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Legrand Legacy

Fiche complète de ce jeu

Legrand Legacy : Tale of the Fatebounds est un jeu issu d'une campagne Kickstarter couronnée de succès, avec pas moins de 45 000 € de financement recueilli auprès de mille contributeurs. Développé par Semisoft, un studio indonésien indépendant, Legrand Legacy se présente selon les développeurs comme une « lettre d'amour » adressée aux nostalgiques des J-RPG des années 1990, s'inspirant ainsi ouvertement de grands titres du passé. Une version de démonstration étant disponible sur la plateforme Steam, ce titre nous avait déjà intrigué avant sa sortie le 24 janvier 2018. À l'heure actuelle, Legrand Legacy n'est disponible que sur PC (via de nombreuses plateformes : Steam, GOG, Humble et GameJolt), mais il est également prévu sur PS4, XBox One et Switch. Quoiqu'il en soit, Legrand Legacy arrive avec beaucoup de bonnes intentions, mais nous savons bien que les intentions sont une chose, la réalité - souvent - en est une autre. Qu'en est-il donc réellement, dans le détail et surtout sur la longueur ? C'est ce que nous allons voir.

Un esclave nommé Finn

L'histoire de Legrand Legacy : Tale of the Fatebounds prend place dans le monde de Legrand, où se déroule la grande guerre appelée « Mugna Feud », opposant les deux grands royaumes de Fandor et d'Altea. Le joueur incarne Finn, un esclave amnésique, qui se retrouve au début de l'aventure dans une arène de combat. Opposé à un puissant adversaire, il éveille alors de mystérieux pouvoirs qui l'amènent à perdre le contrôle de lui-même. Conduit dans la prison de la ville de Tel Harran, Finn est alors recueilli par Geddo, un vieillard à la recherche d'un remède pouvant guérir sa fille, Eris. Au cours de la quête qui leur permet de trouver une plante miraculeuse, Finn et Geddo se font attaquer par des bandits. Alors que le vieil homme est lâchement tué, Finn est secouru par Aria, une jeune fille qui va l'aider à retrouver Eris, mais aussi l'embarquer dans une aventure bien plus grande que ce qu'il aurait pu imaginer. En effet, Aria cherche à réunir les quatre « Armaments » nécessaires pour rétablir l'équilibre du monde. Quant à Finn, à la recherche de son passé et de son identité, il croisera alors la route de nombreux personnages. En effet, tout repose entre les mains du groupe appelé « Fatebounds » (L'Union du Destin) qui se formera autour de Finn et d'Aria. Ils devront alors combattre afin d'empêcher la destruction du monde et pour rétablir la paix entre les peuples de Legrand.

On ne sait trop si cela vient d'un manque d'imagination ou d'une volonté de faire des clins d'œil aux RPG dont il se veut l'héritier, mais Legrand Legacy ne possède pas un scénario très original. S'il n'évite donc pas certains poncifs, il est cependant assez agréable à suivre et à découvrir. On y retrouve un héros à la fois amnésique (on ne connaît que trop bien cela) et doué d'un grand pouvoir inconnu, y compris de lui-même. Finn devra bien entendu sauver le monde en s'entourant d'alliés rencontrés au cours de son voyage. Mais ce ne sont pas les seuls éléments déjà vus et revus dans les RPG. Au cours du jeu, bon nombre de situations qu'on peut considérer comme éculées seront au programme. Par exemple, en entrant dans une certaine ville, Finn se fera dérober son sac contenant l'herbe permettant de soigner Eris : il faudra donc errer dans la cité afin de retrouver le voleur. Le jeu n'oublie pas non plus d'intégrer une séquence obligatoire dans une arène de combat, ni bien sûr de se reposer sur le « Destin » pour la rencontre avec les différents membres du groupe qui composeront le Fatebounds. Et quand le jeu essaye d'être original, ses idées peuvent paraître pour le moins incongrues, notamment celle de retirer trois membres du groupe (et pas des moindres), c'est-à-dire la moitié de votre équipe, juste avant le combat final.

C'est d'autant plus dommage que le jeu essaye malgré tout de créer un background bien à lui, mais sur lequel vient se plaquer un scénario des plus conventionnels. Si les histoires de chacun des six personnages jouables sont toutes plus ou moins intéressantes, il est beaucoup plus difficile d'accrocher à la mythologie globale du jeu ; la faute à une quantité beaucoup trop importante de textes qui ont deux points négatifs principaux. Tout d'abord un trop grand nombre de noms propres et de termes inconnus du joueur, et qui ne sont jamais vraiment expliqués. Ensuite, la plupart des textes sont très compliqués pour souvent dire des choses simples. Par exemple, si dans une scène un personnage veut s'excuser auprès d'un autre pour son attitude, cela va déboucher sur une quantité de dialogues très redondants et disant toujours la même chose. Tous ces bavardages, en plus de couper le rythme d'un jeu déjà assez lent et monotone, finissent par ennuyer le joueur plus qu'ils ne le renseignent. Et pourtant, on sent bien l'effort louable des développeurs de proposer un univers très personnel, mais cela ne fonctionne que très rarement au cours du jeu.

On finit malgré tout par s'intéresser aux différents personnages, qui gagnent grandement en intérêt au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire, en grande partie parce que l'entente entre les différents membres qui composent votre groupe n'est pas toujours au beau fixe. Cela apporte une dimension psychologique et permet aussi de mieux s'identifier au héros. Malheureusement, ce dernier souffre d'un très gros défaut : il disparaît peu à peu de l'histoire, au profit d'Aria et de Scatia (voire d'Eris), qui sont les vraies héroïnes du jeu. Finn ne redeviendra important qu'à la toute fin, mais cela intervient très tardivement, surtout lorsqu'on se rend compte que c'est vraiment le personnage central de l'histoire. Cela ne va d'ailleurs pas sans quelques incohérences. Par exemple, avant de retrouver la mémoire (et donc de savoir qui il est vraiment), Finn ne sera reconnu par personne. Mais, dès que sa mémoire lui revient, d'un seul coup, le moindre PNJ sera à même de le reconnaître (et de lui en vouloir pour diverses raisons par la même occasion).

Retour vers le … passé

Si Legrand Legacy affiche vouloir se rapprocher des J-RPG classiques, ses références sont clairement identifiables visuellement. Il est certain que la technique utilisée est d'un autre temps : les écrans sont en fait des dessins dans lesquels des personnages en 3D évoluent. En effet, comment ne pas penser à The Legend of Dragoon en voyant les premiers écrans, allant même jusqu'à reprendre les indicateurs de sortie d'une zone ? La réalisation, d'un point de vue technique, est en tout cas très propre, et il n'y aura rien à redire là-dessus, à part peut-être concernant le poids du jeu (une quinzaine de Go), ce qui pour des décors tous précalculés pourra paraître excessif.

La direction artistique des zones est souvent réussie, même si parfois paresseuse, plusieurs lieux étant juste copiés dans une autre teinte. On ne trouve néanmoins rien de marquant dans le jeu, et on traversera les zones, aussi bien les donjons que les villes, dans une certaine indifférence, à deux ou trois exceptions près. Le véritable problème vient surtout du chara-design, déjà très particulier, mais après tout, chacun pourra peut-être y trouver son compte suivant ses goûts. Le problème, donc, c'est qu'on se retrouve avec une armée de personnages ayant tous un visage identique. On a plus l'impression qu'ils ont tous été faits avec la même base, puis qu'on a collé des cheveux et des yeux différents pour créer les modèles 3D. C'est dommage, car lorsqu'on regarde les artworks conceptuels, ou même ceux qui s'affichent dans le menu, on ne voit pas une telle similarité entre les personnages.

Au niveau du bestiaire, s'il est plutôt réduit, avec quelques monstres qui reviennent en plusieurs couleurs, les monstres de base ne sont pas spécialement marquants. En revanche, certains boss sont plutôt réussis et possèdent un aspect vraiment classe. On pourra citer par exemple au tout premier vrai boss, ou encore le loup géant des neiges.

Même si Legrand Legacy est un jeu d'un studio indépendant, il faut aussi souligner la laideur et le caractère totalement kitsch des scènes cinématiques, qui, au passage, ne sont même pas doublées (ni même sous-titrées). Le manque de moyen se ressent clairement ici, avec des personnages qu'on a peine à reconnaître. Ces scènes interviennent évidemment à des moments clés du jeu, mais ne sont pas nombreuses du tout. Elles pourraient paraître anecdotiques, mais elles racontent tout de même des événements très importants pour la compréhension de l'histoire. On aurait vraiment préféré une autre manière de nous montrer l'action, car, ainsi présentés, les événements restent assez énigmatiques et peu clairs. Il est vrai aussi que Legrand Legacy n'a pas réellement de mise en scène à proprement parler. Les personnages se contentent le plus souvent de marcher et de parler, sans vraiment transmettre d'émotions ou de sentiments. Il en ressort un aspect très impersonnel et détaché, qui, couplé avec le ton sérieux du jeu finit par provoquer une certaine lassitude chez le joueur.

Musicalement, le jeu sait par contre tirer son épingle du jeu, avec des musiques qui, si elles ne sont pas exceptionnelles, proposent au moins des sonorités originales et une belle variété de thèmes. Ainsi, chaque lieu aura son propre thème musical bien à lui, et les boss importants bénéficieront également d'un traitement particulier. Même si rien ne reste vraiment en tête (ce qui peut, aussi, être un bon point), il faut souligner le travail très propre qui a été fait à ce niveau. Les bruitages, en revanche, sont nettement moins réussis, avec des sonorités très agressives et qui manquent clairement de recherche, et cela se ressent notamment dans les menus.

Tant que nous sommes dans les menus, restons-y, avec une ergonomie générale qui serait à revoir, notamment pour tout ce qui concerne l'assignation des objets ou des compétences aux personnages. Il faut passer par de nombreux sous-menus pour y arriver, ce qui n'est pas des plus pratique, et n'incite pas à y aller souvent. On ne se servira d'ailleurs des menus que très rarement, le plus souvent pour sauvegarder ou pour regarder le journal des quêtes. Il faut aussi souligner une taille des textes souvent assez petite, parfois couplée à des couleurs pas toujours agréables ni lisibles, et qui rendent donc la lecture assez laborieuse.

Vous ne passerez pas ! Enfin, si, mais uniquement par les stats

Si jusqu'à présent le tableau dressé par Legrand Legacy est plus que convenable, il nous faut maintenant parler du gameplay du titre. Lors des premières minutes de jeu, on se dit que le gameplay général peut être sympathique et possède pas mal de possibilités, mais on se rend compte assez rapidement de ses limites et de ses nombreux défauts. Le principe du jeu repose, comme beaucoup d'autres, sur différents types d'armes ainsi que sur des éléments afin de créer des forces et des faiblesses. Par exemple, le héros possède une épée et des compétences d'attaque de feu. Si un ennemi est faible face au feu, ses coups feront plus de dégâts. Cet aspect un peu stratégique n'est guère original, ni même très stratégique en définitive, puisqu'on se contente de taper avec sa meilleure compétence, ou au besoin de trouver le personnage qui fera le plus de dégâts, ce qui n'a rien de complexe. En effet, les personnages (six au total) sont très spécialisées, et il est donc facile de savoir lequel utiliser contre tel ou tel ennemi.

Chaque personnage possède également sa propre classe qui est déterminée à l'avance : Guerrier pour le héros, par exemple. Chaque classe, et donc chaque personnage, possède des cinq statistiques de base bien différentes : STR (force physique), VIT (qui influence les HP et la défense physique), AGI (influence la force physique, la précision, l'esquive), INT (détermine la force et la défense magique) et enfin LUK qui permet surtout d'augmenter la taille de la zone critique (nous y reviendrons plus loin). Chacune est donc très utile, et mieux vaut réfléchir à deux fois avant d'en augmenter une. Là où Legrand Legacy est intéressant, c'est que ce sont les statistiques elles-mêmes qui permettent d'apprendre de nouvelles compétences : les « Grimoires ». A chaque niveau pris, les personnages peuvent répartir des points d'aptitudes (AP) afin d'augmenter une stat. Lorsqu'une ou plusieurs atteignent un certain seuil, une nouvelle compétence est apprise (ou améliorée). Le système est assez bien fait, puisqu'à chaque prise de niveau, une fenêtre apparaît et détaille tous les Grimoires disponibles. Le héros, par exemple, devra surtout augmenter la STR et la VIT pour acquérir de nouvelles compétences, ce qui correspond à sa classe. Malgré tout, il y a assez peu de Grimoires à apprendre, ce qui est un peu surprenant au début du jeu, et pendant une bonne moitié du jeu, on n'a à sa disposition que les compétences apprises très tôt dans l'histoire. Par la suite, les personnages obtiennent des améliorations de classe, avec une deuxième et une troisième classe, ce qui permet d'apprendre de nouveaux Grimoires.

Là où ce système a priori prometteur est un peu pervers, c'est qu'il oblige le joueur à monter certaines statistiques, au détriment d'autres. Par exemple, Eris la magicienne, qui possède déjà assez peu de HP, n'aura pas besoin de faire évoluer sa VIT pour apprendre ses Grimoires. Il faudra donc dépenser des points dans cette statistique afin de faire monter ses PV. Mais le souci, c'est qu'on ne gagne que 2 AP par niveau pendant tout le jeu, et quand on sait qu'il faut parfois atteindre 70 ou 80 dans une statistique pour débloquer un Grimoire, mieux vaut ne pas trop s'éparpiller en chemin. Les statistiques sont donc particulièrement longues à faire progresser. Si par exemple vous êtes à 20 en STR et qu'un Grimoire vous impose d'arriver à 40 pour l'apprendre, il faudra passer 10 niveaux et mettre tous vos AP en STR pour y parvenir. En effet, passer un niveau dans Legrand Legacy ne vous apporte rien de plus que 2 AP : aucune de vos statistiques n'augmentera toute seule, pas même vos HP ou quoi que ce soit d'autre. Faire évoluer ses personnages devient donc rapidement une gageure, d'autant plus que l'expérience donnée par les monstres diminue au fur et à mesure de la montée de vos niveaux, ce qui est extrêmement frustrant lorsqu'on tente d'améliorer un peu son équipe. Jusqu'à environ la moitié du jeu, il est de toute façon totalement utopique de vouloir faire du farming. Ce ne serait pas trop grave si la difficulté de Legrand Legacy était bien faite, mais ce n'est pas le cas, comme nous le verrons par la suite. Vers la moitié du jeu, grâce à un système d'alchimie (dont nous parlerons plus tard) qui permet de créer des objets augmentant les statistiques, on peut commencer à faire évoluer ses personnages. Mais comme nous le verrons également, ce système est extrêmement rébarbatif.

En fait, et malgré tous les efforts que l'on fait, on a plus l'impression de régresser que de progresser. En arrivant dans un nouveau donjon et donc en rencontrant de nouveaux ennemis, il n'est pas rare de mourir en un seul coup, alors qu'on a passé quelques heures à tenter de faire évoluer ses personnages. Il faut dire que l'équilibrage de Legrand Legacy est particulièrement raté, puisque soit on tue un ennemi sur le champ, soit on va mettre une éternité à en venir à bout. Et quand on pense avoir trouvé une bonne compétence, le jeu sera toujours là pour vous mettre des bâtons dans les roues. A titre d'expérience personnelle, je pourrais citer l'exemple d'un donjon particulièrement long où j'avais pu débloquer de nouveaux Grimoires pour Eris, la magicienne, et notamment une magie assez puissante. Arrivé devant un boss, fin prêt pour l'affrontement, une mauvaise surprise m'attendait : il était quasiment insensible à la magie. J'ai donc dû recourir aux attaques physiques (qui sont particulièrement faibles dans Legrand Legacy) en lui faisant 200 à 300 de dégâts, alors qu'il avait environ 50.000 points de vie en tout. Mais le pire était à venir : l'utilisation de l'état « Reflect » que le boss utilise sur lui-même. Cet état fait que lors d'une attaque, votre personnage prend également des dégâts, beaucoup de dégâts (pouvant aller jusqu'à la mort). Nous voici donc dans la situation typique que tout joueur déteste dans un RPG, et particulièrement devant un boss, qui par ailleurs ne pouvait guère me faire grand-chose : mettre 30 minutes à le tuer en défendant la moitié du temps et en utilisant en boucle la même tactique.

C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs combats

Bien évidemment, là encore, Legrand Legacy a clairement son modèle pour le système de combat : celui de Shadow Hearts et de sa roue du jugement, une sorte de QTE dans lequel il faut appuyer au bon moment lors du déplacement d'une aiguille sur un cadran. Les combats se déroulent en tour par tour, et chaque action doit être validée à l'aide d'une roue. Comme dans Shadow Hearts, les roues possèdent une zone critique qui permet de renforcer l'effet de l'action (qu'elle soit offensive ou défensive). Les roues sont un peu difficiles à prendre en main au début, pour plusieurs raisons. La première est qu'il faut non seulement viser une zone, mais également appuyer sur la bonne touche sur la manette, ce qui est un peu périlleux au début car la touche change à chaque fois. Ensuite, et contrairement à Shadow Hearts, la zone critique est extrêmement petite, même minuscule au début du jeu, et donc quasiment impossible à toucher. Il est heureusement possible de l'agrandir avec le temps, mais cela réclame, on le verra, pas mal de temps et de sacrifices. Heureusement, même si on se loupe totalement sur une roue, l'action sera quand même effectuée et non pas annulée, ce qui est toujours bon à prendre. Le problème avec cette roue, c'est qu'elle n'est absolument pas intégrée au jeu et qu'en définitive, elle n'apporte rien de plus que de la frustration au joueur. Il faudra en plus de cela ne pas se manquer contre certains boss en visant obligatoirement la zone critique sous peine de rencontrer pas mal de déconvenues.

Mais revenons au système de combat. Votre équipe est composée de trois personnages, placés soit à l'avant, soit à l'arrière. Quatre personnages de votre équipe sont clairement des attaquants de première ligne : Finn avec son épée, Kael et ses dagues, Azzam et son gros marteau et enfin Scatia qui manie une lance. Les deux autres sont faits pour être en seconde ligne : Eris la magicienne et bien sûr Aria avec son arc. L'avantage de placer ces personnages en retrait, c'est qu'ils ne seront que rarement touchés (uniquement par une magie ou par une attaque à distance) et qu'ils bénéficient aussi de bonus en défense. Les personnages placés en première ligne reçoivent quant à eux un bonus en attaque, mais sont le plus souvent la cible des ennemis. Lorsqu'un personnage peut agir, plusieurs choix s'offrent au joueur : l'attaque de base, l'utilisation d'une compétence, d'un objet ou bien la défense. Au fil du jeu, de nouvelles options viennent un peu enrichir ces choix, avec notamment la possibilité de remplacer le personnage par un autre (sans perdre son tour), ou encore de changer de place dans la formation. Si tout cela paraît assez riche, présenté comme ça, le système souffre de pas mal de défauts, notamment en ce qui concerne l'utilisation des compétences et des objets. En effet, lorsqu'on veut utiliser une compétence (ou un objet), on n'ouvre pas une fenêtre pour choisir son action, mais il faut configurer en amont (c'est-à-dire avant le combat, car il n'est pas possible de le faire pendant) les 4 compétences et les 4 objets qui seront assignés à l'un des boutons directionnels. Pour les compétences, ce n'est pas très dérangeant, puisque les personnages n'en possèdent pas beaucoup, mais on peut s'interroger sur la logique de la chose : passer son temps à faire apprendre un nouveau Grimoire à un personnage, pour finalement ne pas pouvoir l'utiliser si on ne l'assigne à aucune touche. Bien sûr, cela vient peut-être aussi du fait qu'on peut utiliser ces compétences sans compter, puisqu'il n'y a pas de MP. Pour les objets, c'est le même principe, sauf qu'évidemment le choix est encore plus drastique. Avec seulement 4 objets à assigner aux touches directionnelles, il n'y pas de place pour la fantaisie : 2 ou 3 objets de soin et l'indispensable objet qui permet de ressusciter un allié. On se demande surtout pourquoi infliger au joueur une telle limitation, d'autant que le jeu oblige presque le joueur à passer par les objets pour le soin. En effet, les sorts de soin sont quasiment inutiles (le sort le plus puissant ne peut soigner que 30% de la vie d'un allié) et il n'y a carrément aucun sort pour ressusciter les alliés. Autant dire que les objets seront quasiment votre unique roue de secours pendant le jeu, et nous verrons plus loin que l'obtention des potions est aussi assez alambiquée.

Le joueur peut également choisir de défendre. Avec cette option, en réalisant un parfait sur la roue, le personnage ne prendra aucun dégât s'il est attaqué. C'est d'ailleurs bizarrement ce qu'on fait pendant une bonne partie du jeu. Comme le jeu est très mal équilibré, on est souvent obligé de défendre avec ses meilleurs attaquants afin de ne pas trop souffrir, et d'attaquer avec les personnages de deuxième ligne, qui deviennent alors les personnages qui font le plus de dégâts, alors qu'ils sont quand même censés, à la base, être des personnages de support. Il n'est surtout pas très logique de voir le héros, qui possède en théorie un très grand pouvoir, passer son temps à défendre dans l'espoir de ne pas encaisser trop de dommages. Pour finir on n'utilise souvent les attaquants que pour déclencher leur « limite », un coup très puissant qu'il est possible d'utiliser lorsqu'une jauge est remplie. On est donc loin d'une quelconque stratégie pendant les combats, qui sont non seulement très loin d'être épiques ou tactiques, mais qui deviennent assez vite rébarbatifs et pénibles.

Sombre présage

Si les combats de Legrand Legacy ne sont pas une franche réussite, c'est également dû à l'ensemble du gameplay, dont on se demande s'il n'a pas été créé dans l'unique but d'empêcher le joueur de prendre du plaisir dans le jeu. Certes, les développeurs ont cherché à introduire des éléments provenant des RPG occidentaux, comme le poids limité de l'inventaire, ou bien encore un système de création d'objets, par exemple. Sauf que cela entraîne chez le joueur énormément de frustration pour un résultat inutile.

Pour commencer, il faut signaler que les monstres ne donnent aucun Dannar (la monnaie du jeu). Pour avoir un peu d'argent, il faut donc vendre les objets qu'ils laissent à la fin des combats. Ces objets servent par ailleurs à confectionner des objets utilisables (et aussi les armes, mais nous y reviendrons), notamment les potions qui sont vraiment indispensables. On ne sait d'ailleurs pas trop quoi vendre au début du jeu, car on ne connaît pas les ingrédients dont on aura besoin plus tard dans le jeu. Et on est quand même obligé de vendre, car pour créer une potion, il faut tout de même s'adresser à un PNJ, et c'est lui qui va vous fabriquer l'objet contre quelques Dannar. Alors, oui, il est également possible d'acheter les potions toutes faites, mais à un prix tellement prohibitif, qu'on en oublie tout de suite l'idée. Quand on veut avoir des potions dans Legrand Legacy, il faut donc d'abord aller récupérer les objets sur les monstres, tout en sachant qu'on sera vite limité par le poids de notre inventaire. On doit donc retourner en ville pour en vendre quelques-uns afin d'avoir suffisamment d'argent qui nous permettra de fabriquer les potions. Un vrai parcours du combattant pour quelques potions ! Mais le fin du fin, et qui montre à quel point le système de poids de l'inventaire est inutile, c'est qu'il est tout à fait possible de stocker des objets dans un coffre en ville. On a accès à ce coffre dans toutes les villes, et les matériaux qu'il contient peuvent être utilisés directement pour créer des objets. Finalement le poids de l'inventaire n'est là que pour obliger le joueur à effectuer d'incessants allers-retours entre les donjons et les villes. Une chose amusante pour finir sur ce système de poids : si on dépasse la limite de poids, le héros marchera alors à la vitesse d'un escargot asthmatique. Heureusement, lorsqu'on a accès aux nouvelles classes, la limite de poids augmente également, mais il ne faut jamais oublier de vider son inventaire avant un donjon sous peine d'avoir à marcher comme une limace au bout d'un moment. Le système de création d'objet pourra donc paraître prometteur a priori, mais représente finalement bien plus d'embûches qu'autre chose et ajoute encore une dose de frustration.

Car oui, de la frustration, vous allez en avoir si vous décidez de jouer à Legrand Legacy. Pour parler d'un autre système du jeu : celui des armes. En effet, il faut savoir que les armes ne peuvent pas simplement s'acheter (ça serait trop simple !), il faut également les créer auprès des forgerons de différentes villes. Cela réclame pas mal d'ingrédients et d'argent (et donc beaucoup d'investissement de la part du joueur, comme nous venons de le voir). Mais le système est tellement mal fait, qu'une fois une arme forgée, elle est automatiquement équipée sur votre personnage et l'ancienne est perdue. Si vous voulez rééquiper une ancienne arme, il faudra à nouveau la forger en apportant au forgeron les ingrédients et l'argent nécessaire. Autant dire qu'on réfléchit à deux fois avant de s'acheter une nouvelle arme, d'autant que les ingrédients nécessaires à la création des bonnes armes sont assez rares et difficiles à trouver, car le jeu ne dispose d'aucun bestiaire permettant de renseigner le joueur sur la localisation des ingrédients. Il est en revanche indispensable de passer par la création d'armes, car il n'y a aucun autre moyen de s'équiper dans le jeu. En effet, ces « armes » sont en fait des ensembles qui permettent d'augmenter un peu toutes les statistiques du personnage, y compris la défense. Il sera par contre impossible de s'équiper d'accessoires ou de tout autre pièce d'équipement, ce qui rend d'ailleurs le jeu parfois injouable ou terriblement frustrant. En effet, il est impossible de se prémunir contre les altérations d'état, et certaines sont terriblement handicapantes. Certains ennemis utilisent d'ailleurs un coup spécial nommé Breath of the Wild (je vous assure que c'est son nom) qui inflige toutes les altérations à toute l'équipe, et comme il est impossible de s'en protéger, c'est la mort quasi-assurée, à moins d'avoir la chance de résister au poison ou à la confusion.

Legrand Legacy est ainsi rempli de petites choses qui, mises bout à bout, finissent par enlever tout le plaisir qu'on aurait pu y trouver. Un autre exemple « amusant » est la gestion des auberges, qui, si elles sont bien présentes, sont affreusement chères, surtout quand on sait que le moindre Dannar est précieux et difficile à obtenir (notamment au début du jeu). Mais les développeurs ont oublié qu'il suffisait d'aller dans le premier donjon venu et de marcher sur un sceau de soin pour recouvrer toute sa santé gratuitement. Il n'empêche que cela implique encore de faire des allers-retours entre les donjons et les villes.

Et vogue la galère

Legrand Legacy se veut être un hommage aux RPG, mais il tire la plupart de ses inspirations de The Legend of Dragoon. En effet, le jeu, bien que possédant une carte du monde et de nombreuses villes, est affreusement linéaire. Et même quand certaines routes laissent penser qu'on pourrait faire un petit détour, on est soit stoppé par un mur invisible, soit arrêté par l'un des personnages qui nous dit qu'on n'est pas sur la bonne route. Parfois il arrive même que rien n'apparaisse sur la carte du monde, puis, après quelques scènes et événements, un lieu est alors disponible au même endroit. Il faut dire que la carte du monde n'est pas très avenante. La plupart du temps, on se contente de marcher de quelques mètres pour trouver le prochain lieu, mais son principal souci, c'est qu'elle est divisée en plein de petites zones et qu'il est donc difficile d'imaginer le monde dans son entier puisqu'on nous en montre toujours des petits bouts. De plus, cette carte du monde est finalement assez petite et possède quelques incohérences. Par exemple, à un moment, les personnages cherchent à atteindre une cité, et passent pour cela par de nombreuses épreuves, alors qu'elle se trouve à côté de la première ville du jeu.

La navigation en jeu est aussi assez spéciale. Chaque ville est représentée par un écran, ou des choix de lieux apparaissent sur des points. Il suffit de choisir un de ces points pour se rendre dans une zone, ou de choisir « World Map » pour retourner sur la carte du monde. Dans les donjons, où les ennemis sont visibles lors de l'exploration sous la forme de sorte de boules d'énergie noires, la navigation se faire classiquement d'une zone à l'autre. Malgré tout les développeurs n'ont pu s'empêcher de créer des donjons avec des effets particulièrement pénibles. Le premier donjon, le désert, est particulièrement emblématique à ce niveau, étant donné que vous y passerez de nombreuses fois et que vous le connaitrez par cœur assez vite. Dans ce donjon, vous perdrez des HP en continu, ce qui est particulièrement handicapant. Dans un autre lieu, vous serez ralenti par de l'eau (très ralenti), ce qui n'a pas spécialement d'intérêt, à part d'ennuyer encore un peu plus le joueur. La palme du donjon le plus retors revient au dernier, où il faudra naviguer entre des téléporteurs dans une quantité de zones improbables, tout en évitant des lasers qui vous ramèneront au premier écran du donjon si vous les touchez.

Ce jeu vous en voudra jusqu'au bout

Legrand Legacy possède néanmoins des passages intéressants, où on se dit qu'il va vraiment devenir bon, mais c'est pour tout de suite après nous remettre une couche d'embûches. Par exemple, il n'y a pas vraiment de farming possible avant d'atteindre un certain lieu, qui sera en quelque sorte votre quartier général (qui a dit Suikoden ?), après une bonne vingtaine d'heures de jeu. À partir de ce moment, il sera possible de créer des objets permettant d'augmenter directement les statistiques de vos personnages. Malheureusement, si cela a l'air motivant, dans les faits, c'est tout le contraire. Il faudra en effet pour cela passer par deux étapes. Tout d'abord obtenir les ingrédients nécessaires à la fabrication de ces objets, puis obtenir l'argent qu'il faut donner à l'alchimiste. Pour les ingrédients, il faut passer par des mini-jeux qui sont disponibles dans le QG. Ces mini-jeux sont très nombreux : tir à l'arc, pêche, jeu de mémoire, duels, etc … la liste est longue, mais malheureusement ils sont tous affreusement difficiles. Par exemple, pour pêcher, il vous faudra les réflexes de ninja pour arriver à appuyer sur les bonnes touches (avec le bon timing) qui apparaissent pendant moins d'un dixième de seconde à l'écran. Il reste heureusement un seul mini-jeu à peu près jouable : un sorte de Musou où il suffit de tuer des monstres en tournant en rond dans une arène (même si les développeurs n'ont pu s'empêcher d'ajouter une barre d'endurance). Quoiqu'il en soit, en jouant à ces mini-jeux (qu'importe lequel d'ailleurs), on gagne des points TP, qui peuvent s'échanger contre les ingrédients qui serviront dans la recette. En ce qui concerne l'argent, il faudra passer par l'arène de combat qui permet de gagner de l'argent relativement facilement (mais pas énormément non plus). En faisant ceci pendant quelque temps, il est possible de créer quelques objets qui pourront augmenter une statistique de l'un de vos personnages. Sachant qu'il y a six personnages avec 5 statistiques à augmenter, et que ces dernières peuvent dépasser 100, imaginez un peu le temps qu'il faut pour le faire.

Il faut aussi parler du dernier donjon, dans lequel le joueur ne pourra pas ressortir, mais qui propose malgré tout tous les PNJ permettant de créer des objets et des armes, bien qu'il soit impossible de les utiliser si on ne possède pas les ingrédients avant d'y pénétrer. De toute façon, le jeu, même en ayant pris le temps d'augmenter les statistiques des personnages, est ridiculement mal équilibré. Il arrive souvent que les mêmes monstres vous infligent une dizaine de points de dégâts à un tour, puis au tour suivant, vous feront plus de 3000 points de dégâts, ce qui pourra tuer un personnage sans problème. Malgré tout, le jeu n'est pas difficile en soi, mais, à l'instar du dernier boss, les combats sont particulièrement longs et mal faits. Jusqu'au bout, le jeu mettra votre patience à l'épreuve.

Le jeu, uniquement disponible en anglais, est découpé en huit chapitres, et possède une durée de vie d'environ 40 à 50 heures, suivant ce que vous aurez la patience de faire. Outre le farming des statistiques, le jeu possède également pas mal de quêtes secondaires, qui sont d'ailleurs bien résumées dans un petit journal de jeu dans le menu. Malheureusement, là encore, certaines de ces quêtes sont impossibles à faire lorsqu'elles sont données. On peut penser plus particulièrement à la quête de l'arène, ou bien à celle qui demande d'avoir sur soi un demi-million de Dannar. Le problème est qu'une fois arrivé à un stade du scénario, quelques quêtes ne sont plus disponibles, alors qu'on aurait eu la possibilité de les finir « facilement » après ce point précis de l'histoire.

Un Suikoden du pauvre

Il y a une autre référence dont nous n'avons pas encore vraiment parlé, et qui pourtant est assez évidente : celle des Suikoden. En effet, Legrand Legacy propose également d'autres phases de combat en dehors des batailles au tour par tour. Nous avons donc droit à des phases de duel se déroulant sur le modèle de Suikoden : à une phrase prononcée par l'ennemi correspond une attaque qui le blessera. Néanmoins ces duels sont totalement injouables puisque les phrases disparaissent très vite et qu'on dispose d'un temps de réaction trop court. Ils ont la bonne idée d'être optionnels : il suffit de contourner les ennemis pour éviter les éviter. Comme dans Suikoden, il y aura également des phases tactiques. Ici, les développeurs ont fait un choix bizarre en reprenant un peu le système du troisième épisode, clairement le plus raté de tous. Pourquoi ne pas avoir pris un meilleur modèle, comme celui de Suikoden II, par exemple ?

Quoiqu'il en soit, ces phases tactiques sont obligatoires, mais là encore, souffrent d'un nombre conséquent de défauts. En effet, le joueur est souvent très limité pendant ces phases, avec des unités prédéterminées qu'il est de toute façon impossible d'améliorer. En outre, le joueur ne pourra compter que sur quelques unités (5 ou 6), tandis que l'ennemi pourra en contrôler plus d'une dizaine, sans compter les renforts qui arrivent en cours de bataille. Il n'est pas rare non plus de faire des batailles contre beaucoup plus d'unités. Sans entrer dans les détails, ces phases sont plus longues que réellement difficiles, puisqu'il faut pendant de longues minutes regarder l'ennemi agir, sans même parfois rien voir, puisque les développeurs ont eu l'ingénieuse idée d'intégrer un système de brouillard de guerre inutile.

De Suikoden, Legrand Legacy reprend aussi l'idée du Quartier Général, mais avec nettement moins de panache. Ce dernier n'évolue pas vraiment, et on n'y trouvera pas vraiment d'intérêt, à part pour les mini-jeux et l'auberge gratuite. Mais surtout, il est possible de recruter quelques personnages, comme des forgerons ou des vendeurs. Ceci dit, on est loin des 108 étoiles de la destinée, puisque le jeu ne compte que 6 personnages à recruter.

Que penser de Legrand Legacy : Tales of the Fatebounds finalement ? En revendiquant ainsi l'héritage de grands titres du passé, le jeu a pris un risque certain, d'autant que le résultat n'est pas à la hauteur des attentes. On se demande même comment il peut se targuer d'être le « jeu le plus prometteur de l'année 2016 », alors qu'il accumule les défauts, aussi bien dans son univers que dans son gameplay. Si le jeu peut paraître intéressant à certains moments, et notamment au début qui laisse entrevoir quelques possibilités, celles-ci sont sacrifiées au fur et à mesure sur l'autel d'une difficulté artificielle qui ne fait que retirer tout le plaisir du jeu. Legrand Legacy a finalement tout d'un jeu en accès anticipé, et les fréquentes mises à jour faisant suite aux plaintes des joueurs en sont le reflet. On peut considérer, à l'heure actuelle, que ce jeu n'est pas fini (il n'a même pas de fin à proprement parler d'ailleurs), et qu'il faudra bien plus que quelques patchs pour redresser la barre et proposer une expérience digne de ce nom. On peut d'ailleurs se poser la question : où se situe la frontière entre un hommage et une certaine paresse intellectuelle ? En tout cas Legrand Legacy semble l'avoir franchie à de trop nombreuses reprises, et, au regard de tout ça, ne peut pas prétendre à rester dans les mémoires, loin de là.

Note attribuée : 6/20

Rédigé par Delldongo le 22/04/2018

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