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Thronebreaker : The Witcher Tales

Fiche complète de ce jeu

L'univers du Sorceleur débute avec une série de livres, écrits par l'auteur polonais Andrzej Sapkowski. Après avoir racheté les droits d'auteurs, le studio CD Projekt RED a poursuivi l'épopée de Geralt de Riv grâce à la trilogie de jeux de rôle mondialement connue, The Witcher, le premier datant de 2007 et le troisième de 2015. C'est d'ailleurs dans ce dernier qu'est né le jeu de cartes Gwynt (Gwent en anglais), dans lequel on retrouve des personnages et unités issus aussi bien des livres que des jeux.
En 2016, CD Projekt annonce le free-to-play Gwent : The Witcher Card Game pour PC, PS4 et Xbox One, un jeu à part entière permettant aux joueurs et fans de s'affronter dans des duels au sein du jeu de cartes à collectionner. C'est un an plus tard qu'une campagne solo, Thronebreaker, est annoncée. Mais après avoir été repoussée une première fois, elle se mue finalement en jeu à part entière, reprenant les mécaniques de Gwent en ajoutant une dimension RPG évidente.
Maintenant que le jeu est disponible sur les plateformes PC digitales Steam et GoG, et sur consoles de salon, au prix de 25,89 € (varie selon la plateforme), découvrons ensemble s'il mérite d'entrer dans l'histoire de la saga, ou non...

Longue vie au roi… heu, à la reine !

Thronebreaker vous met dans la peau de la reine Meve, à la tête des royaumes de Lyrie et de Riv. A savoir, nous utiliserons les termes utilisés dans le jeu selon CD Projekt, bien que la traduction officielle des livres diffère un peu (en français, Riv est la capitale du royaume de Rivie, tous deux nommés Rivia en anglais).

Après le décès de son mari Reginald le Puissant, Meve hérite du trône, ses deux fils étant trop jeunes et peu disposés à diriger.
Mais alors qu'elle rentre chez elle en Lyrie après un déplacement accompagnée d'un petit bataillon, Meve est confrontée à des attaques de bandits et de monstres. Peu de temps après, elle rencontrera des troupes de l'empire voisin le Nilfgaard, venues conquérir son royaume.

L'histoire prend place environ cinq ans avant le début de la trilogie The Witcher (en parallèle à certains événements des livres), au tout début de l'invasion Nilfgaardienne. Meve, dirigeante redoutée et respectée, impitoyable et extrêmement intelligente, va devoir rassembler des troupes et partir à la reconquête de son royaume. Thronebreaker : The Witcher Tales nous fait donc découvrir les prémices des Guerres Nordiques, dans cette interprétation signée CD Projekt.

A-t-on besoin de connaître The Witcher pour jouer à Thronebreaker ? Non. Faut-il avoir lu les livres pour suivre l'histoire ? Non plus. Quelques notions de Gwent sont bienvenues, et les fans de la saga du Sorceleur, quel que soit le média, seront ravis de retrouver de nombreuses références.

Du Gwent à la sauce Thronebreaker

Pour expliquer le principe du Gwent, revenons un peu en arrière. Dans The Witcher 3 : Wild Hunt, les joueurs rassemblaient des cartes au fil de l'aventure, pour augmenter la puissance de leur "armée", et affrontaient des personnages (non-jouables) sur un plateau de jeu représentant le champ de bataille. Celui-ci était composé de plusieurs lignes pour chaque joueur : une pour les unités de mêlée, une pour les unités à distance, et une pour les armes de siège. Une partie se jouait en deux manches gagnantes, le but étant de terminer une manche avec plus de points (valeur d'unité) que son adversaire. Certaines unités possédaient des capacités spéciales, permettant, par exemple, d'invoquer sur le champ de bataille d'autres cartes du même type, ou d'infliger des dégâts à des cartes adverses.

Le principe avait tout d'abord été repris, plus ou moins tel quel, dans Gwent : The Witcher Card Game. Mais après une longue période de bêta ouverte, les développeurs ont décidé d'apporter de nombreuses modifications au jeu (dans sa version "Standalone"), lors de la mise à jour nommée Homecoming. Depuis lors, le plateau de jeu n'est plus composé que de deux lignes par camp adverse (mêlée et distance), les cartes ne sont plus limitées à une ligne spécifique mais peuvent être placées à la discrétion du joueur. Une limite de dix cartes par ligne a aussi été introduite, imposant aux joueurs de bien réfléchir à leurs actions au préalable.

Thronebreaker étant sorti en même temps que cette fameuse mise à jour, il va de soi que les changements apportés à Gwent : The Witcher Card Game, y soient également effectifs.
Bien sûr, Thronebreaker ayant été prévu à l'origine comme une campagne solo à Gwent, les deux jeux restent indéfectiblement liés. Il est possible d'accéder d'un jeu à l'autre depuis le menu principal (à condition de les avoir installés tous les deux).

De l'exploration et des ressources

Le jeu débute sur une première discussion entre les différents protagonistes et la reine. L'exploration est d'ailleurs régulièrement entrecoupée de phases de narration. En effet, c'est ainsi que l'histoire se met en place. Lors des passages scénaristiques, les personnages importants que vous rencontrez conversent directement de l'un à l'autre. Lorsqu'il s'agit de quêtes ou d'événements annexes, une fenêtre s'ouvre et le narrateur (ici le Conteur - dont l'identité ne sera suggérée qu'à la fin aux vrais connaisseurs...) prend la parole et décrit la scène, illustrée par une image.

Après un passage narratif ou une conversation, le joueur est libre d'explorer. Bien sûr, au début, il est guidé par un tutoriel lui expliquant les différents éléments et actions possibles. Le joueur contrôle donc Meve pour arpenter la carte au gré des routes et des villages. En chemin, il peut être amené à amasser différents éléments dans l'environnement : du bois, de l'or, et même des troupes via des bannières de recrutement. Ces ressources sont utiles pour résoudre les petits aléas rencontrés (un chemin à déblayer, un pont à reconstruire, ou parfois pour dépanner un villageois dans le besoin).
Il existe souvent plusieurs options possibles pour résoudre chaque problème. Sacrifier quelques troupes pour économiser un peu d'or, ou utiliser du bois et résoudre soi-même le problème… cela peut paraître insignifiant, mais plus on avance dans le jeu, et plus ces ressources se font rares et nécessaires pour améliorer le camp, dont nous reparlerons plus tard.

A noter que la carte, ou plutôt les cartes (on visite plusieurs régions à mesure qu'on progresse dans l'histoire) sont plutôt grandes et recèlent de nombreux trésors et de casse-têtes plus ou moins cachés. Certaines destinations ne sont accessibles que par un unique chemin, tandis que d'autres permettent plus de libertés et même d'éviter certaines rencontres indésirables.

De plus, chaque événement peut influencer le moral des troupes, en bien comme en mal. Un moral fort ou faible aura un effet direct sur la force des unités, et donc votre puissance lors d'une bataille. Certains choix peuvent donc vous faire gagner du temps ou de l'argent, mais baisseront le moral de votre armée (ou inversement), néanmoins, il est possible de trouver des autels en chemin, qui remonteront le moral des troupes jusqu'à la prochaine bataille.

Aux armes ! Dégainez vos cartes !

Bien sûr, l'exploration ne se limite pas à ramasser des ressources et résoudre les petits soucis techniques du peuple, mais mène parfois à un combat. Il existe plusieurs sortes de batailles. Celles qui sont inéluctables, débutent à un endroit précis de l'exploration. Les batailles standard, qui sont annoncées par une icône d'épées qui s'entrechoquent, n'en restent pas moins optionnelles. Enfin, il y a les casse-têtes, représentés par une pièce de puzzle. Ces batailles détournent le système de jeu de Gwent pour faire réfléchir le joueur et réussir un objectif très précis.

Les batailles standard utilisent donc le système classique de Gwent, dans lequel le joueur doit terminer deux manches avec plus de points que l'adversaire. Parfois (et même assez souvent), les batailles peuvent être "écourtées", c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent qu'une seule manche pour se terminer (ce qui ne laisse pas le droit à l'erreur au joueur). Dans ces duels, on utilise le jeu de cartes que l'on a constitué au préalable dans le camp, avec les unités que l'on a créées ou recrutées. Cela laisse pas mal de libertés au joueur pour atteindre la victoire, lui permettant de mettre au point sa propre stratégie en fonction de ses goûts et possibilités. Notons tout de même que certaines batailles d'histoire, notamment en début de partie, peuvent imposer un jeu de cartes prédéfini au joueur.

Les casse-têtes, au contraire, imposent un jeu précis au joueur, avec un nombre de cartes bien défini (pas forcément celles débloquées au camp, d'ailleurs), et surtout un objectif à atteindre pour remporter la victoire. Il est impossible de s'écarter de cet objectif, aucune autre condition de victoire ne sera prise en compte. Les défis utilisent généralement les capacités spéciales de chaque carte pour obtenir un effet spécifique. La plupart du temps, l'adversaire a passé son tour, et le joueur peut enchaîner les actions tant qu'il ne passe pas également. Il est possible de n'utiliser qu'une carte de sa main par tour, mais autant de capacités spéciales que disponibles (leur disponibilité dépend de chaque carte). Du coup, l'ordre des cartes à utiliser est extrêmement important pour les casse-têtes, car la solution ne sera souvent réalisable que d'une seule et unique manière. Mais comme il n'y a aucun système d'indice au cours d'une bataille, il faudra scrupuleusement réfléchir à ses actions, et retenter la bataille autant de fois que nécessaires.
Cela peut paraître compliqué, ce qui n'est pas totalement faux (les objectifs ne paraissent pas toujours très clairs à la première lecture, il faut parfois plusieurs tentatives pour comprendre où les développeurs ont voulu nous amener). Après tout, les casse-têtes portent bien leur nom ! En effet, ces batailles sont vraiment intéressantes, et il est réellement gratifiant d'en venir à bout.

Notez qu'une bataille classique peut durer plusieurs minutes, mais un casse-tête bien mené peut être résolu en quelques secondes… à condition de trouver l'astuce !

En réalité, le jeu comporte beaucoup plus de batailles écourtées (à une seule manche) et de casse-têtes que de batailles classiques. Et c'est tant mieux ! Ces dernières peuvent être assez lourdes et répétitives, puisque notre jeu est sensiblement toujours le même. De plus, l'issue de la bataille est en partie déterminée par le tirage de départ des cartes (que l'on peut échanger avant le début de la bataille, mais de manière aléatoire), ce qui peut noyer une tactique pourtant bien ficelée.

Cela dit, la stratégie utilisée devra tout de même s'adapter à l'adversaire. Chaque faction (Lyrie, Nilfgaard, Skellige, Scoia'tael, ou autre) possède ses forces et faiblesses, mais il ne faut pas oublier que dans Thronebreaker, il existe un certain nombre de cartes inédites spécialement conçues pour cette histoire. Il est toutefois logique que le joueur n'ait pas le choix de la faction jouée, mais qu'il se rassure : il aura de nombreuses occasions d'obtenir toutes sortes de cartes diverses et variées.

La hanse de Meve contre le Nilfgaard

Au cours de son périple pour reconquérir ses terres, Meve fera diverses rencontres fortuites. Dépendant des choix du joueur, les personnages pourront, ou non, rejoindre les troupes en amenant parfois d'autres unités avec eux. Meve étant accompagnée d'un petit noyau de soldats lyriens, il s'agira à terme d'un groupe plutôt hétéroclite, permettant finalement au joueur une certaine variété dans son jeu.

La gestion de l'armée se fait exclusivement dans le camp de base. A tout moment durant l'exploration, on peut établir le camp, afin d'accéder à diverses constructions. On trouve tout d'abord la tente royale, dans laquelle on peut consulter les différentes lettres et rapports en notre possession, ainsi que les cartes aux trésors et fragments de carte (à jouer) obtenus. Il est d'ailleurs possible de les consulter à tout moment directement depuis l'écran d'exploration, en accédant à l'inventaire. Ensuite, on trouve la tente de commandement, où l'on constitue le jeu de cartes, et le mess (la taverne), où l'on peut discuter avec les officiers et les différentes personnalités accueillies au sein des troupes. Enfin, on trouve l'atelier, l'un des édifices les plus importants puisque c'est à partir de là que l'on améliore les constructions (pour débloquer de nouvelles unités) ou que l'on en débloque de nouvelles, comme l'aire d'entraînement (permettant de s'entraîner aux batailles classiques) et le comptoir commercial (pour échanger des ressources).

L'atelier permet donc d'améliorer chaque infrastructure, octroyant des bénéfices passifs non négligeables. Les palissades permettent par exemple aux unités de débuter les batailles avec un point d'armure supplémentaire. Améliorer le mess permet de réduire le coût des unités dans la limite de recrutement, et agrandir l'Aire d'entraînement permet notamment d'obtenir quelques pièces d'or et unités en plus à la fin de chaque bataille.
Bien sûr, certaines améliorations apportent également de nouvelles unités ou des versions supérieures d'unités déjà obtenues auparavant.
Si les améliorations sont de plus en plus coûteuses, on se rend compte, en fait, que les ressources servent presque exclusivement à cet effet. Une fois toutes les constructions achevées, le surplus n'est utile que pour accomplir les quêtes annexes restantes, permettant une plus grande souplesse dans les choix possibles à la fin, et rendant ce système moins punitif. En effet, une fois notre jeu de carte bien rôdé (et la limite de recrutement atteinte), on n'a que peu souvent l'occasion de créer de nouvelles unités.

Revenons à la tente de commandement, qui permet de constituer son jeu de cartes. Tout d'abord, il faut savoir qu'un jeu doit être composé au minimum de vingt-cinq cartes, mais qu'il ne doit pas dépasser la limite de recrutement (valeur spécifique pour chaque type de carte). Au départ, la limite est de cent-vingt-cinq mais peut être augmentée en améliorant le mess depuis l'atelier. Chaque carte possède une puissance pour la bataille, et une valeur de recrutement. On peut filtrer les cartes par valeur ou en rechercher une précise dans le champ destiné à cet effet.
Le jeu doit se composer obligatoirement d'une carte chef, mais une seule est disponible dès le départ. La carte chef est spéciale, elle ne s'utilise pas comme les autres cartes puisqu'elle n'est jamais posée sur le champ de bataille. Dans le cas de Meve, elle possède une capacité spéciale réutilisable après un certain nombre de tours.
Ensuite, le jeu peut comporter des cartes de type "babiole" (deux au départ). Comme leur nom l'indique, il ne s'agit pas d'unités, et elles n'apparaîtront pas sur le champ de bataille lors de leur utilisation. Elles peuvent être utilisées une fois chacune (tant qu'elles sont dans la main) pour utiliser leur capacité spéciale. Les effets varient d'une carte à l'autre, mais cela peut aussi bien être d'infliger des dégâts à une ou plusieurs cartes adverses, soigner une de vos unités, invoquer une carte, etc.
Enfin, nous arrivons à la liste des unités. Cela comprend également les armes de siège et les pièges, qui peuvent éventuellement (dans certains cas) être placés du côté ennemi (cartes dites "Espion").

La plupart des cartes unité peuvent être créées à volonté, en fonction des ressources disponibles. En effet, créer une carte, c'est-à-dire la recruter, coûte de l'or, du bois et des unités. Mais avant de pouvoir la jouer, rappelons qu'il faut l'ajouter à son jeu, ce qui signifie que la limite de recrutement ne doit pas être atteinte. Il faudra donc sélectionner judicieusement les cartes que l'on ajoute, laissant les moins intéressantes de côté, pour s'accorder à son style de jeu. Heureusement, rien n'est irréversible et il est possible à n'importe quel moment de retourner à la tente de commandement pour changer à nouveau son jeu et y ajouter une carte qui n'y avait pas été intégrée.

Au coeur de la mêlée

Au début d'une bataille classique (écourtée ou non), les dix cartes tirées aléatoirement de notre jeu et qui se trouvent dans notre main apparaissent, que l'on peut choisir d'interchanger jusqu'à six fois. Bien sûr, la nouvelle carte prenant la place de la précédente est également aléatoire.

Le but du jeu est de terminer une manche avec plus de points que son adversaire. Pour terminer une manche, les deux joueurs doivent avoir passé leur tour (volontairement ou par manque de carte).
Au début d'un tour, le joueur choisit une carte de sa main pour la poser sur le champ de bataille, sur la ligne alliée désirée. En fonction de la capacité de la carte au déploiement, elle peut, ou non, faire intervenir d'autres cartes ou modifier la valeur de puissance de celles se trouvant déjà sur le champ de bataille. Une fois une carte jouée, le joueur peut encore utiliser les capacités spéciales. Le nombre d'utilisation (ou d'ordre) disponible est indiqué sur la carte (certaines doivent patienter un ou plusieurs tours avant d'être rendues disponibles, indiqué un symbole de sommeil) et est utilisable sans temps de recharge (hors carte chef).
Lorsque le joueur a effectué la ou les actions qu'il souhaitait (ou qu'il ne peut plus agir), il termine son tour et laisse la place à l'adversaire. Lorsque le joueur a amassé suffisamment de points, ou qu'il souhaite économiser ses cartes restantes, il peut passer son tour, à condition de ne pas avoir utilisé une capacité spéciale d'unité ou de chef (ce qui l'obligerait à jouer une carte ensuite).
Lorsque le tour d'un des joueurs est passé, l'autre peut continuer de jouer ses cartes pour tenter de dépasser le total de son adversaire, ou passer également et ainsi terminer la manche, ce qui débouchera sur le résultat des comptes.

Une fois la première manche terminée, la seconde manche débute, et chaque joueur tire aléatoirement trois nouvelles cartes de son jeu, et peut, normalement, en échanger une au choix (mais pour une raison qui nous échappe, cela n'a pas lieu à chaque fois). Le reste de la partie se déroule exactement de la même manière, jusqu'à la fin de la manche où les deux joueurs passent et un gagnant est déclaré.

Dans le cadre de l'histoire, il n'est possible de progresser qu'en étant vainqueur des combats. Mais, rappelons-le, certaines batailles scénarisées et casse-têtes peuvent demander un objectif différent, comme vaincre une unité particulière ou protéger l'une des vôtres.

La stratégie est au rendez-vous, la difficulté, moins…

Dès le début de la partie, il est possible de régler la difficulté du jeu, entre Explorateur, Aguerri ou Briseur d'os (ces deux derniers venant juste d'être revus à la hausse dans la mise à jour 1.01). Le mode Explorateur est parfait pour tous ceux n'étant pas très à l'aise avec les jeux de cartes, ou qui ont pas ou peu d'expérience avec le Gwent. En effet, dans ce mode, les cartes possèdent un bonus de puissance permanent, ce qui offre aux joueurs beaucoup plus de facilités à venir à bout des batailles. De plus, et en réalité il s'agit-là de la plus grosse différence avec les autres modes de difficulté, en cas d'échec d'une bataille, il est possible de passer le combat afin de poursuivre l'histoire sans s'ennuyer. Cette possibilité n'est donc pas disponible en mode Aguerri ou Briseur d'os.

On peut bien entendu changer de mode de difficulté à tout moment durant la partie (tant qu'on peut accéder aux paramètres du jeu) et ainsi bénéficier de cette option utile seulement le temps d'une bataille. On peut néanmoins regretter qu'il n'y ait aucun message de confirmation au moment de passer un affrontement, ce qui peut être dommage en cas de mauvaise manipulation. D'autant plus que la décision est irréversible, et qu'il n'est donc pas possible de réessayer plus tard.

Bien sûr, les modes de difficultés savent s'adapter aux besoins de chacun, et les chasseurs de défis pourraient être satisfaits de cette option.
Malheureusement, la difficulté n'a pas tant d'impact que ça sur le jeu, et les affrontements classiques sont plutôt faciles en général.

De plus, rappelons que lors des affrontements de type casse-tête, les cartes et leur effet sont totalement prédéfinis (voire complètement différents de leur effet habituel), ce qui rend le choix de mode de difficulté caduc. Mais en réalité, ils représentent la majorité des obstacles rencontrés au cours de la partie. Chacun étant totalement unique et différent du précédent, avec d'autres cartes, d'autres effets, et d'autres objectifs, il faut à chaque fois faire preuve d'ingéniosité pour en venir à bout. Et vu comme certains sont recherchés et réglés comme du papier à musique, on peut se demander si cela n'a pas été aussi un casse-tête pour les développeurs ! Cela dit, ces batailles sont réellement prenantes, et on a l'impression d'avoir accompli un petit exploit à chaque victoire, et on attend le prochain avec curiosité, alors chapeau bas aux concepteurs !

Notons d'ailleurs qu'en cas d'échec lors d'une bataille, il est possible de recharger la partie au dernier point de passage afin de mieux se préparer et retenter plus tard, ou de recommencer sur-le-champ avec un temps de chargement assez court, ce qui permet d'enchaîner les tentatives sans perdre de temps, ce qui n'est pas négligeable.

The Witcher, dans toute sa splendeur

Thronebreaker : The Witcher Tales mêle jeu de rôle et jeu narratif, bien que les mécaniques de RPG soient peu présentes (pas d'expérience gagnée ni de niveaux, mais des ressources à gérer à la place). Cela dit, on suit la reine Meve dans son périple semé d'embuches, et on a hâte de découvrir la suite de l'histoire. La progression est malgré tout bien présente, car on débloque des cartes petit à petit et on peut réellement créer le jeu qui nous ressemble à partir d'un certain temps de jeu.
Pour ceux qui apprécient la lecture et les précisions ajoutant de la profondeur à la toile de fond du jeu, ils seront servis avec de nombreux rapports et lettres à découvrir çà et là, mais que les autres se rassurent, cela reste purement facultatif et les passages scénaristiques importants sont entièrement doublés.

La patte graphique inspirée de bandes dessinées est charmante, le résultat est vraiment réussi. Les personnages et les environnements sont très cohérents et animés juste ce qu'il faut, et bien que les cartes soient dessinées par plusieurs artistes différents, aucune ne jure avec sa voisine. De plus, le tout est accompagné de musiques composées par les habitués de la saga Witcher, Marcin Przybylowicz, Mikolai Stroinski et le "nouveau" venu Piotr Adamczyk, et on retrouve le groupe Percival à l'interprétation. Elles restent tout à fait dans le style de celles entendues dans The Witcher, notamment lors des batailles, mais certains passages d'exploration se font plus discrets, avec pour seul accompagnement les bruitages liés à l'environnement (chant des oiseaux, bruissements des arbres, eau qui coule ou vent qui souffle).

Pour en revenir aux graphismes, on constate néanmoins une petite incohérence en terme d'échelle, entre la protagoniste Meve qui est un peu trop grande par rapport aux éléments du décor. Mais étant donné qu'on ne peut entrer dans les maisons, cela ne pose pas de réel problème. En revanche, l'univers étant dessiné à la main, il arrive que l'on rencontre des obstacles invisibles, ou du moins, qu'il soit parfois difficile de faire la différence entre un passage caché et une partie de décor normalement inaccessible.

Durant l'exploration, il est possible d'ouvrir la carte du secteur à tout moment, représentant l'ensemble de la région. Les éléments avec lesquels il est possible d'interagir apparaissent au fur et à mesure qu'on les découvre, ou lorsqu'on consulte un panneau d'affichage en ville. S'affichent alors sur la carte les différents points d'intérêts (qui peuvent être une simple quête, ou un affrontement), les butins à ramasser (ressources) et l'objectif de la quête principale. Ce n'est pas moins de cinq zones que l'on visite au cours de l'aventure. Une fois la fin d'un secteur atteint, il n'est pas possible de retourner dans le précédent (ce qui est entièrement justifié par l'histoire). En revanche, on trouve régulièrement des points de passage un peu partout au cours du cheminement, permettant de voyager rapidement de l'un à l'autre au sein d'une même région. Ce moyen de transport est relativement bienvenu, au vu de la grandeur de la carte à chaque fois.
D'ailleurs, chaque zone renferme quelques trésors cachés qu'il est possible de trouver après avoir obtenu un indice ou une clé. Ils peuvent contenir une carte qui s'ajoutera à votre jeu, ou une récompense utilisable dans Gwent : The Witcher Card Game, comme une carte à jouer ou un cadre pour l'avatar. Il n'est bien entendu possible de les obtenir que dans Thronebreaker, ce qui permet aux fans d'exposer leurs réussites dans le jeu multijoueurs en ligne.

Le jeu utilise un système de sauvegardes automatiques. Il n'est pas possible de sauvegarder manuellement, sauf au moment de quitter le jeu, bien entendu. Ce système empêche catégoriquement de revenir en arrière après une décision, ce qui peut s'avérer frustrant, mais qui est encore une fois justifié sur le principe.

Comme nous l'avons déjà abordé plus haut, il est possible tout au long de l'aventure de faire des choix. Des plus insignifiants, en apparence, aux plus importants, chacun aura ses conséquences, à court ou long terme. Cela entraîne alors une perte ou un gain de ressource, un bonus ou un malus pour le moral des troupes, mais également l'acquisition ou la perte d'une carte d'unité. Certains protagonistes rencontrés acceptent de vous suivre sous condition. Mais il ne faut jamais tenir quoi que ce soit pour acquis, car une décision en désaccord avec leurs principes peut signifier leur départ imminent, et ce à tout moment de l'histoire ou de l'exploration.

Quoi qu'il en soit, tant que ces personnes accompagnent vos troupes, vous pouvez les rencontrer au mess de votre camp, et discuter avec eux en tête à tête. Chacun peut raconter des éléments de sa vie, permettant à la reine Meve, et par extension au joueur, d'en savoir plus sur lui. Les fans de la saga, des jeux comme des livres, seront ravis de retrouver certains personnages connus, qui pourraient même bien raconter des passages spécifiques des événements pour lesquels on les connaît, prouvant ainsi que les développeurs n'ont pas fait les choses à moitié. Cela dit, cela reste purement optionnel et aucun néophyte ne se retrouvera perdu pour autant s'il ne connaît rien à l'univers du Sorceleur au préalable.
Les déplacements sont aussi ponctués des commentaires des officiers et autres accompagnants, permettant de rythmer l'exploration et relever certains détails qui auraient pu, parfois, échapper au joueur.

Une dernière chose concernant les voix. Le jeu est entièrement traduit et doublé en français (ainsi que de nombreuses autres langues). La qualité, dans les deux cas, est exemplaire (malgré quelques coquilles, notamment au niveau de la description des cartes), et les voix sont cohérentes et jamais exagérées, tout comme ce à quoi nous a habitué le studio polonais.

Finalement, il faut compter une bonne trentaine d'heures pour venir à bout du jeu, et obtenir l'une des vingt fins potentielles, dépendant des décisions prises au cours de la partie. La visite de chaque zone peut prendre plusieurs heures, ce qui, il est vrai, peut donner un sentiment de longueur et de répétitivité à chaque fois, et donnant plus envie de découvrir rapidement où l'histoire nous mènera ensuite. D'autant plus que les royaumes visités dans Thronebreaker : The Witcher Tales, sont totalement inédits dans l'univers vidéoludique, ce qui constitue une vraie bouffée d'air frais pour les fans.

Vis-à-vis de la maniabilité, le jeu sur ordinateur se joue principalement à la souris, avec quelques raccourcis clavier. La manette est reconnue et bien prise en charge, mais bien qu'il ne semble pas être possible de dézoomer sur la carte avec le contrôleur PS4, le reste des actions est possible et plutôt intuitif. C'est en revanche un peu moins le cas durant les batailles lors de l'utilisation de capacités spéciales de manière répétée, où il faut alors sélectionner la cible à chaque fois, ce qui peut être un peu fastidieux.
D'ailleurs, pour les joueurs PC, le jeu ne semble pas trop gourmand en configuration. Les animations passent bien, sauf peut-être celles des cartes premium (les versions animées de certaines cartes) durant les batailles, mais qui peuvent être désactivées dans les paramètres.

Thronebreaker : The Witcher Tales nous projette dans une histoire palpitante, ponctuée d'intrigues politiques, mêlant plusieurs genres, entre le jeu de cartes à collectionner, le jeu narratif, la gestion des ressources pour le camp et enfin la dimension jeu de rôle. C'est non seulement la campagne solo que tout fan de The Witcher 3 attendait pour Gwent, mais également le moyen idéal de se replonger dans l'univers du Sorceleur et le redécouvrir d'une autre façon.
Néanmoins, il est difficile d'imaginer un joueur novice découvrir la saga en commençant par Thronebreaker, à cause de la multitude de références et le positionnement chronologique des événements. Quelques notions de Gwent sont évidemment bienvenues pour se lancer dans l'aventure, mais on peut malgré tout le considérer comme un bon moyen de s'initier au jeu de cartes grâce à la simplicité des affrontements (ce qui pourra malheureusement laisser les chasseurs de défis sur leur faim).
Thronebreaker : The Witcher Tales s'adresse donc en priorité aux fans des jeux et des livres, ces derniers redécouvrant pour l'occasion l'histoire, selon ce nouveau point de vue, avec, parfois, quelques passages repris mot pour mot qui raviront les lecteurs avertis. Cela dit, sa qualité certaine lui permettra peut-être d'atteindre un nouveau public... qui aura peut-être la chance de découvrir un jour que CD Projekt RED nous réserve encore de nombreuses surprises sous le nom de The Witcher Tales.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Tennee le 04/12/2018

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