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Vagrant Story

Fiche complète de ce jeu

Rappelez-vous … Alors que chacun se remettait de la baffe innommable qu’il venait de prendre avec le grand, le magnifique, que dis-je, le gigantesque « Chrono Cross » et que la fin du millénaire se faisait de plus en plus ressentir (surtout au niveau des publicités de TF*…), Squaresoft décide de sortir un … Comment dirais-je ? OVNI ? Oui le mot est approprié. Un soft difficilement classable dans les différents types de RPG, et pourtant il faut bien avouer qu’il a su s’y creuser une place en or ! Alors, qu’en est-il réellement de tous ces dires ? OVNI ou bombe intersidérale ? (Avouez que vous bouillez sur place et que vous vous êtes déjà précipité à la fin du test pour découvrir avec stupeur la note de ce jeu ! ). Alors allons y ensemble, ami lecteur, plongeons dans l’atmosphère gothique de Vagrant Story …

Tout d’abord et avant de rentrer directement dans le cœur du problème avec les graphismes du jeu, parlons un peu du staff qui fut à l’origine de l’œuvre…. Évidemment en tant que producteur, on retrouve notre ami Sakaguchi, véritable maître de Square soft à l’époque, rien que son nom est gage de qualité … Poursuivons … Chara designer … PAN: Akihiko Yoshida! Je ne sais pas vous, mais personnellement je voue un véritable culte à ce type tellement je trouve son travail exceptionnellement personnel. Bref, second signe de qualité, on sait déjà que les différents personnages auront une aura hors du commun, et ceci étant valables pour tous les protagonistes qui seront présents tout au long du jeu. Question musicale et nous finirons dessus, Hitoshi Sakimoto… Donc rien à redire je vous laisse lire la partie du test correspondant … En gros, un staff excellent qui n’annonçait que du bonheur. Mais en résulte-t-il vraiment un jeu exceptionnel ? Héhéhé, admirez.

Histoire

Vous incarnez Ashley Riot, un ancien soldat d’élite qui vit sa famille se faire assassiner devant ses propres yeux. Faisant totale abstraction de cela et ne vivant dorénavant que dans le présent, Ashley rejoignit un groupe un dangereux groupe de soldats d’élite qui réalise diverses missions pour leurs clients. On les appelle les « Riskbreakers ». Ainsi, on vous confie une mission qui amènera loin….Très loin même…. Une secte du nom de Mullenkamp vient d’attaquer la demeure du duc Barbora. Il s’avère que ces soi-disant « terroristes » aient pris le fils du Duc, Joshua Corrine Barbora, en otage…Vous êtes chargé de vous en occuper. Les Riskbreakers agissant en solo, vous débuterez le jeu seul devant la demeure. Après quelques difficultés, Ashley parvient à s’introduire dans le cœur de la battisse. Une discussion entre 3 protagonistes, dont Sydney Lostarot, le chef de Mullenkamp, s’y déroule. Ashley s’interpose et après une courte altercation, décoche une flèche droit dans le cœur de Sidney….qui s’écroule… Chose invraisemblable : celui-ci ne tarde pas à se relever et à extraire de son propre corps la flèche en question. Il s’échappe avec une classe indescriptible par un vitrail, vous laissant aux prises avec votre premier d’une longue série de dragon…. Malheureusement bien que cette mission fut un succès, le fils du duc reste introuvable…. Vos supérieurs vous envoient donc à la poursuite de cette secte qu’est Mullenkamp accompagné de Callo Merlose, une femme experte dans l’étude des sectes justement. Après quelques recherches fructueuses, nos héros se retrouvent dans la ville sinistrée de Léamundis. Ville ayant subi un cataclysme qui tua tous les habitants. Vous vous retrouverez bien vite plongé dans un conflit dépassant votre imagination, sans cesse en train d’échapper aux agents de Mullenkamp ou encore des Crimson Blades (sorte de templiers), sans compter les monstres et autres morts vivants….

Une histoire glauque et mature à souhait. Véritablement hors du commun du début à la fin, celle-ci est menée de façon magistrale tantôt par une réalisation des cut-scènes proches du cinéma, tantôt par des personnages complètement barges tout en restant classe (Argggh Sydney !). Même le cas d’Ashley est incroyable de complexité. Mais ce jeu joue beaucoup sur l’ambiguïté des faits et de la psychologie des différents personnages. À tel point que l’on ne sait réellement jamais qui est bon ou mauvais. Et ceci jusqu’à voir s’afficher l’écran « The End »…À vous de faire vos recherches pour déterminer la vérité. Une véritable prouesse scénaristique. De plus, les scénaristes ont eu l’audace d’intégrer le rôle des différentes religions dans l’histoire globale. Une critique cynique de la religion chrétienne y est ainsi à découvrir ainsi que moult autres symboles et faits qui ne font que s’ajouter à la complexité de l’histoire déjà bien conséquente…. Ambitieux, mais magistralement mis en scène, un héros charismatique et ambigu au possible, un méchant se rapprochant de la classe d’un Sephiroth, ainsi qu’une fin véritablement DANTESQUE … Les superlatifs ne manquent pas pour ce jeu tellement il est bon…..

Graphismes

Tout d’abord, un mot sur la partie technique du soft. Vagrant Story se joue dans un univers totalement en 3D. Autant vous dire que pour un RPG, cela ne présageait rien de bon à l’époque. Habitué à évoluer dans des jeux en 2D ou en 3D pré calculée (genre les ff de l’époque), j’appréhendais quelque peu la découverte.D’autant plus que l’on est ici sur Playstation première du nom, donc assez limitée graphiquement. D’un autre côté, le fait que Sakagushi soit de la partie nous assurait un minimum de qualité. La balance était donc bien équilibrée… On allume donc la console pour vérifier tout ça … Et là, après la scène d’introduction (pas la CG, mais celle du jeu lui-même) une seule pensée vous vient à l’esprit : « Arf ! C’est magnifique ! ».

Oui ami lecteur, les messieurs de chez Square nous ont encore pondu un chef-d'œuvre ! Pour peu que l’on apprécie les décors typés gothique et froid, on s’exclame bien vite : « La Play est à fond ! ». Tout est glauque, froid et épuré, mais qu’est-ce que c’est beau ! L’architecture des décors ainsi que des textures employées sont à la fois complexes et sobres. Le rendu des textures est d’une qualité rarement atteinte dans un RPG Play. Autant les simplissimes textures de murs que celles illustrant la verdure (chose rare dans ce jeu). Un gros travail de rendu a donc été effectué et vous vous en rendrez compte très rapidement… Question personnages, là aussi, c’est du grand art. Détaillés au possible et possédant un charisme hors pair, (merci Akihiko Yoshida), à chaque cut-scène on a plaisir à voir évoluer les protagonistes. Seuls les visages ne sont pas animés, m’enfin maigre reproche tout de même….

Mais là où la claque survient, c’est sur les streums… Et en particulier sur le rendu des dragons. Même aujourd’hui je n’ai toujours pas joué à un RPG faisant démonstration de dragons aussi magnifiques ! Rien que pour titiller un dragon avec un pitit cure dent, ce jeu en vaut le détour, croyez-moi ! Petit bémol tout de même à ce tableau idyllique : les pixels. En effet dans ce jeu, 2 vues sont proposées : la vue de base de dessus (pour celle-ci rien à dire, c’est beau) et une vue 1ere personne. Pour celle-ci, de monstrueux pixels apparaissent tout à coup du fait du zoom important effectué. Vous allez croiser pas mal de ces vilaines bébêtes au cours du jeu (en même temps, si vous avez le bonheur d’être un fan de Tomb Raider, vous ne serez pas dépaysés…). Mais ce défaut disparaît bien vite grâce à la qualité globale du soft qui est déjà à un niveau très avancé.

Question animation, on assiste ici à de véritables courts métrages à chaque cut-scène. Bon j’exagère un peu mais on s’en rapproche considérablement. L’animation des personnages, tout en motion capture est irréprochable, très peu de « cassures » entre 2 mouvements. C’est fluide, c’est beau et pourtant ce n’est pas ce point qui est à relever principalement…. LE point fort du jeu est la réalisation des dites « cut-scènes ». Travelling droit, arrière, rotations, zooms ou encore effets de contre jour, tout est mis en œuvre pour que vous ayez réellement l’impression d’assister à un film. La scène d’intro est là pour vous certifier mes dires. Je ne parle même pas de a fin qui surpasse bon nombre de scènes CG d’autres RPG. Tenez parlons en de ces CG dans Vagrant Story…. Qui dit jeu Square Soft dit quasiment à coup sûr CG à volonté…Enfin, c’est ce que l’on espère à chaque nouvelle sortie….Et bien ici, que nenni, en tout et pour tout vous n’aurez le loisir d’assister qu’à une et une seule scène de ce type. Une scène qui n’a d’ailleurs rien à voir avec le jeu, si ce n’est l’ambiance, mais devant laquelle vous baverez (préparez un bavoir avant d’allumer votre console ). Une simple danseuse se trémoussant devant des flammes. C’est beau….

Bref, vous l’aurez compris, ce soft atteint une qualité incroyable techniquement. Subjectivement, ce jeu est le plus beau auquel j’ai pu m’adonner sur Play1 (seul Soul Reaver me fera mentir). Jeux 3D j’entends bien… Bavez, rêvez, faites ce que vous voulez, mais regardez tourner ce jeu ! Il en vaut le détour… P.S. : natif de Bordeaux, je tiens de tout cœur à préciser que bon nombre de rues présentes dans ce jeu sont inspirées des alentours de ma ville ou plus précisément de St Emilion. J’en suis fier, si si, encore une raison de plus d’admirer les décors. Gnark Gnark Gnark !

Gameplay

Attaquons maintenant la partie « gameplay » de ce monstrueux test (et oui forcément il faut bien que je me jette des fleurs de temps en temps). Lourde tâche que celle-ci pour le rédacteur, car souvent la plus imposante de par les informations qu’elle contient. M'enfin, motivons-nous ! En avant ami lecteur, découvrons le but du pourquoi de la question concernant Vagrant Story !! "Un système de combat dément"
Vagrant Story est un A-RPG bien que son gameplay se situe entre un RPG et un A-RPG justement …Ici, pas besoin de vous acharner comme un dingue sur votre manette ni de vous allonger en position dynamique par terre histoire d’appuyer sur X le plus rapidement possible dans l’unique but d’éradiquer le streum présent devant vous (qui a dit Track’n Field ?), non Vagrant Story est bien plus fin que cela : il possède un système de combat en semi temps réel. Et là, j’en vois déjà quelques-uns qui sont perdus…. Comme dans tout A-RPG qui se respecte, vous voyez arriver les monstres, vous vous préparez à attaquer, et là PAN ! Vous appuyez sur la touche action ! Et bien mesdames et messieurs, je ne vous dirai qu’une seule chose : NON ! Dans Vagrant Story ce n’est pas aussi simple?. Votre perso n’attaquera pas tout de suite comme un bourrin. Une sorte de sphère transparente va alors s’ouvrir autour de votre héros et c’est à l’intérieur de cette même sphère que tout se passera. Un menu s’ouvrira et vous permettra de choisir diverses actions (attaquer, magie, Break Arts, etc.). Pour pouvoir attaquer l’ennemi physiquement, ce dernier devra se trouver à l’intérieur de cette sphère. Seules les magies de longue portée vous permettront d’attaquer à distance (logique imparable). Mais ce n’est pas tout, là où ce jeu est génial, c’est qu’il repose sur un système de « chains » et de jauges complètement nouveaux….

"De la nouveauté, oui on en veut !"
Les chains sont des habilités que vous acquiererez à force d’utilisation de votre arme. Elles peuvent s’appliquer autant à la défense qu’à l’attaque. Justement, ce qui est intéressant pour l’attaque, c’est que vous pouvez réaliser un enchaînement de coups théoriquement infini (mais quasi impossible en pratique?). En appuyant au bon moment lors d’une attaque, vous pourrez lancer un second coup, puis un troisième et ainsi de suite suivant les combinaisons que vous avez assigné au préalable à chaque touche de votre superbe manette Playstation… Mais tout ceci est dépendant de la jauge de risk (non je n’ai pas fait de faute !!). Celle-ci s’assimile à une sorte de jauge de stress : plus vous tapez votre ennemi et plus vos coups deviennent imprécis. Une manière de montrer que le fait de s’épuiser à taper sur un dragounet peut vous valoir une certaine fatigue à long terme….Bien pensé, mais cette barre de Risk monte sacrément vite tout de même !! Et la faire diminuer devant un boss est loin d’être chose aisée car trop peu d’objets…Il vous faudra donc gérer ce handicap lors de chaque combat. Rassurez-vous, on se retrouve très vite à utiliser la bonne vieille méthode du barbare : enchaîner l’adversaire en priant de ne pas se chier son enchaînement…

"Aïe ça brûle ! C’est quoi ? De la magie ? Ah…."
Autre point intéressant : chaque type d’arme possède des capacités propres qu’il vous faudra développer, car très puissantes : les Break Arts. Ce sont des coups vraiment puissants, mais qui, en revanche, vous font perdre de la vie (perso, j’ai très peu utilisé les Break de peur de mourir). Mais ils peuvent tout de même s’avérer utiles lors d’un coup dit du « dernier espoir »…. De même, la magie est ici présente (ouf !). Elle s’apprend) l’aide de grimoires que vous trouverez au long de vos pérégrinations dans le dédale de couloirs qu’est Léamundis. Vous vous doutez bien que certains sont extrêmement difficiles à récupérer….Certains ayant le vice de n’être récupérables qu’en finissant le jeu une fois au préalable…(on se demande ce qu’il passe dans la tête des scénaristes des fois). Chaque magie possède 4 niveaux. Il vous faudra donc 4 grimoires similaires si vous voulez amener l’apprentissage d’une magie à son terme… Tout ceci est donc accessible grâce à la sphère de combat directement sur le terrain et rend ce système vraiment génial et dynamique. Du moins lors des combats vous vous devrez d’être aussi attentif que rapides. Un système quelque peu hermétique au premier abord, mais qui se révèle plus qu’intuitif par la suite.

"Tiens ça pique ! C’est quoi ? Arf, une épée…"
Maintenant, abordons le thème de l'armurerie.
Dans Vagrant Story, les armes, mais surtout leur confection, jouent un très grand rôle.
Premier point : chaque arme dispose de caractéristiques propres qui la rendront plus ou moins efficace face à tel ou tel type d’ennemi. De même, chaque arme a des affinités suivant les classes d’ennemis : humain, bête, mort-vivant, fantôme, dragon ou démon. Mais là où tout cela devient intéressant, c’est que ces affinités peuvent évoluer. Si vous ne faites que taper sur un monstre de type « humain » ou bête pendant plus de 2 heures d’affilée, votre arme se spécialisera dans ces caractéristiques tandis que celles de type fantôme ou autre baisseront proportionnellement….Je ne sais pas si j’ai réussi à me faire comprendre…M’enfin, en jonglant bien avec ces idées en tête, vous arriverez à vous confectionner une arme puissante pour chaque type d’ennemis.
Second point : vous pourrez forger vos armes, armures et même objets. Mais attention ! Ce système n’est ici pas aussi « basique » qu’il peut l’être dans beaucoup d’autres RPG. À plusieurs endroits du jeu, vous trouverez des forges. À l’intérieur même de ces dites « forges », vous pourrez dissocier chaque arme comme bon vous semble (garde et lame) pour pouvoir les recombiner avec d’autres. Vous pouvez de la même manière fusionner vos armures ou vos objets histoire de créer un objet plus puissant. Bref, des centaines de combinaisons sont réalisables. Incroyable ! Seulement un détail est à prendre en compte : les matériaux utilisés. Vous adonner à une fusion quelconque se révèle être inutile dans la plupart des cas. Il va donc falloir que vous réfléchissiez un peu (ça vous changera) afin de réaliser le meilleur mixe d’alliages possible dans l’unique but de créer l’arme de vos rêves. Et pourquoi pas l’arme de Sydney par exemple ?…
Troisième point : vous pourrez associer des gemmes à vos armes histoire de leur rajouter quelques pouvoirs supplémentaires. Vous trouverez ces gemmes tout au long de votre aventure dans des coffres ou autre.
Dernier point : vos armes ont une durée de vie limitée (tout comme vous). À force de taper comme un fou furieux sur vos ennemis les plus vils soit ils, vos armes s’abîmeront…À vous donc, de prendre en compte de « détail » et d’aller reconsolider votre outil à la forge la plus proche de temps en temps. Arf la partie sur les armes est finie….J’en vois déjà quelques-uns qui se sont assoupis….DEBOUT !! Il reste quelques détails à traiter tout de même…

"Mmmh, j’aime pas réfléchir !"
Vagrant Story reposant principalement sur de l’exploration de ruines, il est évident que les programmeurs nous aient concocté quelques énigmes par ci par là…La 3D jouant, vous allez bien évidement vous amuser à pousser des blocs. Bien que dans l’ensemble, les énigmes ne présentent pas de difficultés particulières, quelques unes vous feront vous arracher les cheveux (argh, je me souviens encore de celle au début de la cathédrale….Immonde chose que celle-ci !) Rassurez vous, pousser des blocs ne sera pas votre unique loisir. Vous devrez, par exemple, passer nombre de pièces en un temps limité, tout en vous dépatouillant des monstres vous assaillant et des interrupteurs à actionner. Vous n’aurez pas vraiment le loisir de vous reposer…

Maman j’ai peur !
Et puis….Pour parler de la difficulté générale du soft, autant vous prévenir de suite que nous n’avons pas à faire à un jeu accessible à n’importe quel gugus pointant le bout de son nez. Vous l’aurez compris, Vagrant Story est dur….Très dur même… Ne vous étonnez pas à combattre un boss 15 fois de suite juste pour lui enlever une canine à l’aide de votre bout de bois…Un vrai plaisir pour l’hardore gamer, un raz le bol imminent au bout de 15 min pour le novice. Accrochez vous, vous en aurez besoin ! Et si cette difficulté ne vous rebute pas plus que cela, comptez entre 20 et 30 heures pour finir ce jeu une première fois. Or là où le jeu devient réellement intéressant c’est justement après l’avoir fini ( !!) Après avoir assisté à la monumentale fin (et encore, elle vaut bien plus que cela), vous pourrez débloquer le mode NewGame+. A vous le loisir de recommencer le jeu avec vos stats de fin de jeu !! Mais ce n’est d’ailleurs pas pour autant que la partie sera de tout repos…. La floppée de salles qui vous étiez inaccessibles lors de votre première partie vous ouvrira ses portes lors de la seconde…Et quelques trucs bien sympas seront à découvrir (hihihi, je vous laisse le plaisir de voir tout ça par vous-même…)

Je suis le roi du monde !
Terminons la description du gameplay par un détail qui ravira les vrais gamers, les vrais de vrai, ceux que l’on appelle couramment les « couillus » ! Pas ceux qui se targuent d’être accro au genre RPG simplement après avoir fini ff7 (MOUAHAHAHAH j’en vois pleins partir tout à coup !). Bref, tout au long du jeu, le fan, ravi, se verra décerner nombre de titres honorifiques en fonction des actions qu’il aura effectuées. Vous voulez un exemple ? Et bien si vous réalisez l’exploit d’enchaîner plus de 30 chains, vous recevrez le titre de « sparkling warrior » (le guerrier étincelant), ou encore si vous terminez le jeu en moins de 10 heures, on pourra dorénavant vous appelez le « Ruler of the fallen city » (le souverain de la cité déchue). Avouez que ça le fait hein ? Bon j’en conviens, ça ne sert pas à grand-chose tout ça, mais avec plus de 30 titres à décrocher (32 pour être exact), cela rallonge considérablement la durée de vie du soft. Pour info, cette quête est extrêmement dure, je n’ai réussi qu’à décrocher 11titres à l’heure actuelle ?. Un seul mot : bon courage !

Ah ? on conclut déjà ?
Pour conclure, je dirais que Vagrant Story possède, en dépit de sa difficulté extrême, d’un gameplay infaillible. Mélangeant habilement les genres A-RPG, aventure et RPG grâce à un système de combat génial et stratégique, vous prendrez votre pie à évoluer dans ces dédales de couloirs. Un gameplay mythique, un joyau, une perle, bref, vous l’aurez compris je l’espère, c’est du très grand Squaresoft !

Ce jeu est un chef d'oeuvre. Un jeu novateur et audacieux à des millénaires des "classiques" du genre. Ici tout a été repensé pour vous faire vivre une expérience unique. Tout dans ce jeu a été développé au paroxysme des capacités de la console: graphismes, bande sonore, scénario et gameplay, tout est magique ! De plus ce jeu est encore facilement trouvable en magasin, alors... qu'attendez-vous ?

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Riskbreaker le 02/11/2005

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