîne ! Les cœurs se trouvent aussi d'un seul coup. Finie la recherche des quarts de cœur, la fameuse quête qui nous prenait tant de temps et de passion… Finies aussi les bourses à se procurer, on dispose dès le début d'une bourse expansible au maximum !
La customisation de votre moyen de locomotion est aussi de la partie ! Exactement de la même manière que dans Phantom Hourglass. Sauf que vous devrez cette fois-ci vous procurer les différentes pièces en les échangeant avec les trésors trouvés au détour des coffres. Résultat : vous pourrez vous faire une locomotive blindée, une fleurie ou même en or, le nec plus ultra. Bizarre, c'était exactement les mêmes pièces dans Phantom Hourglass… Même le contact mode est de la partie pour s'échanger des pièces. Mais toujours pas de Wi-Fi…
Comble de l'absurde, même les énigmes disséminées dans les différents donjons se basent sur les mêmes mécanismes que son aîné… !

Bon, la liste est longue, mais quand on découvre cela en cours de route, un sentiment horrible ne cesse de grandir dans notre esprit : Spirit Tracks EST Phantom Hourglass. Alors bien sûr, on pourrait fermer les yeux et l'illusion serait là, quelques personnages et quelques éléments ayant été ajoutés et repensés pour améliorer l'expérience de jeu. Mais le parallèle entre les deux jeux est tellement évident que cela ternit bien évidemment l'image que l'on pourrait en avoir. Aucune nouveauté, aucune découverte ne sont présentes pour qu'il se différencie vraiment. Une vraie déception.

Tchoutchouveautés ?

Bon cessons notre comparatif avec Phantom Hourglass et regardons les nouveautés qui sont au programme.

Tout d'abord, un nouvel instrument fait son apparition : la Flûte de la Terre. Une fois n'est pas coutume, et tout comme dans Ocarina of Time, vous devrez apprendre plusieurs mélodies pour déclencher des mécanismes au cours du jeu. Cela se fera par l'intermédiaire de cette flute. Le système est ingénieux et relativement bien pensé. Pour en jouer, il suffit de déplacer la flute sur l'écran tactile afin de placer les tubes correspondants à la note voulue et de souffler dans le micro pour la jouer. Très plaisant au début, ce système peut devenir un vrai calvaire vers la fin pour certains joueurs. En effet, le problème vient du fait qu'aucune indication n'est présente pour informer le joueur. À aucun moment, on ne sait si ce que l'on joue est correct ou non, à nous de trouver le rythme de notre propre chef. Cela parait idiot de lire cela ici, mais une fois en main, le joueur se rend très vite compte des lacunes de ce système… Alors si cela reste foncièrement une bonne idée, elle est au final assez mal exploitée ou plutôt trop aléatoire pour pouvoir pleinement convaincre.

Ensuite, deux nouvelles armes / objets font leur apparition : l'Hélice des bourrasques et le bâton des sables. La première vous permettra de provoquer une petite bourrasque de vent en soufflant dans le micro, le second à surélever un bloc de sable.

….

Voilà, c'est tout pour les véritables nouveautés. Ajoutez à cela quelques quêtes secondaires du genre « Retrouver tous les lapins perdus dans le monde », « amener M. Machin à telle destination » ou encore « Aider M.Truc à construire une barrière en bois, mais pour cela, il faut trouver du bois ! » et vous aurez fait le tour du soft relativement vite. Si vous décidez de vraiment tout faire à fond, il faudra alors vous armer d'un peu plus de patience afin de découvrir tous les tampons du jeu, tous les cœurs, acheter assez d'objets au marchand ambulant pour obtenir le dernier cœur ou encore trouver toutes les gemmes permettant de dévoiler les voies ferroviaires cachées…

Un tchoutchou à vapeur !

Graphiquement, Spirit Tracks ne peut pas plaire à tout le monde. Cela en raison de deux points majeurs : son design et sa 3D. Si cette dernière est issue directement du design, on regrettera cependant une 3D en tout point similaire à celle de l'épisode de 2007. Si certains prôneront le fait qu'il soit une vitrine technique du support, je leur conseillerais de regarder du côté de Kingdom Hearts 358|2 qui repousse bien plus loin la qualité de la 3D sur DS.
En somme, certains décors semblent trop vides (surtout à bord du train), les textures trop répétitives et surtout les couleurs trop pâles. Où sont donc passés les décors hauts en couleur d'Ocarina of Time et ces changements radicaux d'univers d'une région à une autre ? Là, tout semble délavé. Rien que l'herbe au tout début du jeu semble vieille et décrépie d'un vert pâle et mal texturé. Louons cependant les boss du jeu, assez impressionnants sur les deux écrans et toujours très bien animés. L'animation est d'ailleurs tout à faire exemplaire et ne ralentit que très rarement. À vrai dire, on ne la voit faiblir que lors d'attaques de chars d'assaut lors de phases à dos de locomotive. Rien de bien méchant. Mention spéciale à toute la scène finale, faisant bien plus preuve d'imagination et d'inventivité que tout le reste du jeu réuni !
Ensuite vient le sujet épineux du design. Il est évident qu'après avoir connu un Link mature et ô combien charismatique dans Ocarina of Time et Twilight Princess, il est toujours difficile de rejouer un Link gamin au design cartoon. Cependant, pour peu que l'on adhère à ce design, cela en devient une force, contribuant à l'ambiance du jeu.

D'un autre côté, nous avons une bande sonore tout à fait excellente de bout en bout. Seuls certains passages dans les donjons (et surtout la Tour des Dieux) pourront faire grincer les dents. Le reste est du meilleur acabit avec des mélodies toujours très percutantes. On se surprend même à fredonner la mélodie principale lors des traversées en locomotive. Un très bon travail de la part du quatuor de chez Nintendo (Minegishi, Tominaga, Ota, Kondo).

Spirit Tracks est une déception. Un jeu qui ressemble en tout point à Phantom Hourglass, empruntant autant son univers visuel que ses énigmes objets et mécanismes de jeu. Le problème vient qu’en copiant un jeu déjà perfectible, Nintendo en a oublié de corriger ses erreurs. En résulte un gameplay rigide, lassant, et surtout vieillissant. Pour la première fois, nous ne retrouvons plus la grande Aventure habituelle. Nous ne faisons plus partie d’une magnifique épopée dont on peine à lâcher la manette. Non ici, toute l’âme de la saga a disparu, laissant place à une pâle copie de ce qu’aurait pu être un bon jeu. Si l’aspect technique peut satisfaire une grande partie des joueurs, le gameplay, lui, fera fuir les aficionados de la série. Dès lors, seuls les jeunes joueurs n’ayant encore jamais connu la série trouveront un quelconque intérêt dans ce soft. Zelda est mort, vive Zelda !

Note attribuée : 11/20

Rédigé par Riskbreaker le 20/12/2009

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