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Baroque

Fiche complète de ce jeu

Il arrive qu'un seul mot porte plus de sens qu'on ne le croirait. Ainsi en est-il pour « baroque », né du portugais « barroco » pour « perles déformées ». Si les amateurs d'histoire de l'art en connaissent bien les circonvolutions ampoulées, très en vogue entre le XVIème et XIXème siècle, les littéraires verront plutôt le terme comme synonyme du mot « étrange » ou comme une ode aux « symétriques contradictions » pendant que les musiciens y chercheront la simplicité au service de la puissance. Les hardcore gamers y reconnaîtront, quant à eux, l'un des titres les plus conceptuels de l'histoire du jeu vidéo, et l'un des piliers de la « contre-culture » vidéoludique.
Baroque, un jeu dont on connaît plus volontiers le nom que la teneur, relève davantage d'une expérience que d'un divertissement, et toutes ses caractéristiques seront, d'une personne à l'autre, autant de raisons de l'aimer que de le haïr... Au terme de cette review, peut-être en saurez-vous assez pour décider si, oui ou non, il mérite que vous vous y intéressiez !

- Soigne ton péché, soigne le monde... -

14 Mai 2032. Une intense vague de chaleur, nommée « Blaze », altéra jusqu'à l'essence de la réalité. La plupart des bâtiments tombèrent en poussière, réduisant le monde à l'état de désert, et la quasi-totalité des humains périrent. Les rares survivants furent frappés de malformations physiques en tous genres et commencèrent à perdre peu à peu leur humanité, jusqu'à devenir d'horribles créatures assoiffées de sang nommées les « Meta-Beings ».

Juillet 2032. Tandis que le monde continuait de sombrer dans le désespoir, la distorsion ne cessait de s'amplifier et les représentants de l'espèce humaine pouvaient désormais se compter sur les doigts de la main. Parmi eux, un jeune homme amnésique et muet, surgi du néant, erre dans une ville fantôme, le cœur rongé par une inexplicable et pesante culpabilité. Selon les dires d'Archangel, leader de la secte de l'Ordre de Malkuth, ce jeune inconnu porte en lui la chance de restaurer le monde. Pour cela, il lui faudra atteindre le fond de la « Neuro Tower », une étrange construction infestée de « Meta-Beings ». Au terme de cette croisade, il pourra voir son péché expié, et le monde retrouvera alors son état d'origine...

Baroque part sur une base extrêmement mince, voire un peu poussive. Aux commandes d'un héros banal à souhait, nous sommes chargés de lutter pour sauver un monde qui ne nous a rien demandé, sur les simples injonctions d'un illustre inconnu. Cela ne semble pas extrêmement original, mais au fil des heures, l'histoire (et surtout le mystère) s'épaissit progressivement. L'intrigue devient terriblement obscure et triste, comme l'annonçait à sa façon la scène d'introduction et son thème musical « Sinful Eyes ». Il s'en dégage également une grande maturité, les thèmes principaux étant loin d'être innocents comme les rapports entre l'humain, la science et Dieu.

On pourrait aisément comparer ce jeu avec Lucifer's Call sur plusieurs points (un monde jadis prospère dévasté du jour au lendemain, des survivants plus bizarres les uns que les autres, sans parler des références évidentes à la religion catholique) ou encore à une production de la team Ueda pour son contenu voulu « unique en son genre » et très différent du reste du paysage vidéoludique. Dans un cas comme dans l'autre, le raisonnement ne tient pas la route, ou alors seulement sur des aspects très précis. Pour vraiment comprendre Baroque, il ne faut jamais négliger le fond, par ses aspects très psychanalytiques, l'ambiance très onirique (ou plutôt cauchemardesque) qui se dégage du monde extérieur, la part de mystère qui se dégage du protagoniste, ainsi que la symbologie assez poussée du titre, notamment au niveau du design des « Meta-Beings ». En définitive, Baroque se rapproche plus volontiers d'un Silent Hill que d'un Shin Megami Tensei ou d'un Shadow of the Colossus.

Cependant, il ne faut pas croire que le jeu est forcément très agréable à suivre ; si son scénario est très intéressant par ses partis pris, ses sous-entendus et ses situations profondément sombres et pessimistes, il faut composer avec une narration terriblement chaotique. Foin de cut-scènes à rallonge toutes les dix minutes, et ne comptez pas non plus sur une explication continue de tous les éléments ou termes rencontrés. Même la base de données interne du jeu ne vous livrera que le minimum à savoir. La majorité des dialogues du jeu se perd dans des détails certes intrigants mais peu instructifs ; les informations vraiment cruciales sont lancées dans de rares cinématiques massives. La mise en scène volontairement très dépouillée de ces fameux « passages-clés » les rendent, paradoxalement, aussi mémorables que confus, surtout que le jeu n'est pas traduit en français et que ces cinématiques sont doublées en temps réel. Cela dit, le niveau d'anglais n'est pas des plus élevés et il est possible de revoir à loisir toutes les cinématiques importantes débloquées. En dépit de ce développement obscur, l'intrigue n'est pas si dure à suivre qu'elle n'y paraît, à condition de chercher à interpréter des paroles très courtes et d'adhérer au déroulement très atypique du soft. Si on ne cherche qu'à aller du début jusqu'au dernier étage de la « Neuro Tower », il ne faut pas croire qu'on a vu l'intégralité du scénario, qui ne se dévoile qu'après moults événements annexes.

- Des personnages saccagés pour des environnements sublimés -

Les gamers de longue date connaissent certains adages, et l'un d'entre eux s'applique tout spécialement à Baroque. Cet adage, on ne le répétera jamais assez, et il ne faut jamais hésiter à insister sur ce point fondamental (que nombre de joueurs prétendent de plus en plus oublié), est : il y a une grande différence entre détaillé et esthétique.

Bien qu'il soit sorti en 2008, Baroque souffre de personnages mal modélisés. Leurs textures, leurs expressions faciales et leurs mouvements peuvent passer pour obsolètes. Leur design était simple à l'origine, envers et malgré leurs « distorsions physiques », et vu le traitement archaïque qu'ils ont subi, on aura bien du mal à leur trouver un semblant de charisme, exception faite, peut-être, du héros lorsqu'il porte une veste longue. Heureusement, les environnements rattrapent ce constat.
L'« Outer World », par exemple, a été pensé sans équivoque comme un champ de ruines où ne se tapit que la plus totale apathie de personnages qui ne savent même plus où ils puisent leur volonté de vivre : un parti pris qui rend l'endroit étonnamment immersif, et ce, en dépit de ses dimensions très étriquées. Au surcroît, le héros joue bien le rôle d'un inconnu qui débarque du jour au lendemain dans un monde qu'il ne connaît pas, incapable de communiquer, ignorant et isolé, mais conscient qu'il a une mission à accomplir : l'extension idéale du joueur, en définitive.

Le reste du jeu n'a pas à souffrir de la comparaison : la « Neuro Tower », pensée de façon très industrieuse, se montre plutôt intéressante sur le plan visuel, et le champ de vision très limité empêche de s'attarder sur la gestion des distances tout en rajoutant à son aspect « monde hostile ». Chaque étage se voit conçu autour d'un certain élément tel que le feu, la glace, le métal, le béton ou la vapeur, avec les effets ou pièges spécifiques qui vont avec. Si on y ajoute la pression des « Meta-Beings », il n'est pas difficile de se « projeter » dans cet univers, malgré une structure légèrement répétitive, tant les développeurs ont su donner à chaque étage et à chaque monstre une certaine identité. On pourrait reprocher l'absence de détails qui viendraient rehausser l'aspect « unique » de chaque étage, mais puisque tous les Game Over nous offrent une « Neuro Tower » agencée différemment, ce genre de luxe aurait été négligeable.

Bien sûr, un univers pleinement satisfaisant passe fréquemment par une OST assortie. Shigeki Hayashi, chef compositeur de Baroque, a composé ses musiques versant dans un mélange de metal et d'électro honnête mais sans plus. Cependant, elles s'accordent à merveille avec l'ambiance du jeu et soutiennent l'action de façon simple mais continue, de façon à ce que le joueur captivé ne s'ennuie jamais trop longtemps. Il y a aussi des lieux plus « calmes », occupés par certains PNJ, qui se voient servis d'une musique douce et assez mystérieuse. Il n'est pas rare d'éprouver un vague-à-l'âme indéfinissable en sortant d'un passage dramatique, grâce à ces fameuses musiques courtes, éthérées et discrètes mais pourtant on ne peut plus adaptées aux événements et au ressenti global. Tout cela, encore une fois, n'est pas sans rappeler la licence Silent Hill et le travail des plus subtils opéré par Akira Yamaoka.
Si Castlevania : Curse of Darkness prouve qu'une OST d'excellente facture ne suffit pas à rattraper un level design peu inspiré ni un gameplay bourrin, Baroque prouve quant à lui qu'un univers peut trouver son cachet à travers des designs, une atmosphère, une bande-son et un gameplay, conçus en simplicité. Cette performance peut se retrouver avec les Disgaea ; bien que ces derniers soient au contraire versés dans la démesure et le burlesque, on retrouve bien cette synergie entre la direction artistique, les musiques et le système de jeu.

Bref, même si la technique de Baroque n'a pas de quoi laisser sur les fesses, contrairement à un Valkyrie Profile 2, cela n'empêche pas l'univers d'être très inspiré, et si on apprécie ce genre d'ambiance volontairement « spleenée », il est très facile de s'identifier au héros pour arpenter avec plaisir l'univers à notre disposition. L'expérience passe alors aussi bien par les yeux que par les tripes, pour laisser un goût indéfinissable, ni suave ni désagréable. En revanche, si on bloque sur l'impression de répétition et la pauvreté apparente des graphismes ou du gameplay, le jeu risque d'être tout bonnement vomitif, et il suffira de quelques heures pour s'en lasser voire s'arrêter à un jugement des plus négatifs.

- Celui qui se bat ne gagne pas forcément ; celui qui ne se bat a déjà perdu -

Contrairement à ce qu'on peut lire, Baroque n'est absolument pas un Action-RPG. Il est le représentant d'un genre très peu répandu sur PS2, à plus forte raison en Occident : le Dungeon-RPG, dans la catégorie « dungeon crawling ». On en retient le plus souvent les combats en temps réel et un challenge généralement très élevé, chaque Game Over condamnant le joueur à reprendre du tout début ou depuis sa dernière sauvegarde.

Les couloirs et les salles de la Neuro Tower sont perpétuellement occupés par les « Meta-Beings », et les étages sont fréquemment truffés de pièges. On n'est donc (presque) jamais en sécurité. Les « Meta-Beings », à mesure que vous les tuez, réapparaîtront un par un, à intervalles réguliers.

Le principe du jeu est, d'une part, de vaincre les monstres pour gagner de l'expérience et des objets, et d'autre part, d'explorer chaque recoin, jusqu'à repérer le portail noir qui vous fera descendre d'un étage. Vous aurez alors la possibilité de sauvegarder votre partie avant de poursuivre votre descente, mais votre santé ne s'améliorera pas en changeant d'étage ; gare à ne pas sauvegarder dans une position très précaire. Mais le jeu ne se résume pas à descendre, descendre et encore descendre dès que l'occasion s'en présente, car vous risquez de passer à côté de plusieurs salles secrètes où se terrent des PNJ avec qui interagir pour débloquer la suite de l'histoire ou découvrir certaines informations secrètes.

Le héros démarre son aventure à mains nues, vêtu de ses seuls haillons. Vous trouverez la plupart de vos items par terre, plus rarement en tuant un « Meta-Being ». L'équipement se résume à des épées pour l'attaque, des vestes pour la défense, de fausses ailes aux effets qui ralentissent la perte de Vitalité ou protègent de certaines altérations d'état, et enfin des tampons ou parasites pour des attributs élémentaires ou des bonus précis. Le jeu commence généralement par vous fournir des épées bâtardes, et par la suite, vous aurez accès aux épées à deux mains. On pourrait s'interroger sur la dénomination « épée » pour désigner ces armes qui ressemblent plutôt à des rames de galère ou à des panneaux de signalisation, mais n'oublions pas dans quel univers on évolue.

Le gameplay semble à peu près aussi simple que la situation de départ : sur le papier, tout se résume à un combo simple, une attaque spéciale, plus l'utilisation d'objets et, éventuellement, le verrouillage d'une cible pour la suivre des yeux. Pas de mouvement d'esquive, ni de blocage, pas d'alliés avec lesquels coopérer, pas de magies, pas de plate-formes ni d'énigmes... L'avantage, c'est que la prise en main est assez rapide ; seule la gestion de l'inertie du personnage (sa vitesse de déplacement, sa façon de tourner sur lui-même, l'ampleur et la durée de ses combos...) posera problème au départ. L'inconvénient, c'est que le tout se montre peu technique et de plus en plus répétitif sur la durée.

Le jeu joue sur la complémentarité de deux jauges. Il y a les HP, qui diminuent à chaque coup reçu et remontent avec le temps ou en mangeant de la viande ; quand ils atteignent 0, le héros meurt. À ce concept s'ajoute la Vitalité, dite VT, qui baisse sans arrêt, même quand on reste immobile. Quand elle tombe à 0, le héros se met à perdre des HP, à la même allure qu'il en regagnait. On récupère la Vitalité en tuant des « Meta-Beings » et en récupérant un cristal, ou en mangeant des fruits en forme de cœur. La relation entre VT et HP instaure une forte pression et décourage le joueur de rester trop longtemps inactif. Tel le requin dans l'océan, si on cesse de nager et de chasser, on meurt.

En combat, vous n'avez qu'un combo classique, qui peut se montrer dur à placer car seul le dernier coup stoppe les « Meta-Beings » dans leurs mouvements. L'attaque spéciale, quant à elle, prend plus de temps et couvre davantage d'espace qu'un coup simple ; elle inflige légèrement moins de dégâts qu'un combo, mais elle a l'avantage d'interrompre rapidement l'action d'un « Meta-Being », ce qui fait que les un-contre-un se résumeront la plupart du temps à marteler le bouton d'attaque spéciale. L'attaque chargée repousse les ennemis au loin, mais elle est tellement difficile à placer qu'on ne l'utilise que très rarement (voire jamais). Dans le cas d'une mêlée ouverte, qui peut compter jusqu'à dix adversaires en même temps, il faut savoir courir, placer les attaques aux meilleurs moments, ou s'arranger pour que les créatures se blessent mutuellement par leurs propres attaques ou altérations d'état. C'est bien connu, un combattant agile et astucieux l'emporte sur la force d'une masse portée uniquement sur l'offensive !

Pour soutenir l'action, vous avez à votre disposition les « Bones », les « Torturers » et les « Disks ». Les « Bones » se mangent ou se lancent, les « Torturers » lancent un sort sur toute la salle ou le couloir où vous vous trouvez, les « Disks » se déclenchent chaque fois que le héros ou un « Meta-Being » marche dessus, et enfin, vous pouvez jeter vos équipements inutiles sur vos opposants. Tout cela infligera des dégâts plus ou moins élevés et libérera de l'espace dans votre sac. L'inventaire n'a que 20 emplacements, c'est-à-dire une misère, et il vaut mieux consommer ses objets que les stocker.
Parfois, les objets sont non identifiés, simplement nommés « Sword » ou « Bone ». Vous pouvez utiliser un parasite spécial pour découvrir à quoi vous avez affaire, ou encore vous en servir. Attention, cela peut se retourner contre vous, par exemple en mangeant un os explosif ou en équipant une arme « collante » qu'il ne vous sera pas possible de retirer.

Un dernier type d'objet, extrêmement rare, est l'« Idea Sephira ». Présentée comme la « forme originelle » d'une créature vivante, cette sphère lumineuse est abandonnée par les « Meta-Beings » ainsi que par certains PNJ. Vous pourrez la récupérer après un Game Over en la jetant dans un checkpoint et la présenter à un personnage de l'« Outer World », le « Baroquemonger ». Celui-ci en extraira le « Baroque », c'est-à-dire la pensée qui mène un humain à se changer en « Meta-Being ». Un seul de ces cristaux ne suffira pas pour avoir une montagne d'informations, il vous faudra en obtenir plusieurs exemplaires et les apporter un par un au « Baroquemonger ». Un « Idea Sephira » étant très dur à obtenir, seuls les plus hardcores ou les plus gros chanceux se lanceront dans la quête des 100% de « Baroques » débloqués.

Somme toute, le jeu peut se montrer, certes plus primitif, mais aussi plus maniable et agréable à jouer que nombre de jeux d'action, quoique cela implique de bien saisir le principe du système de jeu et de ne pas être trop porté sur le « bourrinage ». La caméra à la troisième personne, véritable bête noire des jeux un tant soit peu orienté action en 3D, n'est pas toujours exemplaire, en particulier dans les couloirs en coude ou quand les « Meta-Beings » sont en surnombre. Elle tourne trop lentement et le verrouillage ne la recadre pas automatiquement, ce qui fait qu'on cible parfois en hors-champ. Il est toujours possible de passer en vue à la première personne, mais cela altère considérablement le maniement du titre. Un temps d'adaptation est donc à prévoir.

Même si le jeu est parfaitement faisable en Normal jusqu'à la « vraie fin », la difficulté se montre de temps à autre assez corsée : les mêlées à plus de six ennemis en même temps dans une salle exiguë ne sont pas rares, garder un niveau élevé de HP ou de Vitalité n'a rien d'une sinécure et l'inventaire est presque toujours complet. Envers et malgré lui, le joueur est souvent mis sous pression, mais une saine pression qui rend la victoire infiniment plus douce que si elle avait été assurée d'office. En revanche, si on souhaite restituer le niveau de challenge d'origine, à savoir le Hard couplé à la vue à la première personne, il faut s'attendre à ce que votre tête percute violemment et à plusieurs reprises un mur de briques...

- Je cherche la nuit et le silence pour pleurer, le rêve et le cauchemar pour douter, le réel et la mort pour exister... -

Baroque fut conçu par le studio Sting en 1998 sur Saturn puis sur PlayStation, mais sans quitter le Japon, en raison de son challenge hors du commun et de son genre même, trop « borderline » et peu vendeur pour les marchés occidentaux. Le remake dont nous parlons ici, publié sur PS2 et Wii quelques dix ans plus tard, s'est fait une réputation à sa sortie en Europe pour son déroulement très spécial, volontairement différent des poncifs du RPG japonais, qui tente de chasser à coups de pied l'impression de « linéarité » du genre.

L'aventure ne se présente pas sous la forme du sempiternel schéma « ville – carte – donjon – boss », ni sous celui d'un D-RPG classique « préparation – exploration – Game Over », et pas davantage « lycée – après-midi – donjon ». Ici, nous sommes en présence d'un « jour sans fin » ou plutôt d'un « cauchemar récurrent ». Chaque fois que le héros meurt, ou que le dernier étage disponible de la « Neuro Tower » est atteint, tout reprend à la case départ. Selon toute apparence, on reprend les mêmes et on recommence, comme si rien ne s'était passé, mais certaines paroles des PNJ seront très légèrement différentes, sans parler des objets conservés via les « Consciousness Orbs », notamment les « Idea Sephirae ». Lorsque l'intrigue aura redémarré un certain nombre de fois, il devient possible de faire évoluer le scénario, ce qui offre plus d'étages à la « Neuro Tower » ainsi que de précieux éclaircissements sur les vastes zones d'ombres du scénario, jusqu'à pouvoir atteindre la « vraie fin » du soft.

Ceci étant, le simple fait de mourir ne suffit pas à faire progresser l'histoire : cela ouvre simplement des portes vers la suite, et si le joueur ne se donne pas la peine de les repérer et de les franchir, la situation de base, avec juste seize étages de « Neuro Tower » à disposition, peut se répéter ad nauseum. Ces « nœuds » du scénario ne sont pas trop durs à anticiper ni à exploiter, les indices étant fournis assez copieusement ; le plus dur s'avère de voir quand ils deviennent accessibles. En raison de cette absence de « rails » bien visibles et du scénario organisé en « paliers », la durée de vie du jeu est forcément très variable. Si l'accès aux fins basiques demandera moins d'une dizaine d'heures, la quarantaine sera largement dépassée quand vous aurez accès à la véritable fin de l'histoire. Si on y ajoute divers donjons optionnels pensés en terme de challenge, sans parler de la quête des Baroques, on obtient une longévité pour le moins... conséquente.

Tôt ou tard, il faut bien en venir à la note, et c'est là un problème cornélien, car le seul fait de chercher une évaluation un tant soit peu objective pour un titre de cet acabit relève de la plus totale hérésie ; la note donnée ici par votre serviteur est donc purement subjective. Par une symétrique contradiction, Baroque le bien nommé peut passer aussi bien pour l'un des titres les plus magistraux de tous les temps que pour le pire des flops jamais réalisés. Son esthétique, son gameplay et sa narration sembleront trop minimalistes et austères pour certains, d'autres les trouveront simples et efficaces. Le tout revient aux origines mêmes du « jeu vidéo » tout en servant une histoire mature à souhait mais présentée d'une façon pas très accessible. Tout n'est que question d'affect dans cette expérience profondément subjective ; Baroque ne se regarde pas avec les yeux, il se ressent avec le cœur.
Néanmoins, ce genre de phrases élogieuses ne suffit pas pour qu'on se découvre, d'un coup de baguette magique, un intérêt démesuré pour ce jeu. L'acrimonie qu'on lui porte peut se montrer très tenace et mieux vaut ne pas s'y lancer en espérant naïvement l'apprécier au moins un peu après quelques heures. Des renseignements de base sur son genre, son univers et son concept seront nécessaires pour décider, en toute connaissance de cause, si l’œuvre vaut la peine qu'on s'y attarde, ou si on risque uniquement de perdre son temps. Et pour vous, qu'en sera-t-il ?

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Wolf le 14/07/2013

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