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Dragon Quest VIII

Fiche complète de ce jeu

Aaaah, dragon quest (ou draque, pour les intimes)... La simple évocation de ce nom suffit à faire dresser le plus frigide des japonais. Véritable phénomène de société au pays du soleil qui s'élève, la série de Yuji Horii, dont le succès est en grande partie dû à la collaboration du maître Akira Toriyama au design, créé immanquablement l'événement à chaque nouvel opus. Vous n'êtes d'ailleurs sûrement pas sans savoir qu'elle a déjà fait l'objet d'une loi interdisant la sortie d'un de ses épisodes en dehors des jours fériés (afin d'éviter que ces chers petits bambins sèchent les cours pour aller l'acheter), ou que certains de ses termes récurrents sont présents dans le dictionnaire nippon... Et si l'européen moyen réagît bien plus promptement aux initiales FF qu'a celles de DQ, c'est tout simplement parce que la série d'Enix n'a jamais quitté le sol japonais, à quelques exceptions près.

Et Dragon Quest VIII est justement une de ces (heureuses) exceptions. S'étant annoncé dès ses balbutiements comme le renouveau de la série, comme une petite (r)évolution basée sur l'accessibilité (et nous verrons tout à l'heure pourquoi), le jeu semblait pratiquement fait pour voyager et installer le phénomène Draque aux Etats-unis au moins, et même pourquoi pas en Europe. Mais ce pari improbable est il réussi ? Enix, maintenant associé à Square, a-t-il accompli ce qui paraissait impossible en révolutionnant la série sans lui faire perde au passage toute sa tradition et sa saveur ?

Le patrimoine Dragon Quest :

Avant d'aborder un épisode de dragon quest, il est indispensable de réaliser à quel point la série, en tant que pionnier et monstre sacré du RPG japonais, est empreinte d'un patrimoine qui lui est propre. Impossible d'imaginer un Draque sans ses slimes, sans son héros muet, sans ses menus austères, sans ses « budubup » censés représenter les voix des personnages, sans son casino depuis le troisième épisode ou sans ses Rois à qui rendre service. Au sein de cette série, il est des choses auxquelles on ne touche pas, tant elles représentent l'âme de la saga, la magie sans laquelle plus personne ne s'y intéresserait. Ce conservatisme exacerbé a même régulièrement rimé avec refus ou impossibilité d'évoluer. Ainsi, les combats sont longtemps restés tragiquement rebutants du fait de la vue à la première personne et du faible nombre d'effets qu'ils mettaient en jeu. Les menus sont eux aussi restés à l'état archaïque de fenêtres noires assez inesthétiques et dépourvues de toute icône, couleur ou fioriture qui pourtant les auraient rendu bien plus agréables. Les Dragon quest, contrairement aux final fantasy pour citer leur plus gros concurrent, n'ont d'ailleurs jamais brillé par leurs graphismes, souvent dépassés au moment de la sortie des jeux. Bref, tout ça pour comprendre que la culture Dragon quest ne se limite pas à un Cid, un chocobo et un mog, et qu'il s'agît d'une des séries les plus immuables du domaine du RPG.

Un renouveau en deux temps.

Mais il faut être réaliste... A l'heure de la démocratisation du RPG, il devient quasiment impensable de rester enfermé dans une certaine « non évolution », allant totalement à l'encontre de cette « course à la technologie » généralisée dont nous sommes constamment témoins. La volonté de toucher un public plus large devait forcément s'accompagner d'une refonte totale du « principe Draque » qui devenait un vrai « tue l'accessibilité » des plus gênants. Mais le problème, et vous l'aurez compris, c'est qu'on ne porte pas atteinte impunément à la série. Le compromis entre la stagnation et la dénaturation n'est pas des plus facile à saisir, et Square Enix a décidé d'y aller prudemment.

- Premier temps

Le premier temps du renouveau vient avec la version japonaise : le principal est conservé, ainsi on retrouve le même système de menu : Appuyer sur la touche action fait apparaître une fenêtre nous offrant des possibilités telles que « parler », « examiner », « utiliser », « objet », « équipement » etc. A vous d'utiliser les bonnes actions au bon moment, car parler à une porte ne servira pas à grand chose. Tout cela sous forme de fenêtres ultra sobres totalement dénuées d'icônes, sans jamais passer par un menu en pleine page. Ainsi, l'agencement d'item ou la gestion de l'équipement sont des plus laborieux, mais que voulez vous, c'est aussi ça la magie Dragon quest. Rien de changé au niveau du menu, donc. Rien de changé non plus en ce qui concerne les noms des magies ou des ennemis récurrents. On retrouve nos slime et nos hoimi, pas d'inquiétude. De la même manière, il faudra encore une fois se contenter des budubudu et des cricricri : Pas de voix à l'horizon, et toujours les mêmes bruitages

Par contre, il faut voir les combats nouvelle mouture ! Finis les affrontements soporifiques d'antan, on baigne maintenant dans le dynamisme grâce notamment à une caméra survoltée. Oui, vous avez bien entendu ! Enfin nous avons droit à une caméra mobile dans un Dragon Quest ! Si les monstres apparaissent toujours de la même manière entre les tours de jeu (ils sont alignés sur l'écran, sans que vos personnages soient visibles), chaque action alliée ou ennemie est réellement manifestée à l'écran et bénéficie la plupart du temps d'une mise en scène simple mais très efficace et dynamique. On en arrive même a trouver ça presque trop rapide à certains moments ! Une véritable tempête de fraîcheur vient donc dépoussiérer subtilement un système qui en avait bien besoin.

Oubliée aussi cette tradition de médiocrité technique... Cette fois ci, en faisant appel à Level 5, Square enix se permet de sortir un jeu enterrant une bonne partie de la concurrence au niveau réalisation, et cela sans tomber dans l'aguichage de mauvais goût à base de CG dans tous les sens et de bullet time abusif. Non, Draque VIII est tout simplement beau, sans bénéficier d'aucune scène cinématique ni de quelconques effets superflus. Bien entendu, le tout est en full 3D, ce qui est d'ailleurs une première dans la série.

Ce petit lifting graphique s'accompagne d'une interactivité complètement repensée : En effet, les actions du joueur sont enfin représentées à l'écran, nous permettant de réellement voir les héros ouvrir des portes, lires des livres, soulever, puis casser des pots... Bref, les personnages « vivent » vraiment, et suivre leurs aventures n'en devient que plus plaisant.

- Deuxième temps

Le deuxième temps du renouveau vient quant à lui avec la version américaine du jeu. Car en plus de conserver toutes les améliorations inhérentes à le version japonaise, elle se paie le luxe d'en apporter de nouvelles :

Tout d'abord, nous pouvons enfin dire adieu aux vieux menus glaciaux abordés plus haut... A nous les joies du menu en plein écran, tout en couleur et blindé d'icônes (chaque objet du jeu sans exception possède la sienne). Bien entendu, on pourrait déplorer l'abandon d'un des éléments les plus caractéristiques de la série, mais honnêtement, il faut avouer que le confort de jeu en sort grandi. On accueille aussi à bras ouverts les nouvelles fenêtres de dialogue, qui sont bien plus agréables à regarder que celles de la version japonaise, tout en restant sobres.

Mais je serai tenté de dire que les menus ne sont rien en comparaison de l'ajout majeur de cette version hamburger, du « bonus » ayant immédiatement divisé notre chère petite communauté RPGiste, et qui fut à deux doigts de faire exploser nos banlieues (ne croyez pas ce qu'on vous dit à la télé, la politique n'a rien à voir là dedans). Vous vous demandez sûrement quelle sorte d'hérésie pourrait provoquer un tel bouleversement... Eh bien il s'agît tout simplement de l'apparition de voix ! Si vous avez lu le début de ce test (c'est bien), vous comprenez sûrement à quel point cette nouvelle a pu choquer... En effet, la présence de voix va à l'encontre de la plupart des grands principes de la série, qui jusqu'ici avait favorisé l'imaginaire, en poussant le joueur à « bosser » un peu. Comprenez par là que nous avons toujours eu droit à des héros muets et sans nom, ou des scénarii ultra basiques... Le strict minimum, indispensable pour s'immerger dans le jeu tout en vivant sa propre aventure, un peu à la manière d'un livre. Et voilà que l'on nous rajoute des voix, en nous imposant donc par la même occasion une vision unique d'un aspect capital de chaque personnage principal (sauf du héros qui reste muet, faut pas déconner non plus). Il y a de quoi être déçu... Mais soyons lucides... Est-ce avec des « bidibip » que l'on pourrait espérer conquérir le marché américain ?

Hormis ces deux modifications majeures, la version US jouit de quelques customisations par ci par là, histoire de rendre le jeux encore plus attrayant. Par exemple, il arrivera qu'en combat, après avoir réuni certaines conditions bien précises (sur lesquelles nous reviendrons), le bandana du héros tombe, laissant apparaître une coupe à la super sayen dans le plus pur style toriyamesque. Dans un autre registre, on pourra apprécier les musiques en version orchestrale, ce qui n'était pas du tout le cas auparavant. Certains parlent également d'une difficulté revue à la baisse, mais personnellement, je n'ai rien noté de ce côté là...

Nous avons donc vu en quoi Dragon quest VIII fait figure de tournant au sein de la série, et comment ce tournant est passé d'un timide 45 à un radical 90°, de la version japonaise à la version américaine, dans laquelle tout à été fait pour que l'occidental moyen n'ayant jamais touché à un Draque se sente tout de même en terrain connu.

Le jeu en lui même

Il est maintenant temps d'aborder le jeu de manière plus traditionnelle, histoire de voir ce qu'il a réellement dans le ventre (parce qu'on sait jamais, ça pourrait peut être en intéresser deux ou trois)

Il était une fois... :

... Un jeune homme (que l'on appellera moguri, puisqu'il faut lui donner un nom) officiant dans l'armée du royaume de Trodain. Rien n'aurait pu le distinguer des autres, et pourtant, le jour où un certain Dhoulmagus (bouffon de son état) jeta un sort terrible sur l'ensemble du château, il fut le seul à s'en sortir indemne, alors que tous les autres sujets furent transformés en plantes, que les terres furent dévastées, et que le Roi est la princesse se retrouvèrent respectivement réduits à l'état de créature verte hideuse et de cheval blanc. C'est alors que commence l'aventure pour notre héros tout neuf : Accompagné de son seigneur, de sa princesse en piètres conditions et de sa souris qu'il garde dans sa poche, il devra retrouver Dhouhlmagus (qui de son côté enchaîne les meurtres) afin de lever la malédiction ayant frappé son pays et ses habitants. Sur la route, il rencontrera Yangus, un ex bandit un peu balourd s'étant mis en tête de suivre le héros qu'il considère comme son « boss ». Viendra ensuite la belle Jessica, aux « arguments » aussi imposants que sa détermination : Elle désire plus que tout se venger de Dhoulmagus, responsable de la mort de son frère. Le dernier membre de l'équipe se nomme Angelo (kukure en jap), et se trouve être un pur lover 100 % old school, baignant en plein cliché du parfait petit dragueur, ce qui ne manquera pas d'amener bon nombre de situations comiques, faisant la plupart du temps intervenir Jessica. Néanmoins, le bougre n'oublie pas d'être classe, puisqu'il est une sorte de clone de Trunks (de DBZ) en habit de templier. Nous voilà donc en face d'une équipe réduite mais sympathique, mais aussi d'un scénario on ne peu plus basique sans être dépourvu de zones d'ombre ou d'intérêt pour autant. Certains lui reprocheront sûrement son manque de profondeur, de héros schizophrène ou de méchant tout de cuir vêtu, mais je me permettrai de leur rappeler que nous avons affaire à un Dragon Quest, et que les Dragon Quest n'ont pas besoin de ce genre d'artifices pour être magiques, bien au contraire.

...Dans un monde enchanteur... :

Aaaaah, la playstation 2... Si elle nous a permit de découvrir de merveilleux RPG, elle a aussi signé l'arrêt de mort des nos chères cartes du monde en 3D. Alors qu'elles avaient été entraperçues sur super nes grâce au fameux mode 7, puis démocratisées sur playstation, elles furent quasiment absentes de la ludothèque playstation 2, remplacées par des mappemondes sur lesquelles on bougeait un pion... Et les quelques rares exceptions auraient généralement mieux fait de ne pas se la péter original, quand on voit le résultat final (Tales of phantasia ? legend of legaia ?). Alors je ne sais pas pour vous, mais moi je commençais à paniquer... Peu à peu, des larmes émues me revenaient en pensant à mes heures passées sur la carte de FF9 ou de valkyrie profile, et j'abandonnais progressivement l'idée de revivre pareilles expériences un jour... Mais ça c'était avant dragon quest VIII ! Car en plus de nous offrir des graphismes hallucinants, le jeu se paye le luxe de proposer une vraie carte du monde en full 3D qui claque ! Et attention, hein, je ne parle pas de carte du monde de PD, non, je parle de vraies étendues vertes et immenses ne demandant qu'a être explorées, je parle d'océans gigantesques sur lesquels il fait bon voguer, je parle de montagnes hautes et majestueuses, de forêts sombres ou clairsemés... Bref, je parle de tout un monde enchanteur traduit par une simple carte du monde. Rarement ai-je eu l'occasion de ressentir de telles choses en explorant un RPG... L'expression « appel à l'aventure » prend ici tout son sens : vous sortez de la première ville du jeu, et vous vous retrouvez devant une plaine immense tachée de quelques arbres. Au loin vous apercevez plusieurs chaînes de montagne, sous vos pieds poussent d'innombrables fleurs... En vous retournant, vous pouvez voir la ville dont vous venez de sortir : ce n'est pas une vieille maison minable ou une petite icône sur laquelle il faut appuyer sur croix, non, c'est une vraie ville aussi grande à l'extérieur qu'a l'intérieur... Si vous voulez rentrer, il faudra impérativement passer par le pont-levis, ça ne sert à rien de marteler les boutons de votre manette, et c'est le cas pour toutes les agglomérations du jeu (attendez de vous retrouver en face d'un château)... Wow !

Il serait incroyablement dommage de gâcher une telle merveille avec des graphismes moyens ou de mauvais goût... Mais heureusement, les gars de chez level 5 on l'air de ne pas savoir ce que veut dire moche. Notre chère carte du monde au proportions immenses jouit d'une réalisation impeccable, comme pour le reste du jeu... le cell shading employé est hallucinant, aussi bien pour les décors, dont la variété et la distance d'affichage sont carrément bluffantes, que pour les personnages, qui rendent enfin honneur au style de Toriyama. En fait c'est bien simple, on a vraiment l'impression de vivre dans un manga du maître.

Ajoutez à tout cela des effets de lumière plus que sympathiques, une alternance jour/nuit en temps réel qui détruit la rétine (aaaah, les couchers de soleil au bord de l'eau), un aliasing quasi inexistant, des détails nombreux et variés (comme par exemple le fait que chaque changement d'arme soit visible sur les personnages), une animation ébouriffante ou encore et surtout un esthétisme général du meilleur goût, et vous obtenez un des plus beaux jeux de la playstation 2, tout simplement.

...Des guerriers qui se la donnaient grave...

Alors ok, le jeu est beau, mais ça ne suffit pas... Il va nous en falloir plus que ça pour être réellement convaincus, s'pas ? Eh bien ça ne sera pas très dur, puisque dragon quest rime forcément avec gameplay simple, mais efficace. On retrouve nos vieilles habitudes remises au goût du jour, comme nous l'avons vu plus haut. Ainsi, les combats restent en tour par tour ultra basique : Vous choisissez les actions à effectuer pour les quatre membres de votre équipe, puis l'assaut est donné, l'ordre des attaque dépendant de l'initiative des persos et des ennemis. On pourra d'ailleurs reprocher une gestion de l'ordre d'attaque assez hasardeuse par moment, puisque rien ne nous permet de savoir qui va agir en premier. Néanmoins, les actions « prioritaires » comme les soins semblent passer en priorité. Au niveau du panel d'action, ça reste assez classique : attaquer, défendre, fuir, effrayer (qui permet d'esquiver un combat en remportant quand même des sous), magie, techniques, ou, plus original, « psyche up ». Cette nouvelle fonction (appelée « tameru » en japonais, ce qui signifie en gros « accumuler ») permet de sauter un ou plusieurs tours afin de décupler la puissance de sa prochaine attaque. La plupart du temps, il sera impossible de « charger » plus de trois tours d'affilés, mais il arrivera, de temps en temps, que l'on puisse franchir cette limite pour atteindre l'état de super high tension, ce qui implique un gueule de super sayen pour le héros, mais aussi des dégâts énormes pour les ennemis. Chaque action est donc animée de bien belle manière, et certaines magies parviennent à impressionner, même si l'on reste dans le classique.

Chaque personnage peut équiper jusqu'à trois types d'armes différents, plus un commun à tout le monde : La main nue. Par exemple, le héros aura le choix entre les épées, les lances ou les boomerang. A chacune de ces armes correspond une aptitude pour vos personnages, que vous pourrez optimiser en changeant de level. Vous gagnerez alors de nouvelles capacités propres à ces armes, mais cela vous permettra aussi de frapper plus fort avec elles et de sortir des coups critiques plus souvent. A vous ensuite de choisir entre un type d'arme boosté à fond et une répartition plus générale des points de stats. En plus de leurs aptitudes guerrières, les membres de votre équipe possèdent également des caractéristiques qui leur sont propre et qu'il pourront développer de la même manière. Le Héros brille par son courage, yangus s'initie peu à peu aux joies de la franche camaraderie, Jessica apprend à maîtriser son sex appeal, et Angelo possède un charisme fou. Là encore, l'augmentation de ces traits donnera accès à certaines compétences plus ou moins intéressantes. Au final, le système de combat reste très classique, dans la lignée de la série, mais jamais cela ne l'empêche d'être attrayant et agréable à jouer... Attention tout de même si vous n'êtes pas habitués, car les affrontements sont assez durs par rapport à la moyenne actuelle... Vous n'aurez pas trop de problèmes au début de l'aventure, mais il risque d'arriver régulièrement qu'un boss vous étale sans que vous n'ayez le temps de comprendre. Dans ces cas là, prévoyez quelques heures de level up assez fastidieux avant de vous y re-frotter... Le mieux étant bien évidemment de prévoir à l'avance et de réserver constamment une part du temps de jeu à l'entraînement... Les combats sont en gros à l'image du reste du jeu : On reste dans l'archaïque la plupart du temps, avec l'alternance ville, recherche d'informations, personnage à aider, donjon, boss, résolution de la quête, ville suivante etc. tout ça en passant par les églises pour sauvegarder ou se tenir au courant des points d'XP à gagner avant d'accéder au level up, en achetant des armes, armures et autres objets dans les boutiques spécialisées, ou en faisant des petits tours au casino pour se détendre un peu. Tout cela pourra paraître assez, voire très monotone aux non initiés, mais il s'agit de la base de la série, et ce n'est pas près de changer... On accroche ou pas. Peu de changements également au niveau des moyens de transport... On passera une bonne partie de l'aventure à pied (ou plutôt en caravane, en fait) avant de dégoter de quoi se déplacer sur l'eau, sur terre de manière très rapide, ou même dans les airs. Je préfère vous laisser la surprise quant à la nature de ces « véhicules », car si dans le principe ils sont loin d'être originaux, ils le sont assurément dans la forme... Préparez-vous à être surpris.

Oui, j'imagine que lire tant de fois le mot « classique » ou ses équivalent dans un paragraphe sur le gameplay a de quoi inquiéter, mais rassurez vous. Oui, rassurez vous, car d'une part, si le gameplay n'a pas beaucoup évolué, c'est parce qu'il a toujours bien marché, et d'autre part, parce que quelques réjouissances plus flatteuses sont tout de même au rendez-vous. Par exemple, vous aurez à votre disposition un pot d'alchimie vous permettant de créer toutes sortes d'objets (allant de l'herbe médicinale pourrie à l'épée de malade) en en mixant deux ou trois autres. Pour trouver les bonnes combinaisons, il vous faudra compter sur votre imagination débordante, mais aussi sur les quelques recettes disséminées un peu partout dans le monde. La liste d'item à créer est énorme, et on ne perd rien en cas d'échec... Si c'est pas magnifique, ça ! Autrement, même si ce n'est pas nouveau, il sera toujours possible de partir à la chasse au médailles pour les ramener à une certaine princesse et ainsi gagner des prix intéressants, ou d'aller recruter du monstre sur la carte du monde pour former une équipe et la faire combattre dans une arène spéciale (là encore, des récompenses sont à gagner). On note aussi quelques phases originales lors desquelles on contrôle la souris du héros... Ce n'est pas grand chose, mais c'est rafraîchissant et toujours bien utilisé.

Au final, on a pas vraiment le temps de s'ennuyer dans dragon quest VIII... Entre une aventure principale assez conséquente et une bonne quantité de quêtes annexe, on ne sait parfois plus où donner de la tête, tout béat que l'on est devant la liberté offerte. Et si je vous dit qu'une fois le jeu fini, une quête supplémentaire des plus intéressantes se débloque, nécessitant à elle seule entre 10 et 20 heures pour être bouclée, vous imaginez bien que la durée de vie totale est des plus imposantes, ce qui est un mauvais point si l'on a pas beaucoup de temps, et un très bon point si l'on réfléchit deux secondes.

...Le tout dans une ambiance de folie...

Vous ne jurez que par les RPG glauques et torturés ? Vous vouez un culte à tout ce qui est prise de tête, et rien ne pourrait vous intéresser qui ne vous pousse pas à réfléchir des heures sur votre condition et celle de votre poisson rouge ? Passez votre chemin. Les Dragon Quest ont toujours brillé par leur humour et leur légèreté, et ce huitième épisode ne fait pas exception. De toute façon, Akira Toriyama au design signifie forcément barre de rire devant certains personnages ou monstres... (il faut voir les dégaines de Yangus ou Trode) Mais quand en plus les concepteurs décident d'être des génies et de retranscrire parfaitement l'humour nippon aussi bien dans les attitudes des protagonistes que dans leurs propos, il devient difficile de rester sérieux ne serait-ce qu'un quart d'heure devant le jeu. Bref, pour peu que vous sachiez apprécier la légèreté de bon goût lorsqu'elle s'offre à vous, vous serez ravi.

De plus, il ne faut pas oublier l'excellent travail des doubleurs américains, qui pour une fois donnent réellement l'impression de s'être investis à fond dans leur job. Bien entendu, les voix ne plairont pas à tout le monde... A vrai dire, je les ai moi même trouvées choquantes au début, mais il m'a suffit de quelques heures de jeu pour ne plus pouvoir m'en passer : Chaque personnage gratifié d'une voix possède une intonation, une diction et un vocabulaire bien particuliers (plus ou moins réussis, mais qui ont le mérite d'exister) Ainsi, Yangus parle avec un accent cockney à tomber par terre, Trode possède cette manière de parler qu'ont tous les Rois un peu imbus d'eux mêmes, Morrie est un vrai Italien pur jus... Et tout ça apporte encore une certaine dose d'humour en plus à un jeu qui n'en avait pas forcément besoin mais qui ne s'en porte pas plus mal. Après, chacun apprécie ou pas, mais en tout cas et objectivement, Draque VIII US enterre pas mal de ses concurrent au niveau du doublage.

...Et sur une musique de rêve.

Ce n'est pas une nouveauté, Sugiyama est balaise. Cependant, le maître ne s'était pas vraiment foulé dans la version JAP avec des thèmes non orchestrés et donc d'une qualité sonore médiocre. Cela n'enlevait rien à leur qualité musicale, mais le résultat était tout de même un peu décevant. Heureusement, grâce à la version US, nous avons le droit à de vraies versions orchestrées permettant d'apprécier les thèmes du jeu à leur juste valeur. Aaah, la carte du monde, les églises, les villages... Chaque piste convient parfaitement à ce qu'elle habille. Par contre, ne vous attendez pas à une révolution : Sugiyama nous ressert encore une fois les thèmes récurrent de la série, et la majorité de l'OST est donc recyclée. Autre point qui pourra gêner : le faible nombre de thèmes utilisé. On entend la même musique dans chaque village, une autre dans chaque église, encore une autre dans chaque donjon... Bref, attention, car la diversité n'a jamais vraiment été le maître mot de l'ambiance sonore de Dragon Quest.

Dragon quest VIII est un incontournable, sûrement un des meilleurs RPG playstation 2 à l'heure actuelle. Il ravira à la fois les fans de la série, qui retrouveront leurs marques tout en s'en prenant plein les yeux et en goûtant à de nouveaux plaisirs jusqu'ici interdits, et les néophytes, qui y trouveront un excellent moyen de s'initier à la série. Les jeux de cet acabit sont rares, ne commettez pas l'erreur de passer à côté.

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Moguri le 07/01/2006

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