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Devil Summoner : Raidou Kuzunoha 2

Fiche complète de ce jeu

Devil Summoner a toujours été le titre le plus lambda qu'on puisse rêver pour un jeu Shin Megami Tensei, cette série qui nous rend maîtres de redoutables démons. Comme tous les jeux de la licence, il convient de distinguer les anciens, sur Saturn, et les nouveaux, sur PS2, qui jouissent d'une approche et d'un gameplay fondamentalement différents, sans sacrifier pour autant les valeurs défendues jadis.
Mais la question qui nous intéresse est : ce King Abaddon, second volet des aventures de Raidou Kuzunoha et quatrième opus des Devil Summoner, est-il, à l'image des Persona, une application plus poussée et soignée de ce qui a déjà marché, ou plutôt une tentative de rectifier les plus lourds défauts constatés ?

Devil Sum Honor VS Script Abandon

Edo, an 23 de l'ère Taisho. Suite à l'affaire Daidouji, Raidou Kuzunoha continue sa vie d'assistant détective au grand jour et ses fonctions de Devil Summoner chargé de la sûreté de la Capitale contre les forces surnaturelles. Un matin, l'agence de détective Narumi est chargée par une mystérieuse jeune fille de retrouver la trace d'un garçon disparu. Naturellement, il ne s'agit que du point de départ d'une longue aventure qui mettra le jeune Raidou sur la piste d'un ancien clan de ninjas et d'une prophétie aux aboutissants bien obscurs...

Répondons déjà à la question fondamentale : vous pouvez parfaitement jouer à King Abaddon sans avoir fait Soulless Army, ni les opus précédents sur Saturn ou 3DS, ni aucun autre SMT. En effet, sorti de quelques habituels clins d’œil et références, le scénario ne comporte aucune zone d'ombre nécessitant vraiment d'avoir fait le premier opus pour comprendre le second. Mais le suscité Soulless Army demeure une expérience plutôt intéressante : sous son lourd manteau d'absurde et d'exagération se cachait un second degré de lecture proprement génial sur les questions du modernisme, de l'évolution sociale, de la place de la jeunesse dans un monde mouvant et pas mal d'autres points traités avec rudesse, mais aussi avec justesse. En dépit de quelques graves fautes d'écriture par-ci par-là, et de la nécessité de connaître la branche principale pour en extraire la substantifique moelle, le premier opus des aventures de Raidou Kuzunoha était donc une très bonne surprise, qui compensait de son mieux un gameplay terriblement maladroit.

Ceci dit, en ce qui concerne King Abaddon, son histoire se montre très déséquilibrée. On démarre sur des tons plutôt comiques, limite parodiques et desservis au surcroît par une écriture digne d'une fan-fiction de collégien : tout va très vite, les événements s'enchaînent sans prévenir, les incursions des lieux ou personnages de Soulless Army sont forcées, les méchants jaillissent de nulle part et les dialogues sont d'une lourdeur très pénible. Et si vous passez ce cap pour voir l'histoire retrouver son sérieux, ce n'est que pour mieux plonger dans une marmite de lieux communs, de concepts vus et revus à toutes les sauces, dans un déroulement prévisible et peu passionnant, encadrés de personnages vraiment pas attachants, aux langages beaucoup trop surréalistes pour être crédibles (surtout le duo Geirin-Nagi, carrément rébarbatif). Ce n'est finalement qu'aux deux-tiers, si ce n'est aux trois-quarts du jeu que le scénario se réveille brutalement, enchaînant moult références bibliques et interrogations sociétales chères à la série, agrémentées d'une écriture beaucoup plus fine et subversive ; des moments qui valent franchement la peine d'être vécus tellement vous vous sentirez témoin et acteur des événements graves qui se déroulent sous vos yeux.

Et comment rester sans parler des choix moraux ! Ces questions à deux réponses, annoncées par une légère vibration, vous feront pencher vers l'un des trois Alignements (Loi, Neutralité et Chaos). Le système de moralité de ce jeu est sans doute le meilleur de toute la série. Les questions sont très nombreuses, et elles sont tellement antithétiques que vous vous retrouverez souvent à hésiter entre votre cœur et votre raison. Si on y ajoute plusieurs interrogations pas évidentes sur votre rôle et votre responsabilité en tant que Devil Summoner, un rôle qu'on voyait déjà pétri d'un nombre incroyable d'ambiguïtés dans Soulless Army, on voit rapidement poindre un test de personnalité prometteur et un ajout de taille à l'immersion. On peut éventuellement déplorer qu'au final, l'Alignement n'ait qu'une influence minime sur le jeu, mais mieux vaut saluer l'effort considérable qui a été fait, et éventuellement rêver qu'un jour, on verra se rencontrer la moralité d'un King Abaddon avec la pluralité d'un Devil Survivor.

Bref, il ne faut surtout pas juger King Abaddon sur ses premiers instants, mais bien dans sa totalité. Le scénario forme un tout et brosse votre portrait tout du long pour de très bonnes raisons, qu'il vous appartient de découvrir.

Devil Sound Horror VS Visual Pas beau

Il est toujours difficile d'évaluer les graphismes d'un jeu tellement le subjectif se mélange aux considérations techniques, mais force est d'admettre qu'avec des moyens pas si énormes, Soulless Army savait faire bonne impression par des plans remarquables et un sens de la mise en scène consommé, qui contournait les limites techniques tout en mettant les petits plats dans les grands.

Pour ne pas y aller par quatre chemins, King Abaddon peut paraître plutôt correct sans être une beauté en lui-même. Par contre, dès qu'on le met à côté des autres SMT de la PS2, il devient aussi élégant et distingué qu'une verrue sur le cul de Miss Univers. On sait que MegaTen n'est pas une vitrine technique, mais sur PS2, leur qualité graphique respecte une courbe de Gauss. Si on regarde en arrière, on peut voir un Lucifer's Call à l'esthétique volontairement dépouillée, très onirique et immersive, agrémentée d'une réalisation pas vraiment mauvaise. Plus tard, on trouve le magnifique Soulless Army et son Edo des années 30 qui reste et demeure le plus beau des MegaTen jamais sorti. On ne trouve pas la moindre faute de goût ou pierre de travers, sans parler des cut-scenes nombreuses, bien implantées et plutôt flatteuses pour la rétine ou d'une quantité incalculable de petits détails qui rendait l'ambiance absolument irréprochable. Et que dire sur l'inégalable Digital Devil Saga qui combine ces qualités tout en approfondissant encore l'aspect cinématographique de l'aventure !

Devant cet état des lieux, il est difficile de ne pas faire la grimace devant les Persona cruellement antidatés et surtout devant King Abaddon qui n'a même pas l'excuse d'avoir été conçu à partir de rien. Le jeu reprend la quasi-totalité de Soulless Army sans rien retoucher ou presque : Raidou n'a pas vieilli d'un jour alors qu'il s'est écoulé trois ans, le costume de Narumi ne change que de couleur, les passants et plusieurs PNJ reviennent strictement à l'identique... et ainsi de suite. Dans l'absolu, oui, c'est cohérent de réutiliser des éléments quand on reprend un univers déjà établi, mais il y avait moyen de faire des retouches plus visibles que ça, quand même !

De surcroît, tout ce qui est nouveau est très pauvrement réalisé. On retrouve ce choix éprouvé dans Persona : des mouvements à l'emporte-pièce qui reviennent sans arrêt au lieu de faire des cut-scenes dignes de ce nom ou des mouvements plus exceptionnels pour appuyer la narration, sans compter que les modèles ne sont pas franchement jolis à la base. Ajoutons-y toutes les techniques les plus cheap qu'on puisse imaginer pour avoir moins à animer (ellipses, hors-champ, mouvements hors contexte...) et finalement, on se retrouve avec les yeux qui implorent la grâce. Après Persona 4 en juillet 2008 qui était un vaste échec pour les mêmes raisons, mais qui avait l'excuse de partir de rien et d'avoir énormément de choses à raconter, King Abaddon est un échec retentissant en octobre tellement il se fait souffler sur tous les points par son prédécesseur Soulless Army alors qu'il n'a même pas une histoire tellement extensive. Ce n'est même pas qu'il y avait matière à mieux, c'est qu'il est juste honteux de présenter un tel produit fini ; on pourrait rétorquer aisément que d'autres points comme le scénario ou le gameplay ont manifestement aspiré tout le budget, mais un jour ou l'autre, il faut bien prendre en compte que dans « jeu vidéo », il y a « vidéo »...

Rassurez-vous, la partie audio ne s'en sort pas beaucoup mieux. Après avoir éprouvé sa flexibilité avec les genres très variés de Soulless Army, Digital Devil Saga et Persona 3, Shoji Meguro nous montre aussi qu'il est capable de se reposer sur ses lauriers et de s'en tenir au moindre effort ; c'est d'ailleurs avec ce jeu qu'on a la preuve que le pauvre homme arrive au bout du rouleau, même s'il faut lui reconnaître un léger mieux avec Catherine. Bref, dans King Abaddon, vous aurez affaire dans l'ensemble à des remix paresseux (le nouveau thème d'Edo risque de vous causer un freeze mental si vous avez joué à Soulless Army), des resucées pures et dures du précédent jeu, et des musiques qui transpirent la trompette et le piano sans jamais se montrer mémorables. On pourra rétorquer que c'est le style jazzy des années 30 qui le veut, mais non, c'est juste la patte Meguro qui s'impose. L'impression d'écouter une ébauche ou une retouche de l'OST de Persona 4 risque de vous tourner dans la tête plus d'une fois, surtout à l'écoute de la musique tragique du jeu. Et encore une fois, Soulless Army parvenait à ne jamais faire sentir un défaut de ce genre ! Cependant, il y a un point qui mérite l'indulgence : les thèmes de combats comptent parmi les meilleurs de Meguro. On y trouve tout ce qu'on leur demande, elles sont entraînantes, motivantes sans être oppressantes, avec la touche d'épique qui fait toute la différence contre les boss. On regrettera quand même le choix déplorable fait pour le boss final...

Pour l'instant, on peut se dire que le tableau n'est pas très flatteur, n'est-ce pas ? Entre une histoire fainéante qui tarde horriblement à devenir intéressante et un rendu technique très décevant, sur quels atouts ce King Abaddon peut-il donc compter pour pousser le joueur à aller du début à la fin ? Voici le point que nous allons maintenant aborder, celui qui fait toute la différence et qui peut vous faire amèrement regretter qu'il ne soit pas arrivé en Europe...

Slayer Summoner VS Skill Apogée

Eh oui, vous l'aurez deviné, le système de combat mérite un triple A: Accessible, Agréable, Approfondi. On peut même considérer qu'il frôle la perfection sur plusieurs aspects, un constat d'autant plus délectable qu'on partait de Soulless Army qui comptait parmi les expériences les plus frustrantes qu'on puisse imaginer.

Faisons d'ailleurs un rapide point sur le sujet : autant le précédent Devil Summoner faisait de son mieux pour traduire le tour par tour des SMT dans une dimension « action » avec l'importance des Faiblesses, Résistances, garde et déplacements, autant il n'était pas amusant du tout à jouer. Entre la lenteur de Raidou, le seul combo de trois coups disponible, l'absence d'esquive rapide, les ennemis spammant leurs sorts et, surtout, la débilité de vos démons alliés, il y avait souvent de quoi jouer les mains crispées sur la manette et les dents serrées. Rappelons que Persona 3 aussi avait son lot de tares et que Persona 4 n'y apportait guère de corrections, se contentant d'appuyer plus lourdement sur le sim-dating pour voiler la pauvreté de sa partie RPG ; disons ce qui est, P4 a peut-être un scénario et des personnages absolument géniaux mais on ne peut pas dire qu'il soit une révolution du jeu vidéo au sens large. Enfin, ne digressons pas davantage.

Commençons par les choses qui fâchent, les combats sont aléatoires. Et leur fréquence est des plus variables : tantôt on se croirait sur SNES avec un combat tous les deux pas, tantôt on finit par oublier que les combats existent. Heureusement, il existe des objets et des pouvoirs qui permettent de modifier pour une longue période les combats en « très fréquents » ou « rarissimes ». De plus, les fusions n'ont (presque) pas été retouchées, il vous faudra encore lutter vaillamment et longuement avec vos démons âprement recrutés pour qu'ils se soumettent à l'idée d'être sacrifiés. D'un côté, pourquoi pas, autant conserver l'un des aspects qui font l'identité des Devil Summoner. Seule la forge des sabres a changé : vous ne combinez plus votre sabre avec un démon, mais avec des matériaux obtenus par les combats, les négociations ou les quêtes annexes. Ceci étant dit, passons à ce que les combats ont de si jouissifs.

Vous contrôlez directement le héros, qui se bat au sabre et au revolver ; si l'anecdote vous intéresse, c'est une référence à la voie de l'arc et du sabre, version moderne occidentalisée, comme son manteau fait écho à la fois aux habits de paille des samurais, aux uniformes des lycéens et aux capes des super-héros. Les combats se déroulent dans une arène deux fois plus vaste que celle de Soulless Army, ce qui est très bon à prendre, car on ne se sent jamais emprisonné comme jadis (sauf quand on se fait acculer dans un coin). Le sabre dispose dorénavant d'un combo de cinq coups rapides, dont le dernier est l'attaque circulaire qui permet de dégager rapidement de l'espace pour s'esquiver. Vous avez aussi une attaque spéciale en fonction de votre « type d'arme » (sabre, hache ou lance), qui s'avère finalement très anecdotique. Par contre, et c'est là un ajout de taille, Raidou dispose enfin d'une esquive rapide. Cela permet de bien gérer les distances et vous y aurez recours plus souvent qu'à la garde. Ensuite, le revolver a été entièrement repensé. Il n'y a plus de munitions élémentaires, juste des balles ordinaires illimitées, ceci au risque de sacrifier un élément récurrent des Devil Summoner. En effet, ce sont les seuls jeux estampillés SMT où chaque coup tiré consomme une cartouche. Et les balles vous seront souvent salvatrices ici, même si elles ne font pas des dégâts considérables. Si vous touchez suffisamment la même cible, elle sera temporairement immobilisée, idéal pour lâcher votre fureur sur elle et parfois obligatoire pour réussir à toucher les cibles très mouvantes comme les anges. Ajoutons-y que si vous avez le bon rythme, vous pouvez aussi placer un tir boosté qui fera beaucoup plus de dégâts qu'à l'accoutumée, mais cela reste très secondaire.

Abordons à présent l'essence même de votre titre, l'invocation de démons. Déjà, comme vous le verrez avec l'opening, Raidou peut invoquer deux démons en même temps. Sauf que, si c'est pour se coltiner deux fois plus de problèmes que sur Soulless Army, ça serait une très mauvaise idée ; là encore, il n'en est rien, le gameplay a vraiment tenu compte de toutes les doléances qu'on pouvait lui adresser. Par exemple, les démons se contentaient jadis de lancer jusqu'à épuisement de leurs MP leur sort le plus efficace (et donc le plus gourmand) sauf si le joueur leur répétait systématiquement de ne pas le faire, auquel cas ils s'en tenaient à l'attaque basique. Ici, le contrôle est beaucoup plus souple : vous choisissez quelle sera l'attaque qu'ils répéteront (généralement l'attaque simple) et vous pouvez leur donner des ordres très rapidement via R2. Les démons sont donc beaucoup plus simples à contrôler, on a vraiment l'impression d'être épaulé et pas d'avoir un autiste à gérer. De plus, le bestiaire a été très sérieusement étoffé, ce qui permet vraiment de varier les plaisirs. Mais la nouveauté qui va vraiment vous changer la vie, c'est la touche L2 qui « cache » vos démons. Globalement, les démons reviennent près de vous et ne peuvent plus attaquer ni être attaqués. Vous voyez venir un coup qui va les blesser ? Vous voyez que la cible a bougé et que leur attaque va échouer ? Vous voyer venir l'attaque spéciale d'un boss ? Un petit L2 et tout va mieux ! Après la rage qu'on éprouvait à voir nos alliés marcher gaiement vers leur funeste trépas avec leur MP complètement à sec dans Soulless Army, on enchaîne les combats avec joie tellement le contrôle est agréable.

Et pour obtenir vos démons, le système est là encore très différent : vous ne devez plus matraquer le bouton Rond, mais négocier avec vos ennemis ! Comme dans les vieux SMT, vous contactez les démons, ils vous posent des questions et vous devez leur donner les réponses qui leur font plaisir. On ne change pas un principe qui gagne, leurs réactions sont quand même assez imprévisibles et la bonne réponse n'est pas toujours la même. Pour vous aider à surmonter une erreur, vous pouvez faire intervenir un de vos alliés invoqués. Une fois l'attention du démon captée, il est temps de demander ce que vous lui voulez, de répondre à ses multiples suppliques ou de l'envoyer balader. A terme, vous pourrez le compter parmi vos alliés. Autant c'est une bonne chose que de revenir à la pierre angulaire des MegaTen, autant il est parfois très délicat de recruter le moindre démon, même si on finit toujours par arriver à ses fins avec un peu d'indigence.

Dernier point à présenter, et pas des moindres : la gestion de la Magnétite. Seconde monnaie des MegaTen, servant d'ordinaire à invoquer et maintenir les démons de l'Abysse dans la dimension humaine, la Magnétite devient ici la seule source de magie des combats. Cela signifie que n'importe quel démon souhaitant employer un sort ou une technique va puiser dans votre réserve de Magnétite. Et celle-ci s'obtient de trois façons : avec le temps qui passe (ce qui ne servira qu'au tout début, ou contre le boss final), en tuant un démon (bis repetita) et enfin, en exploitant une Faiblesse. Cela paralysera le démon cible, transformant toutes les attaques en coups critiques, et surtout, chaque coup vous donnera une petite quantité de Magnétite. Et si on considère qu'on peut facilement placer dix ou vingt coups sur notre victime, on recharge rapidement nos batteries en dépensant une quantité assez négligeable de Magnétite. C'est d'ailleurs là le meilleur des combats : on se sent incroyablement puissant en s'acharnant à trois contre un sur une pauvre victime pour récupérer plus de pouvoir à lâcher sur une autre. Si Soulless Army traduisait plutôt bien le tour par tour des Devil Summoner de la Saturn, on peut considérer que King Abaddon est la transcription parfaite du Press Turn.

Et pourtant, le jeu se heurte à un inconvénient vraiment regrettable : le challenge. Car oui, comme pour payer le prix de son gameplay irréprochable, King Abaddon est affreusement facile. Passé les premières heures qui vous demanderont de bien prendre en main le système de jeu relativement complexe, doublé d'une réserve de Magnétite assez maigrichonne, vous atteindrez rapidement un point où rien ne vous effraiera, pas même les boss démesurés. D'ailleurs, ironiquement, plus l'adversaire est petit, plus il est redoutable. A cause de cette simplicité, vous risquez de passer à côté de plusieurs éléments du gameplay car vous n'en avez pas besoin pour finir le jeu, d'autant plus que le didacticiel est correct, certes, mais loin d'être parfait. On peut penser au jeu Sword of Mana sur GBA : peu importe les huit armes, les types Slash/Jab/Bash, les sorts, les équipements, la forge... Tous ces détails n'ont aucun intérêt si on ne force pas un minimum le joueur à en tenir compte, il va se contenter de tracer du début à la fin en utilisant l'épée et le soin, il va trouver ça moyen et il va sacquer le jeu sans réaliser qu'il s'agit d'un des systèmes les plus riches de la plateforme.

Devil Pathfinder VS Keen Assistant

Bien entendu, un jeu vidéo, ce n'est pas que ses combats, et surtout pas un jeu qui nous met dans la peau de l'assistant d'un détective. Soulless Army savait d'ailleurs bien jouer de ce concept en nous poussant à interagir avec notre environnement à l'aide de nos loyaux démons. Certes, il nous posait de belles colles de temps à autres en réclamant l'aide d'une classe de démons précise alors qu'on n'en a pas sous la main, nous contraignant à de longs et pénibles allers-retours. Déjà, qu'on se rassure, cela n'arrivera plus : vous trouverez toujours le démon adapté à proximité d'un obstacle.

L'exploration du jeu passe toujours par la dualité « carte du monde » et « vue rapprochée », avec la narration linéaire du PNJ qui nous apprend que ceci s'est passé là-bas, alors allons-y dans la joie et l'allégresse. Le déroulement est très clair et aiguillé, on ne se perd jamais ou presque (un seul passage peut vraiment vous donner du mal). De plus, on peut enfin explorer la dimension humaine sans se faire harceler par les démons puisque ceux-ci ne se trouvent que dans le « Royaume Obscur » ou dans certains lieux maléfiques comme la forêt de Tsukigata.

Au-delà de l'histoire principale, le jeu reprend le concept ébauché par Soul Hackers, établi par Persona 2 et considérablement développé par Persona 3 : les quêtes annexes à accepter. Vous les acquerrez en parlant à des PNJ précis (souvent des anciens de Soulless Army) ou au cours des négociations avec les démons. Les quêtes sont partagées entre les « quêtes FedEx » (livrer des objets), les combats de masse et les boss supplémentaires.

Les « combats de masse » vous mettront aux prises avec vingt, cinquante, ou même cent démons d'affilée ; un pénible souvenir pour certains, mais qui ici est beaucoup plus accessible grâce au gameplay bien assoupli. Quant aux boss de quêtes, certains vous en feront voir de belles, à vous en rendre malade ! Bien entendu, une fois ces redoutables ennemis abattus, vous pourrez les fusionner.

Les quêtes ont les intérêts qu'on en attend : obtenir rapidement des objets utiles, un peu d'argent supplémentaire, de nouveaux démons avec de bonnes résistances ou des matériaux pour forger une arme puissante. Vous y consacrerez probablement quelques heures, même si vous n'en avez pas besoin pour vous entraîner correctement, parce que ça fait partie du jeu pour lequel vous avez payé, qu'on est gâtés en contenu et que certains des combats optionnels vous laisseront des souvenirs impérissables tellement ils se montrent corsés !

Difficile d'évaluer ce King Abaddon tellement le pire côtoie le meilleur sur pas mal de plans et tellement il transcende l'expérience Soulless Army tout en la déflorant. Un scénario qui vogue d'un torchon au chef-d’œuvre, un gameplay fantastique qui s'égare dans une difficulté bien trop basse, une technique qui pêche par fainéantise, la liste des angles d'attaque est bien trop longue pour être détaillée ici. On aurait pourtant mauvaise grâce à soutenir que King Abaddon soit mauvais, au contraire même ; au sens strict, c'est un excellent jeu vidéo, très agréable à jouer et qui sait nous mettre dans la peau du personnage pour nous inculquer des leçons très justes, intemporelles et pertinentes. Il n'est certes pas le RPG du siècle, ce qui est dommage car il en avait clairement les moyens. Néanmoins, ça reste un titre vraiment recommandable si vous disposez d'une PS2 US, qui vous procurera de nombreuses et agréables heures de jeu, tout en vous démontrant que, quand Atlus veut s'essayer à d'autres styles de jeu que le RPG au tour par tour, ils piétinent peut-être de temps en temps, mais il leur arrive aussi de toucher du doigt la perfection.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Wolf le 22/03/2015

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