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Zelda : A Link to the Past

Fiche complète de ce jeu

The Legend of Zelda : A Link to the Past, aussi connu sous le nom de Zelda III, a initialement vu le jour en 1992 sur les Super Nintendo européennes où il a rencontré un franc succès. Il a ensuite bénéficié d'une réédition en 2003 sur GameBoy Advance, comprenant entre-autre de nouveaux bruitages (Link retrouve ses onomatopées des opus Nintendo 64) et un jeu multijoueur en supplément nommé Four Swords permettant de débloquer un donjon bonus dans l'aventure principale. En 2007, ce fut au tour de la Console Virtuelle de la Wii d'accueillir la version SNES, suivi de celle de la Wii U fin 2013.
A l'occasion de la sortie de sa suite en Novembre dernier, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, sur Nintendo 3DS, revenons sur l'opus mythique qu'est Zelda III, ayant servi de base à de nombreux volets de la série.

Ndlr : Ce test est basé sur la version GBA.

Link ! Link ! Viens me sauver !

Il y a longtemps, dans le beau Royaume d'Hyrule, entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d'un Pouvoir d'Or omniscient, caché dans un endroit secret à l'abri de la convoitise des hommes et de leur folie. Mais un jour un passage vers cette terre s'ouvrit soudainement. Beaucoup pénétrèrent sur cette terre mystérieuse et cherchèrent à s'emparer du Pouvoir d'Or par les armes mais personne n'en revint jamais... Un jour, un pouvoir diabolique s'exhala de la Terre d'Or. Aussi le Roi ordonna-t-il à sept Sages de sceller la porte de cette Terre d'Or. Ce sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes... Un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau... Il supprima le bon Roi d'Hyrule. Grâce à la magie, il se mit à faire disparaître, un à un, les descendants des sept Sages... Et l'accomplissement du destin de la Princesse Zelda se fait proche...

« A l'aide ! A l'aide ! Je suis prisonnière dans le donjon du château. Je m'appelle Zelda. Le sorcier Agahnim a ensorcelé les autres jeunes filles enlevées. Il ne reste plus que moi. Agahnim a pris le contrôle du château et il s'efforce maintenant d'ouvrir le sceau des sept Sages. Je suis dans le donjon du château. Pitié, aidez-moi ! »

Et voilà notre Link troublé dans son sommeil par l'appel au secours télépathique que la Princesse Zelda adresse à l'oncle de notre héros. Ni une, ni deux, le voilà parti pour le château d'Hyrule afin de libérer la belle de sa geôle, ordonnant à son neveu de rester dans sa maison jusqu'à son retour... ce que celui-ci (c'est-à-dire nous) ne fait bien évidemment pas. Retrouvant son oncle agonisant dans les couloirs du château, obtenant par là-même son équipement de base, Link prend la relève et entreprend de rechercher la jeune fille en détresse.

Jusque-là, si le scénario n'est pas exceptionnel (au moins de nos jours), il permet de mettre le jeu sur les rails et pose les bases du schéma classique que l'on retrouvera dans la plupart des opus de la série par la suite. Et malgré tout, on prend plaisir à le suivre jusqu'au bout afin d'en découvrir tous les tenants et les aboutissants.
Bien sûr, Zelda est une jeune princesse impuissante face au vil sorcier Agahnim, et le jeune garçon inexpérimenté que nous incarnons s'avère être l’Élu qui empêchera le Monde de la Lumière de sombrer sous le joug des puissances maléfiques. Cette vision très manichéenne et archaïque pourrait rebuter, sauf si l'on se prend au jeu et qu'on ne le prend pas trop au sérieux.

On pourrait aussi lui reprocher un cheminement un peu trop linéaire et quelque peu répétitif. En effet, même si les donjons visités diffèrent suffisamment les uns des autres, de même que les énigmes ou les boss, le jeu se découpe en deux grandes parties : la première servira à collecter les trois Pendentifs nécessaires pour extraire Excalibur de son socle, la seconde quant à elle consiste à sauver les sept descendantes des Sages qui ont été enfermées dans des Cristaux. Pour un total de 11 donjons (12 si on compte le château d'Hyrule), la variété des énigmes est heureusement là pour sauver de la lassitude. Cependant, cela pourrait ne pas suffire à certains joueurs.

Un fût qui a bien vieilli

En effet, pour un jeu originaire de Super Nintendo, porté sur GBA, on pourrait craindre que l'aspect graphique n'ait pris trop d'âge pour être apprécié de nos jours. Car même si les amoureux du 16-bits sont nombreux, d'autres joueurs sont facilement rebutés par cette dimension. Or, A Link to the Past ne fait pas ses 21 ans et son portage n'a en rien altéré la qualité de ses graphismes. On est bien sûr sur une vue de dessus, avec un découpage de la zone explorable en écrans successifs, mais le charme du dessin fait mouche ! La suite de cet opus (sur 3DS) opte d'ailleurs pour une prise de vue similaire et des graphismes proches, preuve que lorsque la qualité est au rendez-vous, il est toujours possible de les apprécier.

Les environnements sont très soignés, variés et vivants, entre les animaux, monstres et autres soldats qui arpentent chaque espace. Le seul petit bémol à apporter concerne les couleurs malheureusement un peu ternes, ce qui rend tristounet le Monde de la Lumière. En revanche, l'ambiance du Monde des Ténèbres s'en trouve renforcée. C'est donc un mal pour un bien. D'ailleurs, la dualité des deux Mondes a été minutieusement travaillée, à tel point qu'on arrive le plus souvent à repérer l'endroit exact où l'on se situe par rapport à l'autre, tout en observant une grande différenciation. D'autre part, notons aussi que les sprites des personnages et créatures sont d'excellente facture, s'intégrant parfaitement aux décors.

En revanche, on peut déplorer que la carte d'Hyrule n'ait pas bénéficié d'un aussi bon traitement ! En effet, il faut se contenter d'un amas de pixels qui est certes suffisant pour repérer sa position générale mais manque cruellement de finesse, surtout lorsque des zooms sont permis.

Passons ensuite aux musiques : elles sont bien sûr 16-bits mais les thèmes sont devenus tellement mythiques, ayant été repris pour certains d'entre eux dans les plus récents opus de la série, sans parler de sa suite sur 3DS, qu'il est difficile de ne pas les apprécier. Est-ce la nostalgie qui joue sur les uns, l'indulgence sur les autres ? Quoi qu'il en soit, on oublie vite la technique vétuste au profit de la qualité des compositions qui rythment merveilleusement bien l'aventure.
Les bruitages sont également très bien conçus, seule l'alarme indiquant un faible niveau de vie est particulièrement stridente et désagréable, et forcera les joueurs à baisser, voire à couper, le son le temps de trouver de quoi se soigner. Dommage pour la musique qui passe alors simultanément mais la survie des tympans passe avant tout !

Un gameplay simple et efficace

Abordons maintenant le cœur de tout Adventure-RPG qui se respecte, à savoir le gameplay. Sans chercher à faire compliqué, ce titre pose encore une fois les bases de la série.

Des kilomètres à pied, ça use ça use...

Tout d'abord, l'exploration du monde se fait assez librement. Même si la carte n'est pas si grande que cela, il est assez agréable de la parcourir de long en large, ne serait-ce que pour y découvrir des grottes cachées où l'on peut trouver des fées ou des rubis. De plus, il est possible de débloquer un oiseau qui permet de se déplacer rapidement en des points clés du Monde de la Lumière. Sur le même principe, lorsqu'on acquiert la faculté de nager, il est possible de se servir de certains tourbillons dans l'eau pour se téléporter à un autre point d'eau d'Hyrule (ce qui n'est pas sans rappeler un certain Okami... ou plutôt l'inverse).

Le rubis est la monnaie bien connue des Legend of Zelda, que l'on trouve généralement dans l'herbe, les pots, certains coffres, et parfois même en tuant des monstres. Vous pouvez acheter grâce à eux bombes, flèches, potions (de vie, de magie, ou des deux), boucliers, et c'est à peu près tout. Toutefois, il est possible d'en stocker jusqu'à 999, et si cela peut rapidement sembler inutile, il est à noter qu'ils pourront vous être fort précieux afin d'améliorer la capacité de stockage de munitions (bombes et flèches) de votre sac.

D'autre part, en dehors de potions que vous pouvez acheter, il est possible de recevoir des soins en absorbant une petite fée (qui disparaît ensuite, mais re-pop si vous sortez de la salle) ou en parlant à une grande fée. Mais l'autre avantage des petites fées, c'est qu'il est possible de les capturer au filet afin de les placer dans des flacons, et en plus de pouvoir les utiliser plus tard pour récupérer sept cœurs, elles ont le pouvoir de vous ressusciter si vous tombez à cours de vie, ce qui vous évite un très fâcheux Game-Over.

Parlons à présent de l'équipement. La base se compose classiquement d'une épée, d'un bouclier et d'une armure. Ceux-ci pourront être fortement améliorés au fil du jeu, mais toutes les modifications ne seront pas systématiquement liées au scénario. Si la récupération d'Excalibur est un passage obligatoire à l'avancée du scénario, l'obtention (gratuite) d'un bouclier rouge pourra se faire grâce à la Cascade des Vœux que vous devrez découvrir vous-même. A noter que les améliorations non initiées par le déroulement normal du jeu sont facultatives. Il n'y a donc aucune inquiétude à avoir de ce côté-là.

En plus de l'équipement principal, il sera possible d'acquérir (gratuitement ou non) d'autres items facilitant l'exploration, telles que les Bottes de Pégase permettant de courir très vite, ou les Palmes de Zora, donnant à Link l'opportunité de nager.

Le cœur de ce jeu réside également dans la dualité entre les Mondes de la Lumière et des Ténèbres et la faculté qu'a Link de passer de l'un à l'autre. Cela lui permet notamment de résoudre certaines énigmes. Il utilise pour cela le Miroir Magique, qui lui permet de passer du Monde des Ténèbres à celui de la Lumière. A l'endroit où il est utilisé, il laisse un « portail », laissant la possibilité à Link de repasser de l'autre côté à tout moment en revenant à cet endroit. Toutefois, il existe aussi des « portails » à sens unique (de la Lumière vers les Ténèbres) dissimulés aux quatre coins d'Hyrule. Toute la difficulté sera alors de jongler entre ces deux types de passages pour pouvoir notamment accéder à certains lieux particuliers, inaccessibles autrement.
Précisons que le joueur pourra aussi se servir de ce Miroir pour revenir instantanément à l'entrée du donjon en cours d'exploration.

A l'assaut du donjon !

Comme évoqué précédemment, le jeu comporte un certain nombre de donjons qu'il faudra terminer pour espérer arriver devant le boss de fin. Il en existe donc deux séries successives, n'ayant a priori chacune pas d'ordre de réalisation précis. En effet, Link ne gagnant pas de niveau, la difficulté ne sera pas fonction de cela. En revanche, pour pouvoir terminer certains donjons et battre le boss au terme de celui-ci, il vous faudra des objets importants que vous ne trouverez que dans les gros coffres.

Ces items seront essentiels à la progression dans le donjon et/ou indispensables pour battre le boss. Et parfois même, vous en aurez besoin dans d'autres donjons du jeu. C'est pourquoi il est nécessaire de plus ou moins suivre un ordre de visite.

Il est également important de noter que certains de ces objets consomment de la magie. En effet, Link possède une jauge verte qui se vide progressivement lorsque de tels accessoires sont utilisés. Les seuls moyens de la re-remplir sont de boire une potion verte, ou bien d'avoir la chance de tuer un monstre qui vous laisse une fiole de magie.

Les donjons en eux-même se parcourent le plus souvent de manière non linéaire et nécessitent plus ou moins de réflexion pour en venir à bout. Pour vous aider à vous repérer, vous pouvez dégoter dans chacun d'entre-eux la carte des lieux dans un coffre. Bien que très sommaire, elle est accessible à tout moment et vous permet de savoir quelles salles vous avez déjà visité, l'étage auquel vous vous situez et le nombre total de niveaux que comporte l'édifice. De plus, si vous trouvez aussi la boussole, la salle où se tient le boss vous sera également indiquée sur le plan.
Pour certaines énigmes, qui impliquent des mécanismes sur plusieurs niveaux, ce ne sera pas du luxe de disposer de votre position relative dans tout le donjon.

Même si les dispositifs restent globalement les mêmes (bouton, bloc à déplacer, etc), la manière dont ils sont intégrés aux énigmes est assez variée, ce qui parvient à épargner une certaine redondance au joueur. De plus, à mesure que l'on avance dans le jeu, les éléments s'ajoutent de façon à complexifier la progression en apportant un peu de nouveauté. A noter que sont dispatchés sporadiquement des pierres télépathiques, fixées dans le mur du donjon, et qui permettent d'obtenir des astuces de la part de Sahasrahla pour venir à bout de certains mini-boss ou afin de franchir un passage délicat.

De la même manière, les monstres que l'on y trouve sont semblables d'un lieu à un autre, sauf que leur variété augmente petit à petit ainsi que leur nombre. D'autre part, la façon de les tuer peut varier et il faudra apprendre à connaître leur point faible. En effet, tandis que certains flancheront au moindre coup d'épée, d'autres nécessiteront un coup de grappin, d'autres encore devront être abattus d'une flèche dans l’œil. Ceci permet de renouveler l'intérêt du joueur et l'oblige à rester attentif et concentré en tout instant. Si cela peut se montrer par moment agaçant voire même frustrant, il est très gratifiant d'en venir à bout.

Enfin, il semble logique de penser que si les monstres possèdent leurs propres faiblesses, il en va de même pour les boss. Il n'y en a ainsi pas deux pareils (sauf si l'on compte leur réapparition dans le dernier donjon), et si la façon de les battre sera différente de l'un à l'autre (et il vous appartiendra de trouver laquelle), leurs attaques seront également différentes. Certains boss utilisent la magie, d'autres l'assaut frontal, et ainsi de suite. Certains se situent même dans des salles qui semblent vous en vouloir personnellement, étant entourée de vide pour les unes (une chute vous oblige alors à reprendre le combat au début), bordée de blocs piquants en mouvement pour d'autres, etc. Ce qui fait que chaque situation sera différente et il arrivera de s'arracher les cheveux sur un boss (ou une arène) récalcitrant.

Ce qui amène à parler de la difficulté générale du jeu. Globalement, A Link to the Past est un jeu difficile, qui requiert beaucoup d'adresse. Les moins bons dans ce domaine risquent de s'arracher le reste de leurs cheveux sur certains passages particulièrement exigeants en la matière. Heureusement pour eux, le boss de fin est étonnamment assez simple à tuer (comparativement à un certain ver géant en haut d'une tour).
Concernant les dégâts subis, les plus faibles retirent la moitié d'un cœur tandis que d'autres en enlèvent quatre (sur une jauge qui pourra en compter 20 au maximum). Et s'il est possible de tuer certains monstres (qui réapparaissent dès que l'on quitte le donjon), d'autres ennemis, tels que les tourelles, sont indestructibles et n'auront aucune pitié à votre égard. Ainsi, les amateurs de challenge en auront à se mettre sous la dent, tandis que les autres n'auront plus qu'à serrer les leurs et à aller de l'avant.

Heureusement pour eux, il est possible de sauvegarder n'importe où. Toutefois, lorsque vous rechargez votre partie, vous serez automatiquement replacé au début du donjon ou de la zone que vous étiez en train d'explorer. Mais vos items, votre vie, et les portes déverrouillées sont restaurés tels qu'ils étaient au moment de la sauvegarde, donc l'essentiel est sauf. A noter qu'il est aussi possible de choisir de revenir devant votre maison plutôt que là où vous aviez réalisé votre sauvegarde.

Pour les plus perdus d'entre nous, il faut savoir qu'une voyante peut indiquer gentiment où se rendre pour progresser dans le jeu, moyennant rubis. Décidément, encore un point commun avec Okami !

Uné épée pour quatre, quatre épées pour un !

A l’intérieur de la cartouche de A Link To The Past, nous pouvons trouver un autre jeu intitulé Four Swords. Derrière ce titre se cache une réalité bien simple : vous allez enfin pouvoir jouer avec Link à plusieurs !

L’histoire se veut toutefois assez simple. Zelda a encore une fois été capturée et Link doit encore et toujours aller la secourir. Le grand coupable se prénomme Vaati, le terrible magicien noir du vent. Une fois arrivé devant son château, Link se rend compte qu’il est impossible pour lui de réaliser cette tâche seule. Les fées ont alors recours à une méthode des plus efficaces : elles divisent Link en quatre !

Chaque joueur pourra donc incarner un de ces Link, au choix le vert, le rouge, le bleu, ou le violet. Pour ce faire, il faudra bien évidemment trouver le câble Link (sans mauvais jeu de mots) et les cartouches qui vont avec afin de pouvoir relier les quatre consoles.

Cette histoire se déroule au moment de The Wind Waker, cela explique donc le changement de moteur de jeu qui ravit tout de même les mirettes avec un cel-shading de toute beauté. Le jeu se divise en quatre parties comprenant chacun un donjon, pour lesquels les designers ont remarquablement usé d’ingéniosité et pensé à l’ensemble des moyens que plusieurs joueurs pourraient avoir à mettre en œuvre afin de se débarrasser des diverses énigmes les parsemant. La coopération, à deux, trois ou quatre, peut se trouver en la friction de deux épées pour allumer une torche, le fait de soulever un joueur et de le lancer de l’autre côté d’une plate-forme pour qu’il actionne un levier ou encore en tirant de chacun des côtés d’un monstre en particulier afin de l’écarteler.

La coopération ne s’arrête cependant pas ici. Chaque Link peut utiliser un accessoire à la fois, comme le grappin (pour attraper d’autre Links par exemple, ou des objets lointains), le boomerang ou encore le gantelet aimanté, afin de se sortir de situations périlleuses qui nécessitent les compétences d’un seul joueur comme de tous. Il faut noter que les designers ont étudié le fait qu’il n’y aurait pas toujours quatre joueurs en même temps. De ce fait le jeu adapte ses énigmes au nombre de joueurs. Le mode quatre joueurs se révèle peut-être plus simple par cette action.

Toutefois, le jeu ne met pas que de la coopération en jeu, mais aussi de la compétition. Chaque joueur qui aura ramassé le plus de rubis à la fin de chaque partie sera désigné comme vainqueur. Il n’est donc pas rare de voir les quatre joueurs se lancer les uns les autres dans le vide ou se tendre des pièges afin de récupérer leur dû ! Cela garanti de bons moments de franche rigolade et de pur sadisme. Qui n’a jamais pris un malin plaisir à pourrir la progression de ses partenaires dans un jeu de ce type ?

Enfin, des médailles sont récupérables afin de débloquer de nombreuses compétences d’épée pour Four Swords, mais aussi une quête inédite à base d’énigme dans A Link To The Past. En entrant dans le donjon de Vaati, vous aurez également la possibilité de débloquer un donjon inédit pour A Link To The Past, ce qui augmente encore la durée de vie déjà considérable du jeu original.

Four Swords est donc un véritable jeu au sein du jeu. L’aventure se fait en une bonne après-midi, voire un peu plus si l’on passe son temps à se faire des crasses. Toutefois la « replay value » est bien présente, notamment dans le fait de tenter l’expérience à quatre afin de profiter de son contenu exclusif. Finalement, le plus compliqué dans tout cela sera bien de trouver les trois autres compagnons qui sauront vous accompagner dans cette folle aventure !

Une durée de vie timide mais correcte pour le genre

De manière générale, les Adventure-RPG sont rarement très longs, et c'est même un constat commun dans beaucoup de Zelda, au moins pour les épisodes les plus anciens et/ou sur consoles portables. A Link to the Past ne déroge pas à cette règle, avec une durée de vie moyenne de 25 heures. Toutefois, celle-ci est sujette à de petits ajustements. Tout d'abord, selon votre dextérité, elle peut pratiquement varier du simple au double. D'autre part, si l'on compte la quête des quarts de cœur ou de l'amélioration de son équipement, on peut facilement y passer quelques heures.

A cela s'ajoute Four Swords, procurant un divertissement agréables à plusieurs (non jouable en solo) et possédant son propre mini-scénario et boss final. De plus, une fois ceci fait, un donjon bonus est débloqué dans A Link to the Past, permettant de passer encore une ou deux heure(s) supplémentaire(s), et débloquant un second générique de fin, ce qui peut s'avérer amusant mais n'est en rien indispensable car ne change pas le scénario.

Même si The Legend of Zelda : A Link to the Past peut sembler simpliste de nos jours, il reste une base forte de la célèbre série au héros tout de vert vêtu. Il a su poser les bases de la licence, voire même du genre en lui-même, par son gameplay si simple et accrocheur. Loin d'être démodé malgré son âge, le titre a gardé son charme d’antan et sait encore séduire les novices du jeu vidéo et les néophytes à la série. On peut regretter un scénario un peu trop effacé, mais on se laisse finalement prendre au jeu avec un certain plaisir. D'autre part, ses musiques ont marqué toute une génération de joueurs et sont encore gravées dans nos mémoires, au point de nous surprendre à les fredonner de temps à autres, d'autant plus que certains thèmes sont tout simplement récurant depuis l'avènement de ce Zelda III. Aujourd'hui encore, sa notoriété est telle qu'elle a donné une suite à ce mythique opus originaire de Super Nintendo sur la fraîche et pimpante Nintendo 3DS.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Dracohelianth & Xeno le 29/09/2014

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