DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Blade and Soul

Fiche complète de ce jeu

Sorti à l’origine en 2012 en Corée, Blade & Soul s’est fait désirer par les joueurs depuis l’annonce cette même année de sa localisation en Occident, bien qu'il n'ait jamais été daté précisément. C'est après presque quatre années de silence radio que les développeurs vont donner finalement satisfaction aux joueurs ; il aura donc fallu attendre jusqu'au 19 janvier 2016 pour enfin le voir débarquer dans nos contrées, sous forme de Free-to-Play.
Développé par la Team Bloodlust et édité par NCSoft, ce MMORPG est notamment connu pour son ambiance issue du folklore asiatique, son gameplay inspiré des arts martiaux, et son character designer Hyung-Tae Kim (Magna Carta 1 et 2).

Histoire

Alors que vous meniez une vie paisible au sein du clan de Hongmoon, dont votre personnage est un disciple prometteur, l’infâme Jinsoyun et ses sbires, à la recherche de la Lame du crépuscule, attaquent et déciment tous vos frères et amis, sous vos yeux. Par miracle, vous en réchappez et décidez de mener votre quête de vengeance.
Au fur et à mesure de l’aventure, vous vous rendrez compte qu’arrêter Jinsoyun ne se fera pas qu’au nom de la vengeance mais se révélera être votre devoir, afin de l’empêcher de répandre les ténèbres et la corruption sur le monde.

Si le jeu tel qu’il est actuellement ne permet pas encore de voir le fin mot de l’histoire, on peut néanmoins traiter du scénario d’ores et déjà accessible.
Ainsi, on peut penser de prime abord que celui-ci est assez bateau dans les grandes lignes, mais il se révèle être plus mature dans la manière dont les événements se déroulent, et l’ambiance devient assez vite sombre.
De nombreux innocents sont tués au fil de l’aventure, des alliés maltraités, et même si certaines quêtes annexes, scènes ou personnages non jouables, peuvent parfois frôler le ridicule, on fait rapidement fi de cela en poursuivant la quête principale.

Notons qu’il existe plusieurs races jouables mais que le choix de celles-ci n’a aucune influence sur le commencement ou le déroulement de l’histoire.

Petit point concernant la localisation en français : tout le jeu a été traduit, tous les PNJ de l’histoire principale sont doublés en français, et ce, dans une qualité correcte.
La traduction de certains objets d'artisanat (notamment), peut poser problème, surtout lorsque plusieurs termes différents sont utilisés pour un seul et même objet.

Création de personnage

Comme dans tout bon MMORPG qui se respecte, le joueur commence par créer son avatar. Il a donc le choix entre quatre races : les Jin, aux proportions standard, les Gon, les grands balèzes, les Lyn, les petits êtres dotés d’oreilles et d’une queue d’animal (renard, lapin, chat…) et les Yun, (femmes exclusivement) au corps longiligne et au visage angélique.
Concrètement, le choix d’une race plutôt qu’une autre sera avant tout défini par la classe désirée, parmi les suivantes : Maître du sabre, Destructeur, Gardien de la nature, Maître des éléments, Maître du kung-fu, Assassin, Lame dansante et Conjureur.

L’écran de création de personnage est assez bien fait. Dans un premier temps, vous avez une petite description de la race et de la classe sélectionnées, ainsi qu’un diagramme indiquant le rôle général en combat et enfin, le niveau de difficulté de maîtrise de la classe.
Celle-ci est basée sur la quantité de combos, les timings nécessaires à leur réalisation, la capacité de survie et les talents de contrôle des ennemis en solo, entre autres.
Une fois la race et la classe choisies, les outils de personnalisation de l’apparence, quoique standards, permettent de faire un peu tout et n’importe quoi : changer la carrure, la forme et la couleur des yeux, la coiffure, le maquillage, la couleur de la peau, les mensurations…
Oui, comme vous vous en doutez au vu du character design, les personnages sont plutôt bien « pourvus ». Homme ou femme, aucun n’y échappe, sauf peut-être ceux de la race Lyn.
Outre les dimensions, c’est aussi la brillance de la peau des femmes qui ressort, pour appuyer le côté sexy, ainsi que les mouvements des différentes parties du corps qui font plus penser à du pudding qu’à autre chose.

Gameplay - Qing Gong

Il n’y a presque aucun risque d’être perdu au début du jeu en termes de gameplay : lorsque vous débarquez, vous n’êtes pas jeté dans la nature sans savoir quoi faire ou comment.
Le début du jeu - environ les 30 premières minutes - correspond à la fois à la mise en place de l’histoire et au didacticiel. Vous débloquez alors les toutes premières actions de déplacement et de combat.
Les déplacements font en effet partie intégrante du gameplay du jeu. Il ne s'agit pas simplement de se déplacer d'un point A à un point B, mais également de la manière de le faire. En effet, la toute première action disponible (après le déplacement standard) est le sprint ; grâce à celui-ci, vous aurez accès au saut sprinté, puis au vol plané. Oui, être un maître en art martial, ça fait planer !
Toutes ces actions puisent dans une jauge d’endurance qui se vide progressivement à l’utilisation puis se recharge « au repos ».
Ces éléments du gameplay font partie du « Qing Gong » (inspiré de l’art martial chinois du même nom) et ne se limitent pas à cela : au fil de l’histoire, on débloque d’autres actions, telles que courir sur l’eau, faire des sauts monumentaux d’un lieu à un autre (grâce aux Flux du Dragon), sprinter au cours d’un vol plané, plonger vers le sol à toute allure, courir sur les murs et parois… autant d’actions qui donnent à la fois un sentiment de liberté et de légèreté au jeu.
Pour ceux qui se posent encore la question : non, il n'y a pas de montures ! Il est heureusement possible de se téléporter d'un village à un autre contre de l'argent (du jeu) pour aller plus vite.

Gameplay - Combat

Le deuxième élément évoqué plus haut et que l’on découvre au cours du didacticiel est le combat. On commence avec deux ou trois compétences, évidemment différentes selon la classe. L’entraînement vous permettant de comprendre leur fonctionnement vous demandera de les utiliser en répétant un combo simple (l’activation d’une compétence après l’utilisation d’une autre en particulier).
Plus tard dans l’aventure, et au fur et à mesure de votre progression, vous aurez accès à de nouveaux entraînements vous faisant découvrir d’autres combos. Évidemment, cela ne concerne que le début du soft, autrement dit jusqu’aux environs du niveau 15 où vous serez alors « lâché » dans le jeu pour de bon.

En termes de combat, c’est vraiment très varié en fonction des classes jouées et de leur difficulté. Par exemple, on peut avoir un gameplay relativement statique en jouant un Gardien de la nature, ou bien très dynamique avec un Assassin. Dans certains cas, le dynamisme d’une classe va de pair avec sa difficulté à la jouer. Mais ce n’est pas toujours vrai ; on peut notamment citer le Maître du sabre, une classe de difficulté moyenne et plutôt équilibrée, qui peut non seulement infliger de gros dégâts mais aussi en encaisser une partie.

Les combats se déroulent bien évidemment en temps réel, mais outre les incantations ou canalisations qui peuvent éventuellement survenir pour certaines compétences - plutôt rares -, tout se joue sur les déplacements du joueur. Il n’y a pas de ciblage persistant, les dégâts sont infligés à la cible dans le viseur au centre de l’écran. Si la compétence permet d’infliger des dégâts de zone, alors toutes les cibles environnantes, dans un rayon défini, seront touchées.
Dans un groupe d’ennemis, il n’est pas toujours évident de retrouver celui sur lequel on se concentrait l’instant d’avant. Mais peu importe au final, puisque ce qui compte pour survivre, c’est de se déplacer.
En effet, une grande partie des dégâts sont évitables. Si un ennemi tire une flèche, il vous suffira de ne pas vous trouver sur son point d’impact pour ne pas subir de dommages (ce qui est d’ailleurs également valable pour votre adversaire). C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il n’y a pas de trinité des rôles « Tank / Heal / DPS (Dégâts Par Seconde) » dans ce jeu. Chaque classe est en théorie capable de se gérer elle-même. Il y a bien des classes plus orientées sur le « tanking », notamment les Maîtres du sabre et les Maîtres du kung-fu, voire même les Destructeurs, ainsi que des classes pouvant supporter les autres (principalement le Gardien de la nature, qui peut soigner de manière passive les membres de son groupe, mais pas uniquement), mais cela dépendra des compétences que le joueur aura choisi d’améliorer ou non ; nous reviendrons sur ce point plus tard.

À noter que les combats en groupe font généralement assez « fouillis », mais une fonction du jeu permet, grâce à une touche, de désactiver l’affichage des autres joueurs et une partie de leurs techniques.

Chaque classe a donc trois jauges sur lesquelles elle doit compter. La première (rouge) est celle des points de vie (le « Qi ») . La seconde (bleue) est la concentration, qui permet d’utiliser des techniques avancées, et la troisième (verte) est celle d’endurance, qui permet uniquement d’utiliser les techniques de « Qing Gong » hors combat.
En règle générale, la compétence en clic gauche de la souris régénère la concentration (en plus de celle qui s’effectue au cours du temps), tandis que la plupart des autres la consomment.
Mais la régénération et l’utilisation de cette jauge dépendra principalement des talents améliorés ; on peut facilement réduire la consommation d’une compétence (ou la supprimer) en l’améliorant.
Par défaut, les compétences sont réparties sur les raccourcis suivants : clic gauche et clic droit de la souris, touches 1 à 5, X, C, V, A, E, S, Tabulation et Espace (ainsi que 4 raccourcis supplémentaires pour les consommables). Cela permet d’accéder facilement et rapidement à toutes les touches.
Étant donné que les compétences se définissent en combo, chacune peut se transformer en fonction de l’état de la cible : si elle est étourdie, à terre, en l’air, assommée ; mais également en fonction du vôtre : posture de défense, d’attaque, de contre, de furtivité…
On se retrouve ainsi, dans la fenêtre des talents, avec plusieurs compétences attribuées à une même touche. Cela peut paraître confus de prime abord, mais il suffit ensuite de voir les conditions d’apparition de chacune des compétences. Il faut bien sûr avoir également le niveau requis pour la débloquer.

En parlant de niveau, le maximum atteignable pour l’instant est de 45, de nouvelles compétences se débloquant régulièrement au cours de l’évolution, et ce, jusqu’au tout dernier niveau. Autrement dit, le gameplay et la diversité des compétences utilisées en combat sont très souvent renouvelés durant la progression, ce qui permet de ne jamais s’ennuyer.
Néanmoins, il faut savoir que le dynamisme du gameplay est directement lié à la difficulté d’une classe.

Par exemple, on pourra faire un parallèle entre l’Assassin et le Gardien de la nature, deux des classes principalement jouées pour ce test. À bas niveau, tandis que l’Assassin dispose d’un éventail d’attaques très rapides et lui permettant une grande mobilité, en plus de sa capacité à se rendre invisible, le Gardien de la nature, quant à lui, est une classe particulièrement statique et au « débit » d’attaques relativement faible : la plupart de ses capacités de renversement et de contrôle au corps à corps sont effectuées par l’intermédiaire de son chat, permettant ainsi au joueur de continuer d’attaquer en toute sérénité. Il faudra alors attendre une bonne quinzaine de niveaux pour débloquer l’accès au livre de compétences et ainsi améliorer celles que le joueur utilise le plus souvent.

Joueur contre Joueur

Blade and Soul propose plusieurs types de jeu : le Joueur contre Joueur (JcJ) et le Joueur contre Environnement (JcE).
Si le jeu était connu pour être plutôt orienté JcJ, il laisse cependant pas mal de libertés de ce côté-là. Contrairement à un certain Aion, sur lequel on pouvait à tout moment tomber sur un joueur de la faction opposée, entraînant ainsi un duel sans merci (souvent au détriment du joueur qui ne s’intéressait que peu au JcJ), Blade and Soul propose un système unique de costumes. Cela n’a pas encore été évoqué, mais les costumes, et par extension les armures, n’ont d’intérêt que pour leur apparence (souvent différente selon la race) : ils n’apportent strictement aucune caractéristique de défense (et vu la « légèreté » de certains, cela n'aurait pas été très crédible). Enfin, pas tout à fait : certains des costumes sont plutôt des « uniformes » spécifiques à certaines factions.

Il existe 8 factions, chacune faisant opposition à une autre. Si, à un moment de l’aventure, vous avez le choix entre la Légion Écarlate et l’Ordre Céruléen, ce sera bien la seule et unique fois. En réalité, c’est aussi les seules dignes d’un réel intérêt (les autres ne permettant, à terme, que d’obtenir des costumes et agrandir la collection). En effet, c’est au sein de l’une de ces factions que vous aurez accès à des quêtes spécifiques au JcJ.
Au départ, ces quêtes sont peu utiles, pas évidentes à réaliser en solo, mais à haut niveau, certaines se révèlent indispensables pour obtenir en récompense certains objets d’artisanat (ces quêtes consistent d’ailleurs principalement à tuer des PNJ ou récolter des items, il est donc possible d’effectuer la plupart d’entre elles sans être un fanatique du JcJ).

Pour en revenir au principe de JcJ de Blade and Soul : il faut équiper un uniforme de faction pour pouvoir attaquer (ou se faire attaquer par) un membre de la faction opposée, lui-même équipé de l’armure en question. Autrement dit : pas de JcJ sauvage ; pour activer ou désactiver le mode JcJ, il suffit d’équiper ou déséquiper son costume ! En contrepartie, aucun lieu dans le monde n’est « protégé » du JcJ. Si vous vous rendez en ville en portant un tel costume, rien ni personne ne vous empêchera de vous faire tuer froidement…

En dehors du JcJ entre factions, il y a aussi les combats d’arène. Ils se déroulent en « inter-serveurs », c’est-à-dire qu’ils rassemblent potentiellement les joueurs de tous les serveurs (d’une même zone) confondus. Vous vous rendez dans le salon inter-serveurs, choisissez votre mode de jeu (1v1 ou 3v3), recherchez un/des adversaire(s), et quelques secondes plus tard, une arène vous est attribuée.
Les combats se déroulent en deux manches gagnantes. Chaque manche est précédée par une courte phase de préparation durant laquelle chaque joueur peut modifier ses compétences, ses équipements, et se préparer psychologiquement en fonction de l’adversaire qui l’attend (ils ne peuvent pas communiquer entre eux ; ils s’affrontent de manière anonyme, mais leur classe est indiquée à l’écran). En plus de cela, les statistiques des adversaires sont égalisées. Quel que soit leur niveau, ils auront donc autant de points de vie l’un que l’autre. En revanche, les compétences utilisables au combat seront les mêmes que d’habitude : la diversité des combos disponibles sera donc l’un des éléments décisifs pour l’issue du combat.

Une fois la phase de préparation terminée pour chacun d’eux, les joueurs se retrouvent dans l’arène et le combat commence. Un peu comme dans un jeu de combat, l’affrontement peut sembler à la fois très court et très long. Les classes souffrant toujours d’un certain déséquilibre, les joueurs devront compenser les défauts ou les désavantages face à l’adversaire grâce à leurs propres aptitudes et réflexes.
Par exemple, il est de notoriété publique (ou presque) que les Gardiens de la nature peuvent être particulièrement harassants. Le familier, disposant d’au moins autant de points de vie que le joueur, se retrouve généralement sur le chemin de l’adversaire qui tente, tant bien que mal, de s’en prendre à son maître. Sans oublier les propres capacités du Gardien de la nature, qui peut aisément « sarmenter » son adversaire et ainsi l’empêcher d’effectuer tout mouvement pendant plusieurs secondes.
Mais rassurez-vous : chaque classe possède ses avantages et ses inconvénients : l’Assassin peut attaquer en étant invisible, mais dès qu’il est découvert, sa vie ne tient plus qu’à un fil ; le Maître du sabre peut bloquer, mais cela ne s’avère pas efficace contre tous les types d’attaques ; le Maître des éléments peut infliger de lourds dégâts, mais est également assez fragile au corps à corps. Bref, il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux de jeu.

Le JcJ est toujours sujet à vifs débats au sein des MMORPG, et on se rend vite compte que la diversité des gameplays ne rime pas avec l’équilibrage des classes…

Notez que les combats d’arène en 3v3 se déroulent en plus ou moins un contre un : les deux premiers adversaires se font face, et un des membres de l’équipe peut intervenir quelques secondes au cours du combat. Si l’un des joueurs est en difficulté, il peut laisser sa place à un autre membre de son équipe. Lorsque l’un des adversaires est vaincu, il laisse automatiquement sa place à un de ses coéquipiers. La victoire appartient à l’équipe disposant d’au moins un joueur en vie.

Joueur contre Environnement

Qui dit JcJ dit JcE ! Et c’est bien entendu l’un des points les plus importants d’un MMORPG. C’est ce qui justifie sa durée de vie, sa rejouabilité.
Les donjons, il y en a tout au long de l’histoire. En solo, à 2, à 4 ou à 6, chaque donjon a en plus son propre mode de difficulté, annoncé grâce à la couleur de son portail. Des plus simples en blanc, aux plus difficiles en violet, en passant par le vert et le bleu ; il y en a pour tous les goûts.
Mais contrairement à ce qu’on pourrait penser, la difficulté n’est pas inversement proportionnelle au nombre de joueurs présents dans l’équipe.
À noter que tous les donjons (ou la majorité d’entre eux) peuvent être réalisés en inter-serveurs et il n’est donc pas difficile de former un groupe rapidement.

En réalité, si les premiers donjons s’avèrent particulièrement courts (un couloir et un boss, que l’on peut achever en moins de cinq minutes), ils deviennent intéressants à partir du niveau 20 environ. Chaque zone est dotée d’un « gros » donjon au portail violet, dans lequel il y a généralement un costume ou une arme de bonne qualité à la clé.
Les différents butins sont d'ailleurs répartis grâce à un système d'enchères ; le gagnant remporte l'objet au prix total enchéri, tandis que les autres membres de l'équipe se répartissent la mise.

À haut niveau, en revanche, il y a les donjons de difficulté moyenne à faire en groupe de 6, permettant d’obtenir notamment des techniques et des composants d’artisanat rares.
Généralement, en plus du butin sur le boss final, les quêtes journalières demandant de s’y rendre octroient des récompenses et de l’argent supplémentaires.
Si ces quêtes journalières ont d’ailleurs tant d’importance pour les joueurs, c’est qu’elles leur permettent de gagner leur croûte.

Il existe deux zones instanciées à 24 joueurs, le « Siège du Léviathan » et le « Port de Sombrenuit », dans lesquelles il y a plusieurs boss à tuer et dont les quêtes rapportent beaucoup plus d’argent que la normale. En réalité, il n’est pas nécessaire d’être autant de joueurs pour accéder à l’un de ces donjons. De toute façon, les joueurs étant limités à des groupes de 6, il y aura donc au maximum 4 groupes de 6 joueurs dans l’instance.
Habituellement, chaque serveur est composé d’un certain nombre de canaux, ouverts en fonction des heures et de sa population. Si ces canaux « séparent » les joueurs entre eux, les répartissant de manière à limiter les ralentissements liés au serveur, ils ne sont en général pas limités à tel ou tel canal, et peuvent passer de l’un à l’autre (en respectant un délai entre deux changements) comme bon leur semble (à condition que le canal de destination ne soit pas complet).
En revanche, cela ne s’applique pas tout à fait pour les canaux de ces donjons instanciés. Ils sont ouverts au fur et à mesure que les joueurs entrent dans le donjon, mais une fois à l’intérieur, ils ne peuvent pas changer de canal. Ils ne peuvent pas non plus sélectionner le canal qu’ils souhaitent au moment d’entrer.
Étrangement, on pourrait penser que les donjons à 24 joueurs sont ceux proposant le plus de difficulté et de défis. Mais il n’en est rien.
En effet, ces zones existent également toutes les deux dans une version à 4 et une version à 6 joueurs, la plus grande difficulté résidant dans la version à 4 : les indicateurs permettant d’éviter certaines techniques ont disparu, et les boss disposent de capacités supplémentaires. Ils permettent néanmoins d’obtenir de bien meilleures récompenses (et surtout de façon moins aléatoire) que la version à 24.
Le fonctionnement des donjons à 24 joueurs est aussi peu commun. Pour faire apparaître les boss, il faut tuer des ennemis, et pour faire apparaître le « gros » boss final de la zone, il faut vaincre une dizaine de boss au total. Le cycle recommencera ainsi de suite tant qu’il y aura des joueurs dans la zone pour participer.

Le gros point noir de ce système, c’est lorsqu’on se trouve sur un serveur peu peuplé. Ces instances n’étant pas inter-serveurs, on se retrouve avec des joueurs dans plusieurs canaux, mais rarement 24 joueurs dans un seul. Si le « Siège du Léviathan » n’est pas très difficile et les boss facilement gérés pour un groupe de 6, ce n’est malheureusement pas le cas du « Port de Sombrenuit » dans lequel les boss peuvent facilement avoir 2 ou 3 fois plus de PV (soit entre 6 et 10 millions).

En dehors de ceci, il y a les donjons solo que nous avons rapidement évoqué plus haut. En terme de contenu haut niveau, la « Tour de Mushin » a récemment été ajoutée au jeu. Celle-ci comporte actuellement huit étages, en plus, bien sûr, du hall d’entrée d’où on accède à tous les niveaux et où se trouvent tous les marchands nécessaires.
Une fois que l'on est entré au niveau 1 (équivalent à un donjon instancié), il faut pouvoir enchaîner les étages les uns après les autres sans en ressortir, puisqu’une fois dehors, l’avancée sera réinitialisée (le donjon est d’ailleurs l’objectif d’une quête journalière).
Il y a donc une épreuve, un boss, ou un groupe d’ennemis, à chaque niveau, dont il faut venir à bout pour pouvoir monter au suivant. Si les deux ou trois premiers peuvent sembler assez faciles, les autres demandent relativement plus de concentration (mourir ne réinitialise pas l’avancée, seulement l’ennemi qui avait été engagé).
Il est vrai que la difficulté est au rendez-vous pour la plupart des classes de personnages.
Outre le dernier donjon à 4 ou 6 joueurs récemment sorti, on peut quand même reprocher au jeu un manque de diversité à haut niveau et surtout le fait que la difficulté soit (presque) exclusivement réservée au jeu solo.

L’équipement

L’équipement du personnage est assez original. Plutôt que de porter les habituelles pièces d’armures (torse, pieds, jambes, mains), on a ici deux types d’équipements : celui purement cosmétique, et celui qui donne des caractéristiques.
Dans les emplacements cosmétiques, on trouve le costume ou l’uniforme, l’accessoire de costume, et l’accessoire de visage. Ceux-ci n’apportent aucun bonus aux statistiques du personnage, ils sont purement esthétiques.
Ensuite, il y a l’arme, l’anneau, la paire de boucles d’oreilles (un seul emplacement), le collier, la ceinture et le bracelet.
Enfin, il y a le « bagua », qui ressemble à un bouclier composé de huit parties.
Il est possible de changer son arme et ses accessoires au fil du jeu, mais en réalité la plupart n’ont que peu d’intérêt. La spécificité du système est qu’on va garder le même équipement tout au long de la progression, mais en le faisant évoluer en le combinant avec d’autres armes ou accessoires. On peut néanmoins changer l’apparence de l’arme indépendamment de ses statistiques, de façon purement éphémère.
Concrètement, l’arme et les accessoires peuvent chacun être améliorés sur 10 niveaux, avant d’être « transformés » en utilisant une arme spécifique (récupérée dans un butin de boss en général). Une fois transformée, l’arme repart au niveau 1, et on recommence ainsi de suite. Évidemment, les matériaux nécessaires à ces améliorations sont de plus en plus nombreux et coûteux, ralentissant l’évolution de l’arme jusqu’à un certain point.
C’est exactement le même système pour les accessoires. D’ailleurs, si les premiers équipements peuvent être améliorés presque à l’infini (la seule limite est fixée par l’objet nécessaire qui sera ou non implémenté en jeu), on peut récupérer d’autres objets du même type également améliorables. Il ne s’agit ensuite que d’optimisation du personnage, généralement valable au cas par cas.
Nous avons vaguement évoqué les « baguas » plus haut. Il s’agit donc d’une sorte de bouclier, ce qui fera office d’armure pour votre personnage. C’est cet élément de l’équipement qui apportera les meilleurs bonus de points de vie, en plus de jouer sur vos statistiques. Chaque « bagua » est composé de huit fragments de « baguas ».
On peut très bien utiliser des « baguas » dépareillés, mais l’intérêt est d’en avoir un certain nombre du même ensemble puisqu’on obtient des bonus considérables avec trois, cinq et huit fragments.
Les fragments de « baguas » sont généralement obtenus aléatoirement en butin d’un boss et ont chacun des versions plus ou moins rares (et puissantes). En général, un ensemble correspond à ce que l’on peut obtenir au sein d’un même donjon, ou d’une même zone. La plupart de ceux trouvés au fil de l’aventure se révéleront sans grand intérêt et seuls certains seront recherchés par les joueurs.

L’artisanat

Chose courante dans les RPG et les MMO, l’artisanat est toujours un point de passage forcé à un moment du jeu.
Si certains seront rebutés par le principe, la simplicité du système dans Blade and Soul rend les choses un peu plus attrayantes.
Vous avez à un moment donné la possibilité de choisir vos différents métiers d’artisanat. La liste est plutôt longue. Dans la fabrication d’objet, il y a : anneau rayonnant (accessoires), prophètes de la terre (talismans), ordre de l’équilibre (« baguas »), fin gourmet (nourriture), chaudron d’argent (potions), potiers enchantés (divers matériaux), gardiens de la forge (armes). Parmi les métiers de récolte, nous trouverons : l’alliance des trappeurs, les bûcheurs, le grand poisson, les mains vertes, herbalie service, l’union des mineurs et les tailleurs de pierre.
Si aucun métier n’est indispensable pour aucune classe, chacun est utile à sa manière et fonctionne en combinaison avec un ou plusieurs autre(s) métier(s). On peut choisir deux métiers de fabrication et deux métiers de récolte.
Il est assez difficile d’être autosuffisant pour tous ses métiers, à moins de posséder plusieurs personnages. C’est pour cela qu’il est fort utile d’être dans un clan dans lequel les joueurs pourront se compléter mutuellement.

En pratique, c’est au moment de choisir vos métiers de récolte que vous aurez à recueillir un échantillon des objets concernés. Ensuite, chaque niveau d’artisanat possède deux nouveaux objets à récolter une fois en tant qu’échantillon. Une fois ceci fait, vous n’aurez plus jamais besoin de vous déplacer.
Vous vous rendez auprès du représentant de l’un de vos métiers, d’artisanat ou de récolte, et vous passez commande. Il vous suffit ensuite d’attendre le temps indiqué et, à la fin, la « commande » est disponible auprès de ce même PNJ.
Pour l’artisanat, c’est un peu plus compliqué puisqu’il faudra d’abord recueillir les matériaux nécessaires pour effectuer une commande.
La difficulté, arrivé à un certain point du jeu, ne réside pas tant dans le principe que dans la quantité de matériaux nécessaires. On sera obligé, tôt ou tard, de passer par le marché inter-serveurs (hôtel des ventes) pour en récupérer certains, malgré leur prix parfois exorbitant.

Il existe aussi un système d’artisanat de clan, permettant aux membres de l’un d’eux de réunir conjointement de grandes quantités de matériaux, et de fabriquer certains objets spécifiques aux clans : des potions de clan, talismans spécifiques et un uniforme de faction unique.
A noter que le choix des clans qu’un joueur peut rejoindre est restreint à la faction JcJ choisie (Ordre céruléen ou la Légion écarlate).

Dernier point : il y a bien des matériaux que l’on peut (et que l’on doit) récolter soi-même selon la « bonne vieille méthode » : l’eau de source et les « quartz ». Nécessaires à la fabrication de nombreux éléments d’artisanat, ils sont quant à eux récupérables par n’importe qui disposant dans son inventaire d’une pioche ou d’un pot.

Graphismes, musique et performances

Le jeu utilise le moteur Unreal Engine 3, sur lequel ont tourné de nombreux RPG tels que les Mass Effect, Borderlands et Lost Odyssey pour ne citer qu’eux.
Si les graphismes ne sont pas aussi détaillés que ceux de Final Fantasy XIV, ils ont quand même subi un petit lifting depuis la sortie du jeu en 2012, et sont tout de même plus beaux dans l’ensemble que ceux d'Aion.
Et heureusement, peut-on penser, puisque le jeu est quand même très orienté sur l’esthétique : les personnages et leurs costumes sont là pour attirer l’œil, ce serait dommage que le rendu soit mauvais !

Les régions sont découpées en plusieurs zones et séparées par des portails. Il n’y a des temps de chargement qu’au moment du changement de région, en entrant dans certains villages, et bien sûr, dans toute autre zone instanciée.
En solo, le jeu est assez, voire très, fluide et permet généralement une bonne appréciation du dynamisme du gameplay.
En revanche, certains boss (notamment ceux à 24 joueurs max) ou les compétences de quelques classes peuvent provoquer de lourds ralentissements. En pleine action, si l’ordinateur sur lequel on joue n’est pas suffisamment puissant et/ou récent, les IPS (Images Par Seconde) peuvent descendre en flèche.
C’est un gros problème puisqu’avec moins de 20 IPS, il est très difficile de pouvoir attaquer ou éviter des dégâts.
D’après certains, le jeu serait « trop » ancien pour les cartes graphiques dernière génération et l’optimisation vis-à-vis du matériel, du coup, assez aléatoire…
Vous êtes donc prévenu : il n’est pas rare de souffrir de ralentissements même si vos autres jeux tournent sans problème.

Taro Iwashiro, compositeur de la bande-son du jeu, n’est que peu connu dans le monde du jeu vidéo. En dehors de Onimusha 2 : Samurai's Destiny de Capcom, il a principalement travaillé sur des films et séries télévisées japonais.
Malgré cela, la musique du jeu, aux principales consonances d’Asie médiévale, est particulièrement adaptée à cet univers. Chaque zone est accompagnée d’une ambiance qui lui est propre ; des sons joyeux à l’air sifflotant aux musiques sombres et stressantes, on n’est jamais à cours de dépaysement ; la musique passe rarement inaperçue et il est difficile de s’en lasser.
Il est vrai que dans le domaine des MMORPG, même si on peut parfois relever certaines pistes, les thèmes ont tendance à rester relativement discrets. On peut néanmoins considérer la musique de Blade and Soul comme l’un de ses points forts.

Free-to-Play ou Pay-to-Win ?

Nous l’avons tout juste évoqué au départ : Blade and Soul est arrivé en Occident sous forme de Free-to-Play (il était au départ payant en Corée). Et comme c’est souvent le cas dans ce type de modèle économique, le jeu est accompagné d’une boutique et de diverses manières de dépenser ses euros.
La limite entre « free-to-play » et « pay-to-win » (payer pour gagner) est souvent très ténue et on peut donc se demander si elle a été franchie ici.
Souvent dans les Free-to-Play, on a la possibilité d’opter pour un abonnement « Premium », donnant accès à certains avantages vis-à-vis des autres joueurs. Ces avantages comprennent par exemple un taux d’expérience augmenté, un accès à la garde-robe, des effets visuels supplémentaires pendant les sprints, diverses réductions sur les coûts en argent du jeu ou sur les achats à la boutique (NCoins) ...
Ici, l’abonnement (facultatif) est payé grâce aux NCoins, la monnaie virtuelle propre à NCSoft (et valable pour tous ses MMORPG). Il faut d’abord approvisionner son compte en NCoins (dont le nombre acheté ne correspond pas exactement à la quantité nécessaire au paiement de l’abonnement) pour ensuite les dépenser comme bon nous semble (sur le site officiel ou en jeu).
Le nombre de points restants sera bien sûr conservé sur le compte, et utilisable pour une transaction ultérieure.
A noter également qu’il y a un système de « rangs Premium » ; plus vous achetez à la boutique, plus vous gagnez de points et augmentez votre rang, accroissant ainsi les pourcentages de façon proportionnelle.
Si on peut reprocher à NCSoft d’avoir réservé la garde-robe aux membres « Premium », obligeant ainsi les joueurs « non-Premium » à stocker tous leurs costumes dans leur entrepôt (vite rempli même sans cela), on notera que la boutique est en revanche utilisable par tous.
Celle-ci permet d’obtenir, entre autres, des costumes et accessoires cosmétiques, des consommables (soin et bonus de caractéristiques temporaires), des emplacements de personnages supplémentaires, des tickets de changement d’apparence, des clés permettant d’ouvrir certains coffres afin d’en obtenir à coup sûr l’arme adaptée à la classe du joueur, de quoi augmenter le nombre d’emplacements de gemmes sur l’arme, des sacs pour agrandir l’espace dans l’inventaire et l’entrepôt, divers coffres au contenu plus ou moins aléatoire… et bien sûr les packs spéciaux et abonnements « Premium ».

Il est important de savoir que dans Blade and Soul, l’aléatoire fait partie intégrante du jeu. Ce facteur ne joue pas uniquement sur les butins de boss en donjons (outre pour les techniques d’artisanat), mais également sur l’obtention de nouvelles armes, elles-mêmes étant des matériaux pour améliorer l’arme de départ. Chaque région comporte un boss de zone, réapparaissant plus ou moins rapidement après avoir été tué. Celui-ci donne une ou plusieurs « essence(s) », utilisables dans la « Roue de la fortune » du village voisin. Celle-ci permet d’obtenir diverses récompenses, comme un costume et ses accessoires, un coffre d’arme, et des lots de « baguas ». Étant donné que le résultat est aléatoire, on peut obtenir le fruit de sa convoitise assez rapidement comme très tard, obligeant les joueurs à « farmer » le boss en question. En plus de la possibilité d’obtenir, par exemple, le coffre d’arme, il se trouve que son contenu est également aléatoire. En utilisant une clé « banale », on peut obtenir une arme pour n’importe quelle classe. Et comme ni les coffres, ni les armes ne sont échangeables, c’est assez fastidieux à obtenir quand on n’a pas de chance.
C’est pour cela qu’il existe des « clés » spéciales, qu’on obtient (rarement) suite à une quête ou bien en passant par la boutique du jeu au moyen de NCoins (et donc d’argent réel), qui permettent donc d’obtenir à coup sûr l’arme désirée.
Ce système est également employé pour les récompenses des quêtes de donjon qui peuvent parfois nécessiter plusieurs tentatives.

D’ailleurs, le jeu a récemment accueilli un « bureau de change » permettant de vendre l’or contre des « Pièces de Hongmoon », la monnaie virtuelle équivalente aux NCoins, mais achetable uniquement avec de l’argent du jeu.
Ce système permet ainsi aux joueurs d’acquérir tous les éléments (ou presque) de la boutique « cash » sans dépenser leurs précieux euros.

Au final, dépenser de l’argent dans le jeu est loin d’être indispensable pour les performances de son personnage. En termes de contenu et de défi, un joueur « Premium » n’aura que peu d’avantages vis-à-vis du joueur lambda.
En revanche, NCSoft a fait fort en réservant la garde-robe à ceux payant un abonnement. La quantité de costumes différents étant l’une des spécificités du jeu, il est évident que tout collectionneur qui se respecte aura besoin de les ranger quelque part.
En dehors de cela, on peut dire que NCSoft sait attirer le client et rendre les produits alléchants, notamment en rajoutant régulièrement de nouveaux costumes à la boutique (chacun coûtant entre 10 et 15€).

Note : Cette review a été réalisée à partir du jeu, après la mise à jour "Montée des Eaux".

     

On aurait pu croire que les quatre ans écoulés depuis la sortie de Blade and Soul se ressentiraient dans sa réalisation globale, mais il se révèle être une bouffée d’air frais.
Bien évidemment, ce titre reprend bon nombre des éléments habituels des MMORPG mais il arrive à tirer son épingle du jeu grâce à une histoire intéressante, une ambiance (musique et graphismes) unique et dépaysante, du contenu solo proposant un challenge conséquent ; les donjons en groupe sont pour leur part sympathiques mais un poil trop faciles : des mises à jour sont toutefois prévues et devraient corriger ce problème.
Blade and Soul n'échappe pas aux problèmes récurrents des jeux Free-to-Play (à savoir des limitations un peu exagérées) même s’il est heureusement possible d’en profiter sans dépenser le moindre centime. On peut également lui reprocher une optimisation assez aléatoire vis-à-vis des performances de la machine.
Néanmoins, et c'est bien là l'essentiel, son principal point fort réside dans son gameplay dynamique digne d’un jeu d’action, aussi bien lors des combats que lors des phases d’exploration grâce au « Qing Gong ».
De plus, des mises à jour régulières permettent aux joueurs de poursuivre l’aventure sans trop s’ennuyer. Si le jeu est encore jeune chez nous et mérite d'être peaufiné dans sa composante multijoueur, les joueurs privilégiant le jeu en solo trouveront leur bonheur sans trop de mal.
Au final, si vous avez du temps devant vous (car il en faut), n’hésitez pas à vous lancer ! C’est gratuit !

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Tennee le 09/03/2016

Retour

Ca m'a l'air d'un fil doré qui reluit d'espoir., Barret, FFVII Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub