Fire Emblem : Awakening | |||||
En 2011, suite à des ventes déclinantes, Nintendo fait savoir à Intelligent Systems que la série Fire Emblem, l'une des licences de Tactical-RPG les plus appréciées des joueurs, pourrait être mise au placard si son prochain titre, Fire Emblem : Kakusei (Fire Emblem : Awakening en Occident) ne se vend pas à au moins 250 000 exemplaires... Le message est clair et la team Fire Emblem panique. Après une période de doutes, les développeurs décident de mettre tout en œuvre pour sauver ce monument du RPG. Ce nouveau jeu doit se vendre et de nombreuses idées sont proposées, certaines étant prêtes à bousculer les habitudes des joueurs (par exemple situer le jeu dans un monde contemporain ou sur Mars !)... Finalement l'équipe décide de ne pas trahir ses fans les plus fidèles et préfère mettre en place un melting-pot des systèmes de jeu les plus populaires de la saga. Ce nouveau jeu se voulant par ailleurs accessible – pour séduire une nouvelle tranche de joueurs Intelligent System décide de mettre en place un mode « Casual ». Un procédé décrié au sein même de Big N où certains pensent qu'il détruira « tout ce qui caractérisait Fire Emblem ». En dépit des critiques et des inquiétudes rencontrées, le développement poursuit son chemin en optant pour une modernisation de la série. Le jeu sort finalement en avril 2012 au Japon où il est salué par la critique et par les joueurs. Le succès est au rendez-vous : plus de 450 000 exemplaires trouvent preneurs en quelques mois. La sortie nord-américaine – quasiment un an plus tard – est également couronnée de succès (240 000 ventes en un mois !). Les ventes en Europe semblent également satisfaisantes même si les chiffres exacts ne sont pas connus. La série est sauvée ! Essayons maintenant de comprendre comment ce titre a réussi à convaincre autant de joueurs, néophytes ou non. Un scénario immédiatement accrocheur qui s’essouffle (un peu) sur la durée « Dans les temps anciens, le monde était gouverné par deux puissants dragons : Naga, un Dragon Divin, bienveillant pour les humains, et Grima, un Dragon Déchu, bien décidé à détruire l'humanité pour de bon. Cet excellent synopsis proposé par Nintendo est à l'image du jeu en lui-même : immédiatement immersif et prenant. Tout est fait pour « capturer » le joueur dès les premières minutes ; après la création de notre avatar (voir ci-dessous), le jeu s'ouvre avec une cinématique épique qui met en scène les deux héros du jeu, le Prince Chrom et votre avatar, alors qu'ils combattent le Sorcier Valldar. Un véritable combat « jouable » s'ouvre alors et nous enseigne les bases du jeu. Il se solde rapidement par une nouvelle cinématique, toujours aussi prenante mais funeste puisqu'on y voit notre avatar tuer Chrom ! Après cette vision tragique qui interpelle directement le joueur et suscite de nombreuses questions (S'agit-il d'une prophétie ? D'une fin possible du jeu ?...), une ellipse temporelle nous fait passer de cette « fin » au véritable début de l'aventure. Vous (votre avatar) êtes alors découvert inconscient par Chrom, Lissa (sa petite sœur) et Frederick, le Second des Veilleurs d'Ylisse. Bien qu'amnésique, vous viendrez rapidement en aide aux Veilleurs en devenant leur Stratège. Ce Tactical-RPG mise donc clairement sur l'efficacité de son scénario pour séduire les joueurs. Cette formule fonctionne particulièrement bien pendant la première moitié du jeu où se succèdent tour à tour, faits d'armes, scènes épiques (parfaitement mises en valeur par des cinématiques), moments touchants et retournements de situations bien sentis. L'ensemble dépote clairement et semble promettre aux fans un scénario d'exception. Malheureusement, le souffle épique du jeu retombe après une nouvelle ellipse temporelle pourtant bien menée : le scénario devient dès lors beaucoup plus classique et prévisible même s'il reste – et c'est important de le signaler – parfaitement agréable à suivre. Le rythme du jeu baisse alors quelque peu d'intensité pour regagner en dynamisme ponctuellement. La fin du jeu brille finalement par son classicisme (même si deux épilogues nous sont proposés en fonction d'un choix) et semble même un peu abrupte tant on pouvait s'attendre à quelque chose de plus fougueux. Indice révélateur : aucune cinématique n'est prévue pour le dénouement alors même que les principaux passages du jeu étaient rythmés par des animations de qualité. On reste donc un peu sur notre faim même si l'aventure que l'on vient de vivre était plus que satisfaisante. Des personnages attachants Commençons par évoquer l'avatar. Ce personnage est créé de toute pièce par le joueur grâce à un éditeur disposant d'options sommaires ; il est possible dans un premier temps de choisir le sexe de notre héros, son aspect physique (stature, visage, coupe de cheveux, couleur des cheveux et voix), puis son nom. Il est ensuite possible de choisir sa date de naissance, son atout (statistique majorée) et son défaut (statistique minorée). Le casting du jeu est de manière générale réussi et comporte des personnages aux personnalités variées : des éléments charismatiques, des guerriers peu réfléchis, de gentilles nunuches, de fières guerrières, des personnages un peu fêlés (Tharja !), des Dom Juan, le paysan du coin (Donnel !), des personnalités plus méfiantes ou intellectuelles... Il y en a pour tous les goûts ! Le traitement qui est réservé aux personnages est souvent léger (et manichéen) et permet de trancher un peu avec l'ambiance belliqueuse et sombre des combats. Cette légèreté ambiante ne sera pas au goût de tous, même si certains dialogues peuvent se montrer beaucoup plus sérieux et parfois même émouvants. Si certains personnages sont pleinement intégrés au scénario, d'autres ne font que des apparitions discrètes (lors du chapitre où on les recrute) et restent en retrait ensuite. Cela est particulièrement vrai pour la deuxième génération des Veilleurs. La plupart des enfants des personnages de la première génération ont vraiment un rôle plus que limité : ils sont recrutables lors de chapitres annexes (optionnels) et n'ont aucun impact sur le scénario principal. Une meilleure intégration aurait certainement ravi de nombreux joueurs. Meetic RPG Fire Emblem Awakening dispose d'un côté Dating-Sim assez marqué qui réjouira certains joueurs et agacera sans doute d'autres préférant « la sueur et les larmes » à la « mièvrerie ». Cet aspect du jeu est une pierre angulaire qui repose sur la notion de « soutien ». Lors des combats, deux unités peuvent faire équipe si elles sont placées côte à côte. Elles pourront ainsi s'aider durant le combat et bénéficieront d'améliorations de leurs caractéristiques. Une unité alliée pourra également défendre son coéquipier voire même le soutenir lors d'une attaque. Mieux encore, il est possible de former des duos sur le terrain pour associer directement deux unités afin d'en former une seule (l'unité active bénéficiant d'un bonus de caractéristiques et des avantages décrits plus hauts grâce à l'unité passive). Des combats maîtrisés Le système de combat de Fire Emblem : Awakening reprend le gameplay des opus précédents : on a donc affaire à du tour par tour alternant « phase de notre armée » (suivie parfois d'une phase pour nos alliés) et tour ennemi. Lors de notre tour de jeu, il suffit de placer le curseur sur une unité puis d'appuyer sur le bouton A pour voir l'ère d'action de l'unité contrôlée. On peut alors la déplacer (le nombre de cases varie suivant la classe de nos personnages), éventuellement attaquer si un adversaire est à portée, utiliser un objet ou tout simplement « Attendre » pour terminer notre tour directement. Il est aussi possible de voir la zone d'effet de nos adversaires. Le champs de bataille est construit sur une sorte de grille visible sur l'écran supérieur de la 3DS. L'écran tactile permettant de son côté de visionner des informations sur nos personnages, les pronostics de combat (optionnels ; ils permettent d'anticiper les dégâts infligés et reçus), sur la map où l'on se trouve et sur ses objectifs (et le nombre de tours de jeu). Lors des affrontements, il faut tenir compte du « triangle des armes », une règle simple rappelant le « pierre-papier-ciseaux » pour prendre l'avantage sur nos ennemis : les épées sont fortes contre les haches mais faibles contre les lances, les haches sont fortes contre les lances mais faibles contre les épées et ainsi de suite. Certains personnages peuvent également utiliser des tomes pour soigner ou jeter des sorts. Certaines magies permettent d'attaquer (et de riposter) à distance, tout comme les arcs. Ces derniers sont inutilisables au corps à corps mais ont l'avantage d'être « super-efficaces » sur les unités volantes. Comme d'habitude, vous devrez donc veiller attentivement sur vos troupes pour exploiter au mieux leur potentiel tout en les protégeant des unités susceptibles d'exploiter leur(s) faiblesse(s). Une bonne préparation en amont est donc indispensable : n'hésitez pas à vérifier l'inventaire de vos personnages ou à faire quelques achats en boutique pour les optimiser. Les combats bénéficient d'animations en 3D très réussies. Les modèles des personnages sont parfaitement reconnaissables (ce qui n'est pas du tout le cas des protagonistes d'autres opus obtenus grâce aux DLC...) mais sont atteints d'une maladie étrange : leurs pieds sont minuscules ! Hormis ce détail surprenant, il faut bien reconnaître qu'Intelligent Systems a fait du bon boulot : les scènes sont extrêmement dynamiques (il est même possible de les accélérer), grâce à des déplacements spectaculaires et à des effets « pyrotechniques » simples mais parfaitement maîtrisés. Le studio a par ailleurs eu la bonne idée d'ajouter des options bienvenues : changement d'angles de caméras, vue à la première personne, option permettant de faire une pause. On ne se lasse pas de ces animations de combat qui donnent un coup de jeune à la série. Concernant les objectifs de combat, on regrettera un manque de variété : il sera question de « nettoyer » l'intégralité des maps ou de se contenter d'éliminer le boss adverse dans la plupart des cas. On apprécie donc d'autant plus les missions où l'on doit sauver des PNJ, ou remplir des objectifs bien précis pour recruter de nouveaux membres (l'annexe pour recruter Donnel en étant un bon exemple). Bien entendu, on trouve toujours des points d'interaction sur les cartes (coffres et portes à ouvrir, objets à récupérer via des points brillants, rencontres avec des autochtones) qui permettent le plus souvent de mettre la main sur de nouveaux items dont de précieuses armes (les armes se cassant après un certain nombre d'utilisations, en obtenir de nouvelles est indispensable !). Certains éléments du terrain offrent par ailleurs une meilleure défense ou permettent de regagner des PV. Pour finir abordons la question de l'évolution des personnages. Il faut savoir que chaque personnage dispose d'une classe de base. En prenant des niveaux (on gagne de l'expérience lorsque l'on inflige des dégâts à un ennemi, qu'on soigne, ou que l'on tue), le personnage améliore ses statistiques et débloque des Techniques (deux par classe) une fois certains paliers atteints. Le niveau maximum d'une unité normale est fixé à 20 mais certaines classes spécifiques peuvent atteindre le niveau 30. Le jeu contient des artefacts spéciaux permettant à nos unités de changer de job : grâce au Scolaris, une classe de base au niveau 10 ou + (ou classe avancée) peut changer de classe ; le Magister promeut quant à lui une classe de base de niveau 10 ou + en une classe avancée. Le changement de classe est une étape indispensable pour construire un guerrier polyvalent. En effet, chaque unité peut « équiper » jusqu'à 5 Techniques simultanément (et en apprendre plus) pouvant lui donner un avantage certain lors d'un combat. À titre d'exemple, la Technique « Elan Victorieux » permet à une unité de jouer une seconde fois (une fois par tour) si elle tue un ennemi ! Aussi, le développement de nos héros peut devenir très vite addictif d'autant plus que chaque parent peut transmettre une Technique à sa progéniture. Les plus motivés profiteront ainsi des ennemis apparaissant occasionnellement sur la carte du monde (voire des DLC que l'on peut refaire à volonté) pour faire un peu de levelling. Attention toutefois, car la difficulté du jeu se trouvera fatalement altérée par votre propension (ou non) à faire des combats optionnels... Une technique convaincante Les développeurs ont souhaité moderniser la série Fire Emblem avec Fire Emblem : Awakening, et cela se voit immédiatement. Outre la présence d'une douzaine de cinématiques de grande qualité, ce qui attire immédiatement l'œil est l'enrobage du jeu et tout particulièrement son character design confié à Kozaki Yusuke. Cet artiste connu principalement dans le domaine vidéoludique pour son travail sur la série des No More Heroes avait déjà contribué au jeu de cartes Fire Emblem il y a quelques années. Son retour aux affaires est une excellente idée : il permet de marier la fantasy médiévale de la série à un style manga plus contemporain, plus « vendeur » en un sens. Ses créations ont donné vie à des personnages masculins charismatiques et athlétiques et à des personnages féminins charmants et voluptueux. Bien entendu, là encore, tout est question de goût et tout le monde ne sera pas satisfait de cette nouvelle orientation. Quoi qu'il en soit, on sera obligé de reconnaître que la refonte opérée a été conséquente et l'on appréciera les différentes « attitudes » des personnages qui permettent de donner vie à de simples artworks en 2D. L'intégration de doublages (ou bruitages partiels) renforce aussi notre immersion et pour une fois, tout le monde devrait être content puisque l'on peut librement opter pour les voix anglaises ou japonaises (via une option « Extras » accessible au lancement du jeu). Étrangement, cette fonctionnalité n'est pas accessible dans le menu « Options » une fois le jeu lancé, un choix vraiment surprenant (dans le mauvais sens). Les doublages anglais sont tout à fait corrects mais on leur préférera leurs cousins japonais, moins « caricaturaux » pour certains d'entre eux. Les cris de cow-boy poussés par la voix anglaise de Donnel sont par exemple assez déroutants lorsqu'on a entendu les doublages nippons. Certes, ce personnage est un paysan – comme le soulignent avec un certain « acharnement » les sous-titres en français, mais il reste une machine de guerre lors des combats ! Revenons-en aux graphismes du jeu : ceux-ci sont réellement très réussis et reposent sur une direction artistique inspirée. Un soin tout particulier a été apporté aux différentes maps et l'on en profite encore plus lorsque la 3D auto-stéréoscopique est activée. On peut par exemple voir les vagues s'écraser contre le rivage, voir des chauves-souris ou des oiseaux « sortir » de l'écran, apercevoir une nappe de brouillard qui remonte vers nous, et réellement appréhender les différents reliefs des décors. On a l'impression d'observer de véritables petites maquettes avec quelques éléments en 3D. L'ensemble arrive ainsi bien souvent à bluffer le joueur. Les animations des combats (déjà évoquées) sont une réussite. La World Map (où l'on peut se déplacer de point majeur en point majeur) ressemble à un globe terrestre sur lequel auraient fleuri des éléments un peu à la manière d'un livre 3D qu'on viendrait d'ouvrir. Autre point très satisfaisant : l'aspect musical. Le jeu dispose d'une bande-son qui ravira certainement bon nombre d'amateurs. Les musiques sont variées, souvent entraînantes, et collent plutôt bien aux situations avec des thèmes guerriers et épiques, des morceaux faisant plus appel aux émotions, ou encore des pistes beaucoup plus légères. Une fois l'aventure terminée, vous pourrez écouter l'ensemble des musiques du jeu dans un mode galerie. On y revient d'ailleurs avec plaisir, preuve que l'expérience proposée est de qualité. Finalement, l'aspect le moins plaisant du jeu est à chercher du côté de son interface. Les menus ne sont pas toujours clairs. Certaines options peuvent être complètement laissées de côté si l'on ne fait pas preuve de curiosité, et la gestion de l'inventaire reste un peu lourde (même si l'on peut optimiser très facilement l'équipement d'une unité). Il n'y a par exemple aucun raccourci pour passer d'un personnage à un autre ou pour classer son équipe suivant différents critères. On appréciera aussi la présence de trois blocs de sauvegarde et d'une sauvegarde automatique pour arrêter l'aventure quand on le souhaite. Notons par ailleurs, qu'un mode « combat automatique » existe mais que son intérêt est inexistant... sauf si vous ne voulez pas jouer ! Contenus annexes et durée de vie Fire Emblem : Awakening est un jeu riche et l'on peut s'en rendre compte rapidement (avec un peu de curiosité) en explorant ses menus. Outre la catégorie « Extras » qui permet d'accéder dès le début aux « Visions de Baba » (une sorte d'application drôle où un vieil obsédé vous parle des relations entre vos personnages !), on découvre rapidement le menu « Caserne ». Ce dernier permet d'assister de temps à autres (il faut attendre un certain temps pour que de nouveaux événements soient disponibles) à des scènes de la vie quotidienne de notre armée. On assiste parfois à des discussions permettant d'améliorer les liens entre deux personnages, de temps en temps on obtient des bonus de statistiques temporaires ou des objets. Nos personnages partagent ici leur « humeur du moment » via de petites phrases sympathiques qui deviennent néanmoins très redondantes sur la durée. Si vous vous rendez fréquemment à la caserne, vous vous rendrez également compte que sa « décoration » sera de plus en plus fournie au fur et à mesure de vos visites. Ce petit ajout – certes un peu gadget – est l'un des petits plus qui met en valeur le jeu et nous permet de nous attacher un peu plus encore à nos personnages. Le jeu dispose également de fonctions multijoueur, et de cartes supplémentaires permettant notamment d'enrôler de nouveaux personnages. Le mode multijoueur local (mode « Alliance ») : ce mode de jeu permet de combattre en coopération avec un autre joueur qui possède aussi une cartouche du jeu. Attention, il ne s'agit-là pas de joutes sur une véritable map mais d'un simple tournoi où les joueurs sélectionnent chacun un groupe de trois personnages de leur propre armée puis constituent des duos (un personnage de chaque joueur) pour éliminer une série d'ennemis. En venant à bout de vos adversaires, vous obtiendrez des objets intéressants et des points de renommée (permettant de débloquer des objets). Le mode Alliance est un bonus anecdotique peu intéressant d'un point de vue tactique. Il a néanmoins le mérite d'exister. « Groupe StreetPass » : dans ce mode, vous pouvez créer un groupe réunissant jusqu'à 10 de vos personnages (l'un d'entre eux devant être votre avatar), que vous pouvez ensuite partager avec d'autres joueurs grâce au StreetPass. Vous recevrez alors leur groupe en retour. Un groupe adverse apparaîtra sous la forme d'une nouvelle rencontre sur la carte du monde. Vous pourrez parlementer avec lui pour acheter des objets, l'affronter, et même recruter l'avatar adverse dans votre propre armée (en battant son équipe ou en le payant). Cette fonctionnalité StreetPass est très intéressante, surtout en fin de jeu, car elle permet (hypothétiquement) d'affronter des adversaires de notre niveau ou plus forts que nous. Ces combats permettent aussi d'obtenir des points de renommée. Le contenu « SpotPass » : de nouvelles armes, quêtes annexes et des groupes de personnages « classiques » (provenant d'autres jeux de la licence) sont progressivement disponibles en téléchargement (gratuitement) via le SpotPass. Il est ainsi possible d'affronter divers « héros/méchants historiques » pour les recruter. Là encore, il est aussi possible de « parlementer » pour acheter des objets et de recruter le chef adverse moyennant finance. Il est possible de refaire ces combats autant de fois qu'on le souhaite ce qui permet de faire facilement du levelling. Les DLC payants : pour la première fois dans la série, le jeu dispose de contenus optionnels payants à télécharger via le Multivers. Ce procédé fera râler comme d'habitude les réfractaires et devrait plaire à ceux qui souhaitent prolonger leur expérience de jeu. Le premier DLC du jeu (l'une des cartes du pack « Héros ») est proposé gratuitement ce qui permet d'avoir un aperçu de la qualité de ces éléments. Le pack « Ombre » est quant à lui un bon investissement si vous souhaitez optimiser votre armée : une carte permet d'obtenir rapidement de l'argent, une autre de gagner rapidement de l'expérience, la dernière est un bon moyen de débloquer des armes puissantes. Enfin, abordons la durée de vie. Comptez entre 30 et 40 heures pour venir à bout du scénario principal (un prologue, 25 chapitres obligatoires et un épilogue) en prenant le temps de faire les chapitres annexes. Rajoutez quelques minutes de plus si vous refaite la fin du jeu pour voir la seconde fin (seuls les choix du dernier chapitre influencent vraiment le scénario même si d'autres décisions vous serons demandées à d'autres moments de l'aventure). Si vous vous attardez sur les DLC et les contenus SpotPass, vous pouvez doubler aisément cette durée de vie.
Note attribuée : 17/20
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