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Dragon Quest VII

Fiche complète de ce jeu

Dragon Quest VII, le jeu PS1 le plus vendu au Japon avec plus de 4 millions d’unités, ne bénéficie pourtant pas en Occident d’une aura extraordinaire. Autant haï qu’adulé, il faut dire que le jeu tend à ses détracteurs une kyrielle de bâtons pour se faire battre : introduction de plusieurs heures sans aucun combat à mener (mais le jeu se rattrape bien par la suite), graphismes datés, technique indigne pour l’époque, scénario hyper-morcelé et peu engageant, personnages sans grand charisme, joueur quasiment livré à lui-même pour avancer dans l’histoire, et j’en passe… Néanmoins, ceux qui ont pu passer outre tout cela ont alors découvert un titre d’une richesse incroyable et particulièrement addictif. L’annonce d’un remake pour la 3DS a donc presque logiquement suscité beaucoup d’attentes afin de corriger tous les défauts « cosmétiques » de la version PS1. Qu’en est-il ?

Dragon Quest je suis, Dragon Quest je resterai

Il faut le dire tout de suite : Dragon Quest VII reste Dragon Quest VII, à savoir que dans son identité le jeu reste identique à la version PS1. Même si la mise à jour graphique saute aux yeux, et fait plaisir à voir, il ne faut pas longtemps pour comprendre que le jeu veut rester lui-même, tout en prenant cette fois le joueur par la main. On retrouve donc l’introduction du jeu, si particulière, bien que légèrement remaniée et simplifiée. Le titre débute en effet par une introduction assez rare pour un RPG : pendant 2 bonnes heures, aucun combat ne sera à mener, il faudra juste aller faire quelques actions et des dialogues. Une mise en place qui vise avant tout à présenter les personnages importants de l’histoire : le héros bien sûr, mais également Killyan, Maribel et bien d’autres.

L’histoire, justement, est assez simple et plutôt banale, du moins au début. Vous incarnez le fils d’un marin d’une petite bourgade, avec pour seuls amis le fils du roi et la fille du maire du village. Mais quelque chose intrigue ces trois-là : l’île sur laquelle vous vivez serait la seule du monde. Au départ sur une idée du fils du roi, Killyan, nos trois compagnons se retrouvent dans un lieu mystérieux, qui les mènera, après avoir trouvé quelques pierres étranges, sur une île inconnue. Nos trois héros ne tardent pas à comprendre qu’il s’agit en fait d’une île oubliée dans le passé. En aidant les habitants de celle-ci et en retournant dans leur monde, cela fera apparaître cette île dans le présent. C’est donc ainsi que commence la quête des vestiges du monde…

En réalité, pendant une bonne moitié du jeu, voire plus, le scénario se trouve un peu morcelé, à son corps défendant. En effet, on suit de manière assez régulière un rythme bien précis : voyage dans le passé, résolution d’un problème, retour dans le présent et enfin collecte des fragments de tablette qui permettront d’accéder à une nouvelle île. Il en résulte une série de mini-scénarios qui semblent n’avoir aucun lien entre eux, ce qui est en fait faux, puisqu’après de nombreuses heures de jeu, on découvre un monde très homogène et parfaitement mis en place. A l’instar de nos personnages, on reconstruit ainsi un monde entier, pièce par pièce. Ceci dit, au fur et à mesure de la progression, le jeu offre quelques surprises qui viennent casser ce qui aurait pu devenir monotone, avec parfois des nouveaux lieux à explorer dans le présent, ou des endroits spéciaux qui se débloquent grâce aux actions effectuées dans le passé.

Si l’univers du jeu est donc très vaste, avec énormément de villes, villages, donjons et châteaux à visiter, aussi bien dans le présent que dans le passé, la gestion des personnages importants est un peu décevante, dans le sens où les modèles 3D utilisés sont les mêmes que ceux des PNJ. Comprenez par là qu’un personnage assez important, avec un nom, n’est pas plus reconnaissable que les PNJ anonyme, et que pour ne rien arranger, les modèles des PNJ sont peu variés. Il arrive même que deux personnages importants aient exactement la même apparence, ce qui est quand même gênant sur le long terme. C’est d’autant plus dommage que le jeu s’en sort plutôt correctement techniquement parlant, même si on constatera de légers ralentissements … dans les menus.

Les personnages principaux, en revanche, sont assez bien travaillés. En dehors du héros, qui reste encore muet, comme d’habitude pour la série, ses compagnons ont tous un caractère bien défini. Entre Maribel la colérique et la fougue juvénile de Killyan, cela donne lieu à des dialogues hauts en couleurs, sans oublier Raph et les deux autres personnages jouables (dont je tairais le nom) qui ont également leur propre tempérament. Si les dialogues sont assez peu nombreux entre les personnages de son équipe, qui se contentent souvent d’assister à des scènes dans les différents lieux visités, il est toujours amusant d’aller faire un tour dans le menu afin de leur parler et ainsi recueillir leurs impressions. Cela a également une utilité, puisque cela donne au joueur un indice sur l’action à effectuer pour progresser dans l’histoire.

Musicalement, étant donné la longueur du jeu, le titre avait intérêt à proposer des musiques intéressantes, et c’est bien évidemment le cas, puisque Sugiyama signe ici l’une de ses meilleures réussites. Malgré des musiques souvent tristes (le thème de fin est particulièrement désespéré), même sur la longueur, il n’y a pas vraiment de lassitude à l’horizon, ce qui est toujours agréable concernant une bande-son. Petit mot cependant sur la version occidentale du jeu. Si la cartouche japonaise contenait la musique en version orchestrale symphonique, ce n’est pas le cas de la version occidentale. Peu en importe la raison, le résultat est là, et il n’y a franchement pas de quoi en faire un drame. D’une part parce que les musiques réalisées via le synthétiseur sonore de la console sont de très bonnes factures (et ce ne sont pas des sons MIDI, comme on peut le lire un peu partout). D’autre part car, à moins de jouer avec un casque sur les oreilles, les capacités de restitution du son de la console ne permettent de toute façon pas de profiter de l’excellence d’une interprétation à l’orchestre. Pas de quoi en faire un drame, donc !

Ça, c’est la classe ! ou plutôt les classes, enfin ... les vocations quoi !

Mais venons-en au coeur même du jeu, à savoir son gameplay. Bien que légèrement modifié par rapport à la version PS1, il reste globalement le même. Quand je dis modifié, il faut en fait comprendre simplifié, puisque le jeu sera beaucoup moins exigeant sur le nombre de combats à mener pour augmenter son niveau de classe.

En effet, une fois l’abbaye des Vocations atteinte, il est possible de choisir une vocation, autrement dit une classe pour ses personnages. On retrouve donc les vocations habituelles : ceux qui ont joué par exemple à l’épisode IX ne seront pas déroutés. On trouve donc le guerrier, le mage, le paladin, le berger, le marin, et bien d’autres. Chaque vocation possède ses propres forces et faiblesses, qui influencent directement les statistiques du personnage qui choisit cette vocation. Le principe d’apprentissage des classes est en fait assez simple : une fois la classe choisie, il suffit d’aller faire des combats afin d’augmenter le « niveau » de cette classe : de 1 étoile jusqu’à 8 étoiles qui correspond au maximum. Le nombre de combats à faire semble au début assez bas, puisqu’il varie entre 5 et 15, mais ce nombre croît à chaque niveau passé. Bien entendu, cela dépend également des vocations, les plus puissantes demandant généralement bien plus de combats. Ainsi, pour compléter une classe et la maîtriser, il faudra souvent plus de 100 combats, voire bien plus dans certains cas.

Là où le jeu est un peu diabolique, c’est qu’il ne permet pas aux joueurs d’augmenter ses vocations en faisant des combats contre des monstres trop faibles. Ainsi, chaque zone du jeu a un « plafond de niveau », au-delà duquel le nombre de combats réalisés ne sera plus pris en compte pour l’amélioration des vocations. Ce plafond n’est pas clairement indiqué, mais on s’en rend compte relativement rapidement. Ainsi, il vaut mieux ne pas avoir un niveau trop élevé, sous peine de faire des combats « dans le vent », qui certes, rapporteront de l’expérience, mais ne permettront pas faire progresser les vocations. Sans pour autant éviter les combats, ce qui est possible puisque les ennemis sont visibles à l’écran, il est donc inutile d’aller chercher tout ce qui bouge. En gros : éliminer ce qui se trouve sur son chemin est largement suffisant. A la toute fin du jeu, heureusement, ce plafond de niveau n’existe plus et il devient donc possible d’améliorer ses vocations tout en faisant prendre des niveaux sans compter à ses personnages.

Vous me direz, à quoi bon faire progresser des vocations ; le niveau des personnages ne serait-il donc pas suffisant ? Il est vrai qu’il est toujours intéressant, dans un Dragon Quest, d’avoir des personnages avec un bon niveau, mais dans cet épisode, l’unique moyen de leur faire apprendre des magies et des compétences passe par la maîtrise des classes. Par exemple, pour apprendre la compétence Lame du dragon, il faudra augmenter sa classe Guerrier au niveau 7. Bien entendu, chaque classe étant indépendante pour chaque personnage, il faudra le faire pour chacun d’entre eux. Il sera ensuite possible d’utiliser les compétences apprises avec d’autres vocations. Pour faire simple, disons que les vocations de base font apprendre des magies et des compétences utilisables par beaucoup de vocations.

En effet, en dehors des vocations de départ, il est possible d’en débloquer d’autres (et de très nombreuses !). Les vocations avancées sont disponibles lorsque plusieurs vocations de base sont maîtrisées. Ainsi, mettre à fond le Guerrier et l’Artiste martial d’un personnage lui permettra d’accéder à la vocation de Gladiateur. C’est d’ailleurs en maîtrisant plusieurs de ces classes avancées qu’on pourra débloquer la classe Héros, une des meilleures du jeu.

Ce n’est pas tout, puisque, hormis ces classes « humaines », il est également possible d’avoir des vocations de monstres. Pour cela, il faut un objet spécial : le cœur du monstre en question. Sachant que tous les monstres ne donnent pas leur cœur, et que le taux de « drop » des cœurs est très faible, il est bien rare de pouvoir mettre la main sur un cœur de monstre. Le jeu en propose malgré tout une bonne vingtaine, ce qui est déjà beaucoup si on songe qu’il faudra un cœur de monstre par personnage qui voudra apprendre la vocation du monstre. En effet, si on utilise par exemple un cœur de Médigluant sur Maribel, les autres personnages devront trouver un autre cœur de Médigluant pour faire de même. Il existe heureusement d’autres façons d’obtenir des cœurs, tout simplement en ouvrant certains coffres, ou lors de donjons spéciaux dont nous parlerons plus tard. Si les vocations de monstres peuvent être très puissantes, avec des compétences très utiles, leur progression demande énormément de combats à mener, et il n’est donc pas forcément conseillé de s’y attarder, notamment en début de partie.

Quoiqu’il en soit les possibilités sont donc nombreuses concernant l’évolution de ses personnages. Inévitablement, il est nécessaire d’avoir un bon guerrier et un bon soigneur dans le groupe. Mais pour le reste, on peut s’amuser à créer des mages guerriers ou des personnages utilisant des vocations plus « exotiques » (berger, marin, pirate, …). En effet, il faudra effectuer un certain tri dans les magies et les compétences apprises, certaines étant très utiles, tandis que d’autres pourront laisser le joueur un brin perplexe sur leur efficacité. Le jeu opte d’ailleurs pour un classement assez particulier, avec d’un côté les magies (attaque, défense, autre), et de l’autre les compétences (attaque, défense, autre). Si avec le temps on s’habitue, il n’est pas toujours aisé de savoir où se trouve la compétence que l’on vient d’obtenir. Ceci est d’autant plus vrai qu’il n’est pas possible de voir l’effet et la catégorie d’une magie ou d’une compétence en dehors des combats. Les menus, sur cet aspect, sont assez obscurs et très incomplets : on ne peut tout simplement pas aller dans le menu et voir la description d’un sort. Il faut par exemple deviner que le sort Zap est dans la catégorie « Autre » et non pas « Attaque ».

Ne serait-ce que par son système de vocations, Dragon Quest VII est très riche et permet tellement de personnalisation de ses héros, qu’on ne peut guère s’arrêter d’essayer de débloquer telle ou telle vocation. Il faut signaler également que lorsqu’un personnage choisit une vocation, son apparence change. En revanche, les vocations ne déterminent pas l’équipement (comme c’est le cas dans l’épisode IX), ce qui est bien pratique, même si peu réaliste (l’Artiste martial, le pugiliste par excellence, pourra donc s’équiper… d’une épée). Etant donné le prix des équipements et la relative difficulté à amasser un peu d’or, on ne peut que s’en réjouir finalement.

Déjà long, mais encore plus long

Si l’histoire de Dragon Quest VII s’étale sur une bonne centaine d’heures et prend carrément son temps pour se mettre en place, le jeu possède également des à-côtés qui peuvent manger le temps des joueurs par leur fonction addictive ! Si la recherche des mini-médailles reste très classique pour un Dragon Quest, cet épisode se distingue par une quête annexe plus originale. En effet, Le Havre sera un endroit à faire évoluer. Pour cela, il faudra trouver les différents monstres ayant pris l’apparence humaine, à travers le monde entier. Le nombre de lieux à visiter étant gigantesque, parler à chaque PNJ sera malgré tout indispensable, sans compter que certains d’entre eux n’apparaîtront qu’après tel ou tel évènement scénaristique. Heureusement, des indices sur la localisation de ces migrants seront donnés au joueur pour faciliter leur recherche. Si faire grandir le village n’a, en soi, pas grand intérêt, cela permet malgré tout d’avoir accès à une grande nouveauté de cette version 3DS : les donjons de monstres.

En effet, à la fin d’un combat, il arrive qu’un monstre se propose pour rejoindre Le Havre, même si cela est relativement rare. Si au début du jeu, on ne comprend pas bien à quoi cela peut servir, on découvre vers la moitié du jeu que cela permet de créer des tablettes de monstres. En combinant trois monstres du Havre, il est possible de créer un donjon où se trouveront (en règle générale) majoritairement les monstres sélectionnés. Dans ces donjons, des coffres contenant pas mal d’argent, ainsi qu’un boss donnant un bon montant d’expérience, seront utiles pour faire progresser ses personnages, d’autant que les fameux plafonds de niveau sont souvent élevés et permettent donc d’augmenter les vocations. Attention cependant à ne pas en abuser, sous peine d’être en « sur-niveau » dans la partie scénaristique du jeu. De plus, les monstres rencontrés dans ces donjons ont tendance à donner beaucoup plus facilement leur cœur à la fin des combats (le cœur est cet objet si précieux qui permet d’accéder à la vocation du monstre).

Les tablettes sont donc un excellent moyen de faire progresser des personnages, d’autant qu’il existe aussi des tablettes « fixes », données par les migrants lors de leur arrivée au Havre, ainsi que des tablettes officielles Square Enix, disponibles via le bar de téléchargements de la ville. C’est d’ailleurs aussi dans ce bar qu’il est possible de partager ses propres tablettes via Street Pass… (autant dire qu’en France, il est vraiment peu probable de croiser quelqu’un partageant une tablette).

Et que serait donc un Dragon Quest sans casinos ? Cet épisode en propose donc (plusieurs) et ceux-ci permettent surtout, outre le plaisir de pouvoir jouer à différents jeux de hasard, de mettre la main sur des objets et des pièces d’équipement tout à fait rares et uniques. Les occupations sont donc nombreuses dans Dragon Quest VII, et en dehors du fil d’Ariane que constitue le scénario, il est toujours possible de varier les plaisirs et de se détendre entre deux épisodes de l’histoire souvent assez tragique : un bon point !

Et si je me remettais sur PS One ?

Nous l’avons déjà évoqué un peu plus haut, mais il faut redire ici que Dragon Quest VII est un jeu long (lent également, mais exquisément lent). Cependant il faut souligner que ce remake 3DS proposé par Square Enix l’est nettement moins que la version originale sortie sur PS One en 2000 ! En effet, dans la version originale, le joueur n’était absolument pas guidé sur les actions à effectuer. En résultaient de longues phases de recherche à travers le monde (présent et passé), avec parfois la contrainte des combats aléatoires. Dans la version 3DS, tout cela a été simplifié grâce à la création d’une petite fée dans le Sanctuaire des Mystères, qui vous indiquera tout simplement votre prochaine destination, ainsi que l’emplacement des fragments. Dans le menu même se trouve également la liste des fragments de tablettes disponibles, ainsi que le lieu où les trouver. On ne passe donc pas beaucoup de temps à revisiter toute la carte juste pour trouver un fragment. Ce guidage intensif du joueur, outre de raccourcir la durée de vie du soft, permet aussi de ne pas perdre un rythme de jeu déjà relativement haché et lent.

Mais ce n’est pas la seule différence qu’on peut constater avec la version d’origine. En effet, le remake 3DS est globalement plus simple, sans pour autant rendre le jeu sans intérêt ni challenge. Par exemple, le nombre de combats nécessaires à la maîtrise des vocations a été réduit. De même, l’expérience nécessaire aux changements de niveaux a été revue à la baisse. D’autres changements ont également été opérés dans le jeu, tous dans l’intention de rendre le jeu plus accessible (trop, peut-être ?). C’est le cas notamment de l’introduction, nettement raccourcie et dont les énigmes ont été retirées. C’est également le cas du dernier donjon, où plus aucune énigme de subsiste. La difficulté de certains boss a aussi été revue, et notamment celle du boss final (son nombre d’attaque par tour a été réduit, par exemple).

On pourra citer aussi d’autres améliorations : la carte du monde plus détaillée, les changements d’équipement sont visibles en combat, etc. Les noms de certains personnages ont aussi été changés (Gabo par exemple se transforme en Raph). Ce qu’on peut dire, c’est que si la version PS One ne se mettait guère en avant, avec un rendu global plutôt austère et un jeu très difficile, ce remake essaye d’arrondir tous les angles qu’il peut, quitte à dénaturer quelque peu le jeu d’origine. En effet, s’il souffrait de défauts d’apparence, il avait le grand mérite de mettre le joueur au cœur même de l’aventure, alors que ce remake s’adresse clairement à un plus grand nombre de joueurs, sans doute moins tolérants sur l’aspect direct d’un jeu. Il en résulte que, pour un puriste de la série, le jeu original est certainement le plus intéressant, plus riche également car obligeant le joueur à connaître le monde sur le bout des doigts. Néanmoins, la version 3DS garde quand même une grande part de cet aspect, sans rendre le jeu trop punitif pour autant. Un bon compromis, en quelque sorte !

Dragon Quest VII est un grand RPG, sans doute un des meilleurs de la série, digne successeur des épisodes III, V et VI. S’il n’est pas, à tort et pour un tas de raisons, l’épisode le plus reconnu (et connu) de la série, ce remake sur 3DS a l’énorme mérite de pouvoir le faire découvrir au plus grand nombre et sous son meilleur jour. Si les puristes pourront regretter pas mal de changements, le jeu a tout de même su rester lui-même. Il ne faut donc pas faire la fine bouche, et tout simplement accepter le titre tel qu’il est. A savoir un titre long, intéressant, prenant, incroyablement riche et diaboliquement addictif. Comme tout jeu, il faudra d’abord accrocher à l’univers, aux personnages et au gameplay, et ensuite on ne pourra pas vraiment lui faire de reproche objectif.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Delldongo le 17/05/2017

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