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Fire Emblem : The Sacred Stones

Fiche complète de ce jeu

En tant qu’amateurs de RPG tactiques, on ne peut pas dire que la GBA nous ait déçu. De très nombreux titres du genre y ont vu le jour avec entre autre la très célèbre série des Fire Emblem. L’épisode 7 créa la surprise en étant le 1er à voir le jour dans nos lointaines contrées, dans notre belle langue qui plus est, avis aux anglophobes. Le résultat avait été d’ailleurs à la hauteur de nos attentes. La maîtrise de la stratégie des gars de chez Intelligent Systems n’était plus à démontrer et le succès de cet opus nous permis d’espérer voir ses suites débarquer dans nos vertes contrées. C’est en bon chevalier et stratège avide de bonnes batailles et de gloire que l’annonce de cet opus chez nous fit germer notre impatience.

Fire Emblem : The Sacred Stones est donc le 8ème épisode de la série et accessoirement le 3ème à paraître sur GBA. Il est un peu regrettable que l’épisode 6 n’ait pas eu la même chance. On aurait pu espérer qu’avec le succès de Rekka no Ken, Nintendo se décide à publier son prédécesseur. Les deux épisodes étant liés chronologiquement (Fuuin no Tsurugi étant la suite de Rekka no Ken), sa sortie n’en aurait été que plus pertinente. Il ne faut pas néanmoins bouder son plaisir car ce nouvel épisode garde bien les marques de la série tout en apportant quelques nouveautés bien pensées. Celui-ci n’étant lié à aucun autre épisode antérieur, le joueur néophyte peut s’y lancer sans le moindre problème. Contrairement à Rekka no Ken, aucune référence scénaristique ne viendra donc obscurcir sa compréhension.

Les Fire Emblem :Voir le contenu de l'encadré

Les Empires c’est le mal, c’est prouvé

L’histoire se passe en 803. Depuis plusieurs siècles, le continent de Magvel connaît une paix entretenue avec soins par ses dirigeants. Chaque souverain exerce le pouvoir avec sagesse et entretient avec ses confrères des relations amicales profondes. Cette union est dû à une terrible bataille qui ravagea par le passé le continent et failli sonner le glas des humains du continent. Les ténèbres furent vaincues par un chevalier de Grado et ses compagnons grâces à 5 pierres sacrées. 800 ans plus tard, ces pierres ont été reparties au sein des 5 royaumes du continent dans le but de se prémunir au cas où les ténèbres reviendraient. C’est donc cette menace constante qui a permis aux souverains d’établir de saines relations entre eux et leurs descendants. La paix va ainsi régner et tout le continent vis dans l’harmonie la plus totale.

Malheureusement, malgré ce contexte idyllique mais complètement inintéressant pour un joueur, cette paix si longtemps entretenue va brutalement prendre fin lorsque l’Empereur de Grado, Vigarde, le souverain du plus puissant royaume va attaquer le Royaume de Renais. Complètement pris au dépourvu face à cet assaut sans précédent et parfaitement inexpliqué vu l’amitié existant entre les deux pays, Renais ne tarde pas à tomber. Le roi Fado est tué et son fils Ephraïm est porté disparu au cours d’une mission pour défendre le pays. Seul reste la princesse Eirika, sœur jumelle d’Ephraïm. Accompagnée de son fidèle et loyal chevalier Seth, celle-ci s’enfuit vers le pays voisin afin de requérir de l’aide de ses alliés. Très vite, les autres pays se mettent sur le pied de guerre ayant, eux-mêmes, bien du mal à comprendre les raisons de ce conflit qui commence à s’étendre à tout le continent. C’est dans cette mécanique que s’enclenche l’histoire de ce nouvel opus.

Les 5 pays de Magvel :Voir le contenu de l'encadré

Deux héros, une même destinée

L’histoire de ce Fire Emblem commence donc très vite, en pleine bataille, juste le temps d’initier le joueur néophyte aux bases du gameplay et de présenter son univers et background. Néanmoins, même si le scénario démarre dans une ambiance guerrière forte, l’histoire présente un cheminement des plus classique avec des personnages résolument stéréotypés. A ce niveau là, rien de bien travaillé, le récit se veut simple mais efficace. On le suit tout de même avec intérêt mais sans la moindre surprise aucune. On devine rapidement l’identité des traîtres, on prévoît aisément les coups de théâtre et ce qui ce cache réellement derrière tout cela. Un point légèrement décevant surtout pour un genre où les histoires sont, selon moi, généralement bien plus passionnantes que les sempiternelles quêtes pour sauver le monde des RPG en général. Néanmoins le scénario est bien entretenu et chaque bataille aura sa raison d’être, au contraire de bon nombre de T-RPG. De plus, même sans être originaux, les personnages sont sympathiques voir attachants et on se prête d’autant plus à l’intrigue jeu. Le chara-design est d’ailleurs encore une fois réussi ce qui nous permet de mieux adhérer à cet univers. Classique donc, mais suffisamment efficace pour ne pas ennuyer le joueur qui n’en demande pas trop.

Cette fois-ci, le jeu nous permet d’incarner deux héros, Eirika et Ephraïm. Eirika est le personnage de base durant tout le prologue qui s’étend tout de même jusqu’au chapitre 8. Ephraïm ne réalisant qu’une petite intervention au cours de cette introduction. Le 9ème chapitre atteint, un choix est proposé, continuer l’aventure avec Eirika ou Ephraïm. Quelque soit le personnage que l’on choisit, celui emportera avec lui tous les alliés qui se sont joints à votre cause durant le prologue. Chaque scénario est différent et vous permettra de voir ce que le frère ou la sœur a pu faire de son côté. Cette séparation ne durera que jusqu’au chapitre 16. Ensuite, les deux groupes se rejoignant, les missions de fins étant similaires. Les deux véritables différences entre ces choix, hormis le point de vue du personnage principal, se situent au niveau du recrutement et de la difficulté. On ne recrutera donc pas les mêmes personnages au même moment selon le scénario choisit. De plus, prendre Ephraïm consiste à choisir le mode difficile du jeu. Ses missions étant un peu plus ardues et surtout le nombre de personnages sélectionnables étant réduit par apport à Eirika, même une fois les deux équipes réunies. Un système intéressant mais moins travaillé que pour Rekka no Ken où jouer avec Hector apportait en plus des missions supplémentaires et un point de vue divergent, des mises en place différentes lors des batailles communes modifiant bien souvent la stratégie à adopter. Une fois le jeu achevé, vous pourrez tout de même retenter une partie en sélectionnant le mode de difficulté que vous souhaitez et quelque soit le personnage choisi.

Simple add-on graphique ?

La question peut légitiment se poser pour quiconque aura joué aux précédents FE sur GBA. En effet, on se rend tout de suite compte que le jeu n’a pas évolué graphiquement. Quand on observe bien ce Fire Emblem, on se rend compte tout de même de quelques améliorations au niveau des décors mais rien ne vraiment probant au final. Les quelques ajouts sont très discrets et graphiquement le jeu ressemble à s’y méprendre à ses prédécesseurs. Le procédé est d’ailleurs simple, à l’exception des Lords, nos deux héros principaux, tous les autres personnages ont une modélisation calquée sur le même moteur graphique. Au final, les développeurs ont juste modifiés les couleurs des sprites pour coller aux artworks des personnages et ni vu, ni connu, on nous embrouille. A ce niveau là, aucun effort n’a été fourni et on sent que le la voie de la facilité a été choisie. Heureusement, cela n’a rien de gênant en soi car l’ensemble reste plaisant. Je l’avais déjà mentionné en parlant de Rekka no Ken mais le graphisme reste agréable et met bien en avant l’univers du jeu. Néanmoins, ce manque total d’évolution flagrant reste regrettable mais compte tenu du temps de développement entre les deux, cela n’est guère étonnant. Toutefois, c’est un point qui reste, je pense, anecdotique pour tous les joueurs attirés par ce genre de titre car ce n’est qu’un détail sans importance sur la véritable valeur du jeu.

Une recette toujours aussi efficace

Dans le fond, le principe de jeu n’a pas changé au niveau des batailles. Celles-ci sont toujours régies par le même système de combat. On retrouve donc le déplacement sur une carte en damier. Les combats reposent toujours sur l’armement de vos unités, les classes et changement de jobs. Tout d’abord, le triangle des armes a été conservé avec le jeu des épées, haches et lances. Pour rappel, l’épée reste donc plus forte face à une hache mais bien moins efficace contre la lance qui elle-même ne fait pas trop le poids contre cette même hache. Une donné simple qui a toujours son importance. Bien sûr, les caractéristiques et le degré de maîtrise joue aussi dans le résultat final. Plus un personnage se sert d’une même arme, plus il excelle dans son maniement et plus ses coups sont puissants. Ainsi, même face à une lance, un guerrier maîtrisant une épée peut se révéler plus redoutable selon sa maîtrise ou sa classe. Heureusement, à chaque fois que vous approcherez une unité de l’ennemi, un tableau récapitulatif viendra vous informer des dégâts que vous allez prendre, ceux que vous allez infliger, le taux de probabilité que le coup porte et le taux de probabilité qu’un coup critique se déclenche. Un rapide coup d’œil informera toujours le joueur de manière efficace permettant à celui-ci d’anticiper au mieux. Dans le même cas, il est possible de vérifier les caractéristiques des ennemis au cas où vous adopterez une stratégie défensive. Il en va de même pour la magie qui repose sur un système similaire avec un jeu sur les types de sort (Elémentaire

Ce système joue aussi sur la classe du personnage. Les magiciens seront toujours utiles pour attaquer à distance, surtout les chevaliers en armure généralement très fragiles à ce genre d’attaque alors qu’imperméable aux dégâts physiques. Chaque unité possède un rôle à jouer, des faiblesses et des qualités à bien préparer ce qui fait qu’au final rien n’est à jeter, tout dépend de la stratégie que l’on cherche à adopter. De plus, ces avantages peuvent changer selon l’arme de prédilection que vous donnez à vos unités, certaines possédant la capacité de se servir de plusieurs types d’armes. On peut rajouter à ce système très complet les armes qui peuvent faire varier la donne grâce à des capacités spéciales. Ainsi, on peut trouver des épées adaptées pour pourfendre les chevaliers en armure ou repousser les lanciers, au contraire de la nature habituelle des épées. Ce point est d’ailleurs à surveillé régulièrement chez vos ennemis, histoire de ne pas envoyer un épéiste contre un guerrier ave une hache mais adapté à le contrer. Le résultat pouvant être désastreux. Comme mon titre l’indique, rien n’a vraiment changé au niveau des données de combat du jeu ce qui n’est pas plus mal tellement le travail dans ce domaine est exemplaire, riche et complexe mais avec une prise en main presque intuitive. C’est bien là la qualité première de cette série et la véritable force des titres du genre.

Le soutien :Voir le contenu de l'encadré

Choisir sa voie

Il ne faut néanmoins pas croire que le jeu se contente de reprendre tout ce qui avait fait le succès de Rekka no Ken pour être retranscrit avec seulement de nouveaux personnages et une nouvelle histoire. The Sacred Stones propose quelques nouveautés qui apportent une certaine liberté au joueur. Une liberté absente de son prédécesseur et qui pourrait rallier plus facilement les joueurs de RPG normaux.

Premièrement, le jeu apporte quelques ajouts à propos des jobs. Si le système de montée en niveau n’a pas changé en soi, le jeu apporte quelques nouveaux éléments intéressants. Chaque personnage continue de gagner des points de caractéristiques de manière aléatoire selon un taux de probabilité une fois un niveau atteint. Un système qui paraît toujours aussi frustrant tant le résultat peut être différent d’un essai à l’autre. La limite est toujours fixée au level 20, on ne peut aller plus haut. Une fois le niveau 10, c’est le minimum, atteint, chaque personnage, si l’objet requis a été trouvé, peut changer de classe. Ce changement a toujours pour effet de ramener le personnage au niveau 1 mais avec les mêmes caractéristiques plus un bonus conséquent. Bien sur, il convient toujours d’atteindre le niveau 20 avant d’opérer un changement de classe pour une plus grande efficacité et une meilleure évolution. Toutefois, là où The Sacred Stones change la donne, c’est que cette évolution n’est plus arbitraire. En effet, chaque personnage pourra choisir entre deux promotions. Deux classes vous seront proposées à chaque fois qu’un de vos personnages sera promu. On peut ainsi plus facilement diversifier ses troupes et établir une évolution de ses troupes selon ses envies. C’est l’occasion également pour voir de nouveaux jobs arriver comme le Grand Général ou l’Invocateur. Un apport enrichissant et intéressant mais qui en soit n’apporte pas fondamentalement un plus dans la stratégie, cela relève plus du confort personnel de manière général quoique certains jobs ont des particularités propres assez utiles.

Il est à noter qu’en plus des jobs de base et les promotions, trois nouvelles classes font leur entrée avec des caractéristiques particulières. Ces jobs sont représentés à travers 3 personnages : Ross, Amelia et Ewan. Ces personnages disposent d’un job de base qui se modifie tout seul une fois le niveau 10 atteint. Il faudra toutefois attendre d’entamer la carte suivante pour les voir changer de classe eux-mêmes. On peut les définir comme des sous-classes car leur évolution se fait assez rapidement et donne accès aux jobs de base du jeu. Ainsi, une fois que Ross atteindra le niveau 10, il pourra, au début de la prochaine bataille, choisir de devenir un Pirate ou un Guerrier. Amelia de son côté pourra devenir soit un cavalier soit un Chevalier tandis qu’Ewan aura le choix entre Shaman et Mage. L’avantage de ce genre d’unité c’est qu’elles peuvent, théoriquement, atteindre le niveau 50 alors que les autres sont limités à un niveau 40 (20 pour la classe de base + 20 après promotion). Ils ont de ce fait bien des chances de devenir vos plus puissantes unités si vous en prenez soin. Il ne faut donc pas rejeter ces unités malgré leur apparente faiblesse de départ car elles ont de très grandes chances, bien que ça dépende aussi du système aléatoire de montée de caractéristiques, de devenir vos meilleures unités. C’est, d’ailleurs, sans doute dans le but de favoriser l’amélioration de ces unités que ce Fire Emblem introduit une autre nouveauté qui devrait plaire à ceux qui aiment prendre leur temps.

Une carte, j’ai trouvé une carte !

Au rayon des nouveautés (3ème rangée à gauche), on trouve également l’apparition d’une carte. Finit les batailles qui s’enchaînent en ne laissant au joueur le temps de ne se préparer que durant les interludes et les achats à la sauvette en plein conflit. The Sacred Stones nous permet enfin de faire une petite pause pour décompresser et faire le plein grâce à al présence d’une carte que vous pourrez visiter à votre grès comme dans de nombreux autres T-RPG. On peut ainsi avancer à son gré et revenir dans certains villages pour faire quelques emplettes. Si on peut toujours faire nos petites courses tout en étripant nos ennemis, chaque ville proposant des services peut être revisité à loisir une fois la bataille terminée. Cet apport est sans aucun doute celui qui plaira le plus aux joueurs qui n’avaient pas appréciés le système d’avancée du précédent opus. Attention tout de même, les boutiques spéciales, celles qui vendent les objets les plus rares et coûteux du jeu, ne sont accessibles que sur la carte où elles sont cachées. Il faut donc les explorer dès que l’occasion se présente afin de profiter de achats proposés. Néanmoins, trouver ces boutiques est très dur, surtout que le jeu ne nous donne aucune information à leur sujet, qu’il faut recruter un personnage spécifique pour y accéder et trouver la bataille et la case où elles se cachent. Autant le dire, sans soluce, il y a très peu de chance d’y jeter un oeil. Fini également le convoi à devoir protéger, tous les objets en trop partiront dans votre réserve automatiquement. Un souci en moins qui évitera au joueur de devoir jeter des objets en cas de trop plein. Il faudra donc s’adresser au personnage principal (Eirika ou Ephraïm) pour récupérer des objets dans la réserve.

L’autre ajout qui accompagne la carte, c’est que désormais des ennemis apparaîtront en divers points. Leur présence est assez aléatoire et vous pourrez très bien les laissez là. L’intérêt de leur présence réside dans le fait que ces combats, externes aux batailles du scénario principal, constituent un moyen pour monter en niveau les unités. Ces monstres que vous rencontrerez sont généralement facile à battre et constituent l’occasion idéale de tester certains personnages que vous auriez pu laisser en retrait ou les personnages faibles au départ comme le trio Ross, Amelia et Ewan. Dans le même registre, un donjon apparaîtra sur la carte, une fois que vous aurez choisi entre Eirika ou Ephraim, où vous pourrez combattre également des monstres. Ce donjon compte plusieurs étages qui se débloquent au fur et à mesure que l’histoire progresse. Vers la fin, tous les étages seront disponibles et un second donjon du même acabit apparaîtra. Si les premiers étages sont relativement faciles, excellent donc pour upgrader vos personnages, les derniers seront bien plus ardus et sont du même acabit que les derniers niveaux du jeu en mode difficile. Vous pourrez néanmoins déclarer forfait et revenir hors de ce donjon si vous estimez que vous allez perdre car, ne l’oublions pas, un personnage vaincu dans un Fire Emblem est définitivement perdu. Une bonne chose en tout cas car pour une fois on pourra monter tous ses personnages au level 20.

Ce système pose quand même un problème car, comme dans le précédent opus, les armes que vous utilisez s’usent et disparaissent. En racheter ne pose désormais plus de problème sauf au niveau de l’argent. Il sera très dur de se faire un peu d’argent dans le jeu. Cet élément vous empêchera de vous développer complètement à moins de restreindre complètement votre consommation et de bien investir vos fonds. De plus, les objets vous permettant de changer de classe ne sont pas légions et il n’y en aura pas pour toutes vos unités à moins d’en acheter dans les boutiques secrètes. Non seulement, il faut les trouver mais je vous laisse également imaginer le prix de ces objets ce qui devrait vous faire réfléchir plutôt deux fois qu’une avant de toucher à vos précieux fonds de guerre.

Meilleur que Rekka no Ken ?

Alors, The Sacred Stones est-il à la hauteur de son prédécesseur ? Cela est évident du fait qu’il ne change pas radicalement de ce dernier et que le principe étant identique, il ralliera sans aucun doute la même propension de joueurs, plus d’ailleurs. La disparition de l’évolution linéaire du jeu plaira certainement à ceux qui n’ont jamais essayé les précédents opus et les néophytes dans le domaine. La facilité et le confort que cela apporte attirera plus facilement un public varié qui voudrait s’essayer au genre. De ce fait, il convient certainement mieux de commencer par cet épisode si vous ne vous êtes jamais essayé à un Fire Emblem. Toutefois, et si vous avez comparé la note que j’ai mis à cet épisode et à Rekka no Ken, ma préférence se porte clairement sur ce dernier. Déjà parce que, même sans être plus original, le scénario de Rekka était selon moi mieux construit, plus riche aussi, les personnages mieux développés pour un tout plus intéressant. Cela est dû en partie au fait que le jeu est plus long aussi. Dans un sens c’est normal car FE 7 ne propose qu’un scénario (avec en bonus la vision un peu différente d’Hector) et rien en dehors alors que FE 8 se doute d’ajouts comme les ennemis aléatoires et les deux donjons bonus mais demeure bien plus court en ligne droite. De plus, j’estime que Rekka no Ken était mieux construit que son prédécesseur. Certes, on ne pouvait que suivre le scénario principal mais la liberté offerte par The Sacred Stones posent quelques problèmes et est à mes yeux illusoire en grande partie. S’il est vrai qu’on peut mieux développer toutes les unités du jeu au contraire de Rekka No Ken, il faut aussi rapidement en choisir certaines en laisser d’autres sur le carreau. La limite des armes et de vos fonds sera un frein important concernant cette liberté au final apparente. Néanmoins, cela restera au final une question de goûts cet épisode est tout de même un T-RPG à posséder absolument car de très grande qualité, c’est un fait indéniable.

Le talent et le succès de la série ne sont plus à démontrer. Ce Fire Emblem est le digne successeur. Le système de combat n’évolue guère mais les quelques ajouts sont intéressants et de toute façon, le gameplay est suffisamment éprouvé et efficace pour contenter pleinement n’importe quel fan de la série ou amateur de T-RPG. De plus, la facilité générale de cet épisode lui permettra sans aucun doute de plaire au plus grand nombre et d’initier intelligemment et avec soin tous ceux qui seraient tentés par l’aventure pour la première fois. Les habitués et amateurs de challenges ne seront tous de même pas laisser en compte, se porteront rapidement sur le mode Difficile et les donjons ultimes du jeu pour avoir des défis à la hauteur. De ce fait, chacun y trouvera plus facilement son compte. Toutefois, le titre est moins marquant que son prédécesseur dans le ton mais n’en reste pas moins un titre incontournable pour tous les possesseurs de GBA.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Aciel le 20/11/2006

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