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Final Fantasy XII

Fiche complète de ce jeu

On peut dire que j'ai voyagé... Au cours de mon humble existence, j'ai été amené à parcourir les plus belles contrées, à visiter les villes les plus prestigieuses, ou à explorer les forêt les plus dangereuses. J'ai vu de mes yeux la chute de plusieurs empires, et l'avènement de nombreuses entités maléfiques... J'étais là lorsqu'un dénommé Sephiroth a mis la petite ville de Nibelheim à feu et sang, j'ai combattu aux côtés de ceux qui ont renversé le maléfique Kefka, j'ai assisté à l'éveil du chevalier noir Cecil et au parcours initiatique de la jeune Yuna... Les rues de la fière Alexandrie comme les couloirs de l'université de Balamb n'ont plus aucun secret pour moi, et le royaume de Typhoon m'est tout à fait familier. J'ai pu constater par moi même la misère des habitants de Midgar ou la prospérité de ceux de Treno, j'ai volé à bord de l'Invincible, et je me suis même rendu sur la lune pour y rencontrer le seigneur des dragons !
Cette série de voyages a commencé il y a presque 20 ans, alors que les quatre héros de la lumière s'éveillaient pour une première fois qui aurait également dû être la dernière. Ironie du sort, cette « fantaisie finale » s'est finalement avérée être la génèse d'une longue série, aujourd'hui riche de 12 épopées régulières, et de plusieurs annexes. Ces aventures, je les ai toutes vécues sans exception en prenant à chaque fois le soin de les relater dans de précieux carnets de voyage aujourd'hui épais de plusieurs centaines de pages, et il est maintenant temps d' y ajouter une nouvelle chronique. Oui, je viens de rentrer de mon dernier voyage, et je tiens à compiler mes textes tant que l'expérience est encore fraîche dans la tête du vieux mog que je suis. Je n'ai pas de temps à perdre, nul ne sait ce qui pourrait m'arriver demain, et je tiens absolument à laisser une trace des merveilles que j'ai vues, entendues et vécues dans le monde de Final Fantasy XII.

Le 30ème jour du 3ème cycle de la 19ème année de l'ère FF première.
Mogurem lightfeather, assermenté auprès de la moguilde des explorateurs.

Préparation au départ (05-04-XIX de l'ère courante) :

Cela fait maintenant bientôt 4 ans que je suis revenu des contrées de Vana'diel, et 5 ans que j'ai quitté Spira. L'appel de l'aventure se fait chaque jour plus fort, et je ne compte plus les nuits m'ayant offert des rêves magnifiques de ma prochaine destination : Ivalice. Enfin ! dans quelques jours je pourrai de nouveau fouler le sol de cette terre merveilleuse, façonnée et gouvernée par la trinité composée de Yasunori Matsuno, divinité de la création, Hitoshi Sakimoto et Akihiko Yoshida, dieux des arts musicaux et plastiques. Cela faisait bien longtemps que je désirais replonger dans cet univers merveilleux découvert pour la première fois lors de l'épopée « Final Fantasy Tactics » et approfondi à plusieurs reprises depuis grâce à la présentation de nouvelles régions et de nouvelles personnalités. Ainsi, je sais à peu près à quoi m'attendre en entamant ce voyage : je sais que même si je ne repars pas pour Leamonde ou Gallione, je retrouverai quand même dans les continents d'Ordalia ou Kerwon le même parfum guerrier et médiéval qui m'avait charmé autrefois. Certains contacts m'ont parlé de ces régions en m'en disant le plus grand bien, ils m'ont promis un dépaysement total et une expérience merveilleuse malgré la guerre. Toujours selon eux, je dois m'attendre à visiter les villes les plus vastes et les plus belles qu'il m'ait jamais été donné de voir ; des villes peuplées par une foule d'habitants divisés en plusieurs races plus ou moins sociables et coopératives. En plus d'une nouvelle approche de la notion d'exploration et de dialogue, il faudrait vraisemblablement que je me prépare également à vivre de nouvelles sensations en terme d'aventure et de combat... Habitué depuis maintenant 20 ans à planifier mes actions sur des laps de temps réduits sans me soucier de mes mouvements, j'espère ne pas me retrouver désorienté ou déçu par cette nouvelle approche. En tous les cas, toutes ces promesses ne font qu'attiser mon impatience, et au delà des craintes, c'est l'excitation qui m'anime en ce moment même.

Le grand Jour (16-04-XIX de l'ère courante):

Ça y est, nous y sommes ! le temps est enfin venu pour moi de sentir le sable du royaume de Dalmasca fouetter mes joues et de visiter la ville royale, Rabanastre. Le voyage en vaisseau me permet de constater à quel point le réseau aérien est développé dans cette région d'Ivalice : impossible de compter le nombre « d'Airship » se croisant dans les cieux tant ils sont nombreux. bâtiments militaires, commerçants, pirates ou à vocation touristique, ces engins de toutes sortes impressionnent par leur taille et leur fonctionnement ; il semblerait que le vol ne soit permis que grâce à une matière très concentrée en énergie magique appelée la nethicite. D'après un passager Seeq, cette même nethicite se retrouve en très grande quantité dans le sol de certaines îles volantes, la plus importante constituant la ville de Bhujerba très prisée pour ses mines. Une île volante ! Il faudra absolument que je voie ça... Enfin pour l'instant, je dois me concentrer sur mon objectif : la récolte d'information sur les environs et la situation actuelle.

C'est dans une Rabanastre faite de contraste et d'inégalités que l'Airship me dépose. Aux grandes et belles rues peuplées de beau monde et bordées de magnifiques bâtiments s'oppose un réseau de sombres souterrains remplis à craquer de citoyens tous plus pauvres les uns que les autres, mais ça le simple visiteur de passage ne s'en apercevra pas forcément. Effectivement, un simple tour de la ville « haute » pourrait laisser penser qu'avec ses nombreux commerces, ses artères immenses et animées, ses habitants de toutes origines (on y trouve des Vangaas, des Seeqs, des Humes, des Mog et même quelques Vieras !), son architecture prestigieuse ou son bazar animé et bien achalandé, Rabanastre a tout de la ville idéale... Il m'aura fallu rencontrer un jeune homme du nom de Vaan pour prendre conscience de mon erreur de jugement. C'est en l'aidant alors qu'il allait se faire capturer par la garde de la ville suite à une rapine que je me suis lié d'amitié avec lui (en le prenant également, je l'avoue, un peu en pitié). En échange de mon service, il accepta de me raconter son histoire et celle de Rabanastre. C'est ainsi que j'appris que le royaume de Dalmasca partageait ses frontières avec deux grandes puissances (Archadia au nord et Rosalia à l'ouest) en rivalité constante. Cette position des plus stratégiques a bien entendu attiré de nombreux soucis au Royaume qui n'a eu de cesse de subir invasions et mises à sac de la part de ses voisins un peu trop ambitieux. Ces dernières années, c'est manifestement l'empire d'Archadia (dirigé par le roi Gramis) qui a posé problème à Dalmasca, en la persécutant militairement et plongeant ainsi le pays dans une grande guerre terriblement sanglante. Ayant déjà vu ses parents emportés par la maladie avant le conflit, Vaan n'avait à l'époque plus que son frère Reks sur qui compter et lui vouait donc une admiration et un respect sans limites. Mais alors que la situation semblait s'arranger pour Dalmasca, suite au mariage de sa princesse (Ashe) avec le prince Rasler du pays voisin de Nabradia, de tragiques événements vinrent secouer tout le royaume, et Vaan en particulier. La succession de malheurs commença avec la chute de Nabradia et la mort de Rasler au combat, ôtant tout espoir d'alliance et anéantissant les chances de résister à Archadia. Le souverain de Dalmasca (Raminas) n'eut alors d'autre choix que d'accepter la signature d'une déclaration d'allégeance à Archadia déguisée en traité de paix pour éviter de faire couler d'avantage de sang. C'est à ce moment là que se produisit le vrai drame, celui qui allait changer définitivement la face de Dalmasca : le général des armées, Basch Von Ronsenburgh jusqu'alors loué pour sa droiture et sa sagesse autant que pour sa vaillance estima manifestement que le roi se rendait coupable de trahison en signant tel traité et l'assassina purement et simplement avant la cérémonie de signature. Le seul témoin de la scène n'était autre que Reks, qui eut le temps d'affirmer la culpabilité de Basch avant de rendre l'âme. Plus question de perde son temps en négociations pour l'empire Archadien qui décida alors d'envahir sans sommation un royaume de Dalmasca, qui après avoir perdu son allié et son Roi dû subir le suicide de la princesse Ashe en plus de la trahison et de l'exécution de Basch...

Selon Vaan, ces derniers évènements ont pris place il y a maintenant deux ans, et si je puis me permettre un commentaire personnel, ils ne lui ont vraisemblablement pas suffit à faire le deuil de son frère. Le petit voleur semble même plus que jamais déterminé à faire payer Archadia pour ses crimes, sans toutefois avoir la possibilité d'agir en conséquence. Touché par l'histoire du jeune homme, je décide de le suivre lorsqu'il me propose de me présenter une certaine Penelo à laquelle il semble beaucoup tenir. En chemin, je note petit à petit le nombre conséquent d'enfants manifestement orphelins jouant un peu partout, ou tentant de gagner quelques Gils (la monnaie locale) en proposant divers services aux passants. La vie n'est décidément pas aussi facile que prévu dans les rues de Rabanastre, et cette impression est renforcée lorsque Vaan me conduit dans les bas fonds de la ville. Là bas, c'est une deuxième cité que je découvre, un lieu dans lequel la lumière du soleil est une denrée rare et où chacun vit comme il le peut dans la misère complète. En quittant un peu mon compagnon pour aller à la rencontre de cette population, je me rend compte que malgré les conditions de vie déplorables le désespoir n'est pas forcément de mise dans les souterrains, bien souvent supplanté par la haine contre l'empire ou dans le meilleur des cas par un optimiste forcé et touchant. Je ne manque tout de même pas de croiser certaines personnes totalement détruites, souvent amputées de tous leurs proches depuis la guerre... Ces rencontres font mal, et m'incitent forcément à éprouver une certaine aversion pour Archadia, seule responsable de cette situation.

C'est le coeur gros que je rejoins Vaan, qui me présente donc Penelo, une jeune fille avec qui il vit depuis la perte de sa famille. Malheureusement, elle a elle aussi perdu ses parents (durant la guerre, je suppose) et les deux adolescents vivent maintenant grâce à Miguelo, un des rares Vangaas ayant réussi à percer à Rabanastre (grâce à quelques courbettes bien placées et à un grand sens du commerce) qui accueille et tâche de trouver du travail aux orphelins de la ville. Aux détours des conversations animées entre Vaan et son amie, j'apprends que demain doit se tenir une cérémonie très importante sacrant le nouveau consul de Rabanastre, qui n'est autre que Vayne Solidor, fils de l'empereur Gramis d'Archadia. Définitivement pris d'affection pour ce petit couple, je décide de les y accompagner.

Cette première journée aura été des plus enrichissantes. Moi qui avais tout d'abord cru trouver en Rabanastre une ville quasi parfaite, aveuglé par sa beauté, sa taille et la diversité de sa population, je suis désormais ouvert à sa face cachée, à son côté sombre et tragique. Cette prise de conscience n'aurait d'ailleurs jamais été possible sans mes nombreuses conversations avec les autochtones... Même si Vaan m'en a beaucoup apprit, jamais je n'aurais pu ressentir ce que je ressens actuellement sans avoir discuté avec à peu près tout le monde, aux quatre coins de la ville. Je ne saurai que trop encourager les futurs aventuriers attirés par Rabanastre à en faire de même, car ici plus qu'ailleurs, l'investissement personnel est indispensable. Alors que les mystères de Spira m'avaient été révélés dans leur intégralité par Tidus et ses compagnons, construisant un véritable couloir narratif à côté duquel il était impossible de passer, Vaan se contente cette fois d'esquisser une toile dont il a fallu que je révèle moi même la saveur. La linéarité de mon 10ème voyage n'est donc plus qu'un lointain souvenir, cette fois je suis libre dans mes déplacements comme dans mes actions, et le plaisir apporté s'accompagne de nouveaux devoirs et de nouvelles responsabilités.

Escapade dans le désert (17-04-XIX de l'ère courante) :

Dès le matin, je retrouve donc Vaan et Penelo pour assister à cette fameuse parade. en chemin, nous croisons de nombreuses personnes aux avis très variés sur la cérémonie : alors que certains semblent plutôt satisfaits d'accueillir un nouveau représentant de l'ordre aussi important, d'autres n'y voient qu'un abus de plus de la part de l'empire. D'autres encore n'auront même pas l'occasion d'assister à la fête, puisque les portes menant aux bas-fonds ont tout simplement été fermées, laissant des centaines de citoyens prisonniers sous terre. En tous les cas personne ne me semble plus contrarié que Vaan, qui ne manque pas de nous faire part de son indignation. En repensant à l'histoire qu'il m'a conté la veille, j'avoue le comprendre sans aucun mal et même partager sa rancoeur. Penelo de son côté me paraît plus modérée et surtout plus calme ; après une seule journée passée en compagnie des adolescents je pense déjà pouvoir affirmer que la jeune fille passe en réalité le plus clair de son temps à essayer de contenir un Vaan parfois trop combatif et exubérant... C'est donc au son des jérémiades gentillettes du « vieux couple » que je me rend sur le lieu de la cérémonie, qui n'est autre que la grand-rue de Rabanastre menant devant l'ancien palais royal. La tension monte petit à petit, les discussions s'animent autour de nous, de la musique et des applaudissement se font entendre, et soudain j'y suis : la parade s'ouvre toute entière à moi d'un seul coup, me dévoilant des nuées de soldats marchant au pas autour de divers vaisseaux plus ou moins gros qui en atterrissant déversent au milieu du cortège de fiers cavaliers chocobo. Si le but était d'impressionner et d'asseoir sa puissance, je dois dire que ce Vayne a brillamment réussi son coup. Jamais je n'avais vu cela lors de mes précédents voyages, tant de monde, tant de véhicules, de couleurs et de détails en même temps... c'est une chose dont il faut témoigner au moins une fois dans sa vie. Personnellement, je n'imaginais pas une telle vision possible durant cette ère avant de l'avoir sous les yeux.
Sans me laisser le temps de me remettre de mes émotions, Vayne enchaîne directement sur un discours aussi démagogique que maîtrisé, accueillit par un déluge d'applaudissements... En l'espace de quelques minutes, cet homme a réussi à s'approprier la plupart des citoyens de Rabanastre, ou du moins les plus riches (ceux qui vivent encore à la surface). Bien entendu, ce n'est pas le cas pour Vaan, qui me fait d'ailleurs part d'un plan des plus osés consistant à s'introduire dans le palais le soir même pour y dérober un trésor pendant que les officiels seront occupés à un vaste banquet. Penelo n'accueille pas cette nouvelle d'un très bon oeil, et même si la perspective de prendre part à une telle excursion me tente énormément, je ne peux m'empêcher de partager ce sentiment. Devant un tel accueil, Vaan préfère abandonner son idée pour le moment (ou du moins faire semblant) et me propose de faire un tour au « Sand Sea », la taverne de la ville, pour y dégoter une mission et ainsi empocher quelques Gils. intrigué par le mot « mission », je lui demande de m'en dire un peu plus, et fidèle à son amabilité habituelle, le jeune homme s'exécute. Voici à peu de chose près ce qu'il m'a dit (il m'excusera certainement d'avoir quelque peu « embelli » le discours) :

« Les missions, aussi appelées « Mob hunt », sont pour les aventuriers comme nous un excellent moyen de se faire un peu de sous et de récolter quelques objets rares tout en explorant de nouvelles contrées. Toi qui a l'air d'aimer plus que tout le voyage et la découverte, tu devrais me comprendre quand je te dis que ce genre d'activité peut s'avérer extrêmement intéressante. Seulement il faut absolument garder une chose en tête : ces missions sont des services que l'on rend au peuple d'Ivalice, et doivent donc être remplies consciencieusement. le principe est simple : tout un tas de raisons peut faire qu'un monstre particulièrement puissant devienne un danger pour quelqu'un... il peut l'empêcher de convoyer des marchandises, décimer son bétail, faire fuir ses clients ou le blesser physiquement tout simplement. Dans ces cas là, il suffit à la « victime » de déposer un avis de recherche sur un panneau prévu à cet effet, qui n'attend que nous pour être lu et accepté. Ces panneaux se trouvent traditionnellement dans les bars ou les tavernes, lieux très prisés par les aventuriers. C'est là que nous intervenons : chaque avis de recherche contient une brève description de la requête et du monstre à éliminer ainsi que des précisions sur l'identité et la localisation du client. Une fois l'avis lu, il nous suffit donc d'aller à la rencontre du client et de lui dire si oui ou non, nous acceptons le job. En cas de réponse positive, l'intéressé nous donnera de plus amples informations sur la bête à chasser, et il nous suffira d'aller la débusquer, l'abattre, puis rapporter une preuve de sa mort au client qui nous récompensera alors en fonction de ses possibilités et de la difficulté de la mission. Le principe est donc très simple, et apporte bénéfice aux deux parties. De plus, il faut savoir que plusieurs petites choses ont été mises en place pour nous faciliter la tâche : par exemple, chaque requête est affichée simultanément sur tous les panneaux d'Ivalice, quelle que soit son origine, et une fois acceptée, la mission ne nous impose aucune limite de temps. Libre à nous de l'accepter puis de la remplir bien plus tard, quand notre emploi du temps et nos capacités nous le permettront (bien entendu, d'un point de vue éthique, il reste préférable d'accomplir le travail le plus rapidement possible). »

De telles explications ne pouvaient que réveiller l’aventurier qui sommeille dans le vieux mog que je suis, et c’est avec une grande excitation que je quitte la ville en compagnie de Vaan, à la recherche d’une certaine « Tomate égarée » sévissant dans le désert de l’Est. Cette petite escapade est pour moi l’occasion de découvrir un aspect plus sauvage d’Ivalice ; ici il n’est pas question de rues accueillantes et d’étalages alléchants, mais d’immensités hostiles peuplées de créatures qui ne le sont pas moins. Bien que les vastes étendues arides soient un délice à contempler, il n’est pas question de relâcher son attention ne serait-ce qu’un instant, et c’est donc avec autant d’émerveillement que de prudence que je fais mes premiers pas dans le « Dalmasca eastersand » sous une chaleur accablante, pour découvrir une immense zone asséchée s’étendant à perte de vue, faite de dunes sableuses et d’amas rocheux entre lesquels évolue une quantité impressionnante de loups ou de cactoïdes. Aucun nuage ne vient entraver ma vue qui s’étend ainsi à des centaines mètres à la ronde, me laissant deviner la présence d’un campement sauvage au loin, dont le feu laisse échapper de fines volutes de fumée. Sans plus attendre nous nous mettons en route, et comme à mon habitude je décide d’interférer le moins possible avec mon environnement, préférant de loin l’observation à l’action. Je laisse donc à mon compagnon le soin de manier la dague et d’assurer ma protection, en échange de quoi je lui fait part de conseils tactiques appuyés sur l’expérience que mes nombreux voyages m’ont apporté. Il faudra toutefois que Vaan m’explique les « règles » en vigueur dans cette partie d’Ivalice encore inconnue pour moi avant que je puisse être d’une quelconque utilité…
Si j’en crois les dires du jeune homme, je vais devoir oublier toute une partie de mes bonnes vieilles habitudes stratégiques, basée jusqu’ici sur un principe « d’événement de combat » faisant de chaque affrontement une phase à part entière complètement dissociée de l’exploration et limitant le principe de mouvement à une alternance entre première et seconde ligne. Ici il faut concevoir les choses de manière différente, en pensant que le monde entier (agglomération civilisées exclues) est une zone de combat immense au sein de laquelle il est possible de circuler librement : nos ennemis potentiels évoluent dans le même environnement que le notre et ne nous attaqueront que s’ils parviennent à nous détecter au moyen de leurs propres sens. Ainsi, il devient capital de surveiller constamment ses déplacement en gardant bien en tête le principe d’approche stratégique ; le moindre faux pas, la moindre erreur d’appréciation peut entraîner de graves conséquences dont la pire reste évidemment la perte de son équipe. Afin de faciliter ses déplacements, Vaan utilise d’ailleurs une technique très utile (Acuité) lui permettant de jauger tous les monstres croisant son regard, ce qui lui permet de connaître leur résistance et leur niveau mais aussi leur point faible, et d’agir en conséquence ; après quelques minutes à peine passées dans le désert, je suis déjà en mesure d’affirmer que cette capacité sera intimement liée à ma survie tout au long de mon voyage, et je conseille donc à mon ami de l’utiliser en permanence.

Une fois ces précautions prises et ces quelques notions assimilées, je décide d’entamer réellement l’exploration du désert afin de remplir notre mission au plus vite. Nous ne tardons pas à croiser les premiers Cactoïdes aperçus un peu plus tôt, qui à ma grande surprise n’affichent aucune hostilité lorsqu’ils ne dorment pas… Il semblerait donc que certains monstres ne soient pas agressif, vaquant simplement à leurs occupations tant que l’on ne vient pas leur chercher querelle, ce qui ne les empêche pas pour autant de prêter main forte à leurs semblables lorsque Vaan les attaque. Les loups se montrent de leur côté bien plus violents et n’hésitent jamais à nous prendre en chasse dès qu’ils nous détectent. Le temps que mon ami voleur dégaine son arme, les hostilités commencent et se déroulent de manière relativement traditionnelle, découpant le déroulement des actions alliées et ennemies en « tours ». Ainsi, Vaan ne peut agir qu’à intervalles réguliers, que l’on pourrait représenter par une barre qui se remplirait et ne permettrait d’entreprendre une action qu’une fois pleine. Seulement, alors que Cloud, Squall ou Locke restaient invariablement immobiles entre deux « tours », Vaan se permet de rester constamment en mouvement, ce qui lui permet de s’adapter à toutes les situations, en attirant par exemple les loups un par un vers un endroit tranquille afin d’éviter de se retrouver submergé, ou bien en fuyant tout simplement les affrontements perdus d’avance. Seule la notion de mouvement est donc à redéfinir pour moi, tout le reste se déroulant à peu de chose près comme lors de mes précédentes aventures : « Attaquer », « voler » ou « potion » sont autant de directives que je suis bien habitué à donner, et Vaan s’exécute avec entrain et fidélité, comme ses prédécesseurs… Il met même un peu plus de cœur à l’ouvrage en m’épargnant par exemple le besoin de lui rappeler d’attaquer à chaque tour (il suffit que je lui demande une fois pour qu’il utilise son arme dès que possible tant que je ne lui donne pas d’ordre particulier).

Les loups sont nombreux et les combats réguliers, mais le fait qu’ils se résolvent instantanément rend leur « digestion » très aisée et permet de les enchaîner sans se lasser. Sans que je ne m’en sois rendu compte, cela fait déjà plus d’une heure que je parcoure le désert en prenant bien soin d’éliminer chaque loup rencontré et d’éviter le Dracosaure qui sévit dans les parages… La tomate égarée n’est pourtant qu’histoire ancienne depuis longtemps et mon objectif premier était de rentrer dès le travail accompli, mais l’appel de l’aventure fait fi de toute raison, et il m’est tout simplement impossible de lui résister lorsque quelques heures à peine après mon arrivée, Dalmasca s’offre déjà toute entière à moi. A vrai dire, si la faune des zones les plus reculées du désert n’était pas aussi féroce et si Vaan et moi n’avions pas d’autres choses plus importantes à faire, j’aurai pu entamer un tour du monde dès maintenant. Qu’ils sont loin mes précédents voyages qui m’avaient tant fait attendre avant de me faire ressentir enfin la vraie liberté, celle là même qui m’étreint au moment où j’écris ces lignes. Jusqu’ici, seule Vana’diel avait réussi à me procurer de telles sensations, et les retrouver maintenant me procure un plaisir que je ne saurais décrire sans abuser de superlatifs.

Premiers achats (17-04-XIX de l'ère courante) :

Ce n’est qu’après avoir failli causer la perte de mon ami Vaan en voulant pousser trop en avant nos explorations que je me décide à quitter le désert, quelque part déçu de n’avoir exploré qu’une infime partie du monde qui s’offre à moi, mais aussi et surtout terriblement enthousiasmé à l’idée de repartir bientôt à l’aventure. Cette petite escapade avait quasiment réussi à me faire oublier la situation de Rabanastre, et le fait de me retrouver bloqué devant des portes fermées et un garde peu coopératif parviendrait presque à m’étonner. De longues négociations et une intervention bénie de Migelo plus tard, Vaan me guide à nouveau dans sa ville natale toujours aussi majestueuse. Les lieux m’étant à présent un minimum connus, nous pouvons circuler un peu plus rapidement et rejoignons rapidement la taverne dans laquelle nous attend Tomaj, qui avait posté l’avis de recherche de la tomate égarée. Notre client, peu avare, nous récompense généreusement et nous invite à rechercher le quartier général du clan Centurio, dont le leader fournit apparemment du travail à tous les aventuriers volontaires. Vaan n’étant manifestement pas plus renseigné que moi sur le sujet propose judicieusement de faire un petit tour en ville et plus précisément dans le quartier commerçant histoire de tirer profit du butin amassé en décimant les loups du désert pour pouvoir dépenser les Gils ainsi gagnés et éventuellement collecter quelques informations par la même occasion.

Entre son Bazar et sa rue marchande particulièrement bien achalandée, Rabanastre est un paradis pour quiconque accuse le poids d’un bourse trop lourde : armes, armures, magies, objets, parchemins de techniques ; l’on trouve de tout lorsque l’on sait chercher, et il n’est pas plus difficile de dénicher des marchands prêts à acheter les trouvailles durement récoltées au gré des voyages. Et comme si le simple plaisir de s’adonner aux joies du commerce ne suffisait pas, chaque boutique affiche de superbes étalages bien remplis dont la simple vue suffit au bonheur. C’est en tout cas le cas du magasin de Migelo, dont les rayons de potions et autres remèdes en tous genres éclairés par de somptueux lustres encourageraient le plus avare des Seeqs à vider sa bourse sur le champ. Reconnaissant en moi un touriste non habitué aux coutumes de Rabanastre, ce même Migelo fait preuve de toute son amabilité en me prodiguant de précieux conseils marchands que je me permettrai de recopier ici : « Les montres de Dalmasca et de ses environs ne transportent que très rarement des sous à proprement parler, et le seul moyen de s’enrichir efficacement consiste donc à récolter sur leur cadavre tout ce qui peut sembler précieux. Je vois que vous avez eu le bon réflexe de vous approprier la fourrure des loups que vous avez vaincus et que Vaan n’a pas hésité à mettre à profit ses talents de voleur ; c’est très bien, et je vous conseille vivement de garder cette excellente habitude, car les objets obtenus de cette manière ne servent dans la majorité des cas qu’à être vendus et représenteront au moins 90 % de votre revenu en ces contrées. N’hésitez donc jamais à vous délester de ce genre de butin, car c’est tout simplement sa raison d’être. Et ce n’est pas tout, car en agissant de la sorte, vous contribuerez à faire vivre le commerce en apportant de la matière première aux artisans qui pourront ainsi produire de nouveaux articles parfois très utiles qu’ils vous vendront à prix avantageux. Les « affaires » alors réalisées valent réellement la peine de s’investir un minimum dans la vie économique, croyez moi. ». Ces précieux conseils ne demandant qu’à être mis en application, Migelo me propose de racheter tout ce que notre petite virée dans le désert nous a apporté, et me donne même accès à une de ces fameuses affaires pour lui avoir cédé deux fruits de cactus : deux potions pour le prix d’une ! voila de quoi m’encourager à considérer mes transactions économiques avec grand sérieux, ce qui n’avait jusque là pas vraiment été le cas, je dois l’avouer.

Forts de ces précieux enseignements, nous décidons d’aller rendre une petite visite à un certain Amal, dont les qualités de forgeron sont reconnues dans toute la région. La somme amassée grâce à Migelo, qui m’avait semblée bien confortable sur le moment, me paraît soudain plus maigre lorsque s’affichent devant moi les prix pratiqués par l’armurerie ; l’argent est une denrée manifestement plus rare sur Dalmasca que sur les lieux de mes précédents voyages et je peux déjà m’attendre à devoir suer sang et eau pour pouvoir subvenir à mes besoins et à ceux de mes compagnons de route. Quoi qu’il en soit, nous disposons tout de même d’une somme assez importante pour offrir une nouvelle panoplie d’équipement à Vaan, qui l’a bien mérité, et c’est avec plaisir que je lui achète une épée large ainsi qu’un écu flambant neuf de chez Panamis. Surpris de ne pas voir mon ami s’équiper immédiatement de ces nouvelles acquisitions, je m’empresse de lui en demander la raison, et ses explications m’ont encore une fois prouvé que je suis loin de m’être approprié tous les us de la région. Il semblerait en effet que cette région d’Ivalice soit soumise à une stricte réglementation concernant le port d’arme et le maniement des techniques et autres magies. Il ne suffit pas ici d’acheter quoi que ce soit pour pouvoir s’en servir, et faire ses preuves en matière de combat au préalable est indispensable : chaque guerrier ou aventurier se voit en effet alloué un « tableau de licence » (dont le contenu reste toujours le même) qui représente en réalité l’étendue de l’arsenal qu’il est en droit d’utiliser. En terrassant des ennemis de par le monde, chacun gagne des « points » communément appelés LP qui lui permettent de cocher les cases du tableau (qui tient plus du damier en réalité) et ainsi de s’octroyer la permission d’utiliser les armes, armures, magies ou techniques qu’elle contient. Chaque case ainsi validée permet l’accès à ses voisines et la répétition de cette action forme peu à peu des « chemins » au sein du tableau de licence, qui suivent une progression logique : les épées, dagues, boucliers, magies offensives ou de soutien constituent des catégories qui sont chacune regroupées dans une zone du tableau facilitant ainsi sa compréhension et son utilisation. Certaines « cellules » représentent quant à elles une maîtrise de telle ou telle aptitude physique et permettent en étant tamponnées de faire don de capacités spéciales améliorant la vitalité ou la vigueur d’une personne donnée. Ce principe dans son mode de fonctionnement n’est pas sans rappeler celui auquel étaient tenus Tidus et ses compagnons aux exceptions près qu’il est essentiellement basé sur l’équipement et que les cases du tableau ne sont plus révélées à l’avance. Son utilisation demande donc une certaine jugeote couplée à une bonne dose d’analyse : si la perspective de débloquer dès que possible les meilleurs équipements ou les magies les plus dévastatrices s’avère terriblement tentante, elle n’aboutirait à rien du tout sans la possibilité d’acheter le matériel nécessaire, et inversement, se ruer sur les articles hors de prix n’est qu’une perte stupide d’argent lorsque l’on ne possède pas les licences adéquates. Cette règle méritera donc toute mon attention et ma concentration d’un bout à l’autre de mon voyage si je tiens à garder une équipe compétitive, et c’est déjà avec prudence et réflexion que je guide Vaan dans l’exploration de son tableau afin qu’il puisse équiper son épée et son écu.

Un vieil ami (17-04-XIX de l'ère courante) :

Après nous avoir conduits dans chaque boutique de Rabanastre et nous avoir fait croiser la route d’un jeune garçon proposant de raconter l’histoire de la ville en l’échange d’un simple Gil, nos pas nous mènent finalement au milieu des majestueux bâtiments du quartier résidentiel, et plus précisément en face d’un porte plutôt discrète devant laquelle trônent un emblème étrange et un Vangaa à l’air faussement détaché. Visiblement habité par la même petite idée que moi, Vaan prend l’initiative de demander au lézard si nous sommes bien en face du clan Centurio, et apparemment c’est bien le cas. Sans trop de réticence on nous laisse entrer, et nous découvrons derrière la maigre porte une vaste salle arrondie du centre de laquelle partent deux grands escaliers courbés menant tout les deux a un même balconnet. L’endroit apparaît comme très animé, les Vangas sont mêlés aux humains et aux Vieras, un compatriote Mog poursuit un Seeq à travers les lieux tandis qu’un autre semble épier une conversation au balcon, les discutions vont bon train, les voix sont fortes… Et quelle n’est pas ma surprise quand au milieu de toute cette agitation je distingue une petite crête blonde bien familière ! car oui, ce petit mog à l’air espiègle trônant fièrement au sommet de la rambarde du balconnet n’est autre que Montblanc, mon ami de toujours, mon frère et mon compagnon d’arme. Notre dernière rencontre remonte à un peu plus de trois ans, alors qu’il venait tout juste de monter un clan dans une autre partie d’Ivalice en compagnie du jeune Narshe, et le voir ici en forme et si bien entouré m’emplit de joie ; une joie que je m’empresse bien sûr de partager avec lui. Laissant, je l’avoue et le regrette, un peu Vaan de côté, j’entame donc une longue discussion avec mon vieil ami, qui me conte l’expansion de son clan, son installation à Rabanastre et sa spécialisation dans la chasse au monstre… Afin d’acquérir le monopole des chasses de la région et d’accroître l’influence de Centurio, Montblanc s’est constitué une véritable armée de chasseurs de primes toujours prêts à accepter une chasse quand elle se présente ; et les affaires ont l’air de plutôt bien marcher pour l’instant. Sentant chez Vaan un intérêt certain pour les lieux et la vocation du clan, je ne peux m’empêcher de glisser un mot à mon compère, qui n’hésite pas un seul instant avant de nous proposer au jeune voleur et à moi même une place au sein de sa « famille ». C’est bien entendu avec grande joie que nous acceptons, et apprenons par la même occasion le rôle assez simple qui nous est dorénavant confié : en tant que membres affichés de Centurio, chaque chasse que nous entreprendrons apportera un peu plus de renom et de pouvoir au clan, qui nous récompensera en contrepartie en mettant à notre disposition certaines chasses exclusives ainsi qu’un magasin spécial situé dans le marché de Mussul dont les objets vendus dépendront directement de notre apport à la bande. Montblanc nous promet même une rétribution en espèces ou en objet pour chaque acte magistral accompli dans les environs du royaume de Dalmasca. Pour résumer, il nous suffit donc de continuer à consulter régulièrement les tableaux de chasse et à accepter remplir des contrats comme nous l’aurions fait normalement, pour ensuite venir récupérer nos récompenses au quartier général… Faudrait-il être fou pour ne pas signer dans de telles conditions !

C’est donc en tant qu’apprentis au service du clan Centurio que nous quittons les lieux. Cette dénomination peu glorieuse est forte heureusement vouée à changer au fur et à mesure de nos exploits accomplis, et nous sommes bien déterminés l’un comme l’autre à atteindre un jour le titre légendaire de Héros du Panthéon. Quoi qu’il en soit, nous avons maintenant une motivation supplémentaire pour accepter tous les contrats affichés dans le royaume, et je peux déjà garantir que je n’en laisserai pas passer un seul. Mais pour l’heure, il est temps de rentrer, car la nuit tombe et Vaan semble plus que jamais décidé à s’introduire dans le Palais royal comme il l’avait prévu… Les évènements se déroulant en ces lieux, je prendrai la liberté de ne pas les relater ici, par peur d’aggraver aux yeux des autorités Archadiennes le cas de mon ami voleur qui n’a vraiment pas besoin de cela.

L’art de la guerre (5-04-XIX ~ 10-05-XIX de l'ère courante) :

Cela fait maintenant plusieurs semaines que je suis arrivé à Ivalice, et mon débarquement à Rabanastre me paraît bien loin… Certains évènements plus ou moins tragiques ont fait que je n’ai pu tenir ce journal aussi régulièrement que je l’aurais voulu, et mon passage en prison ainsi que ma visite de Bhujerba la cité volante devront attendre mon retour (si retour il y a) pour être mis à l’écrit, en espérant que ma mémoire ne me fasse pas trop défaut.

Si mes pas sont toujours réglés sur ceux de Vaan, c’est dorénavant avec 6 compagnons au total que je voyage dans le royaume de Dalmasca. Au jeune voleur se sont ajoutés son amie Penelo, mais aussi un couple de pirates du ciel résolument atypique composé de l’humain Balthier (dont le charme n’a d’égale que la désinvolture) et de Fran, une Viera froide et peu loquace. Ce quatuor est complété par un duo que je n’aurais jamais cru avoir l’occasion de rencontrer, puisqu’il s’agît de la Princesse Ashe de Dalmasca et de l’ex général des armées Basch von Ronsenburgh, tous les deux supposés morts. Toute cette fine équipe est actuellement dévouée (pour des raisons diverses et variées allant du manque de repères dans la vie à la basse cupidité ou la dévotion pure et simple) à la cause de la princesse, qui cherche désespérément à reprendre le pays qui lui revient de droit, par la force s’il le faut, pour enfin offrir à son peuple une paix durable et une liberté totale. Ayant décidé de suivre mon ami Vaan coûte que coûte, je suis comme mes compagnons considéré comme un hors la loi par les autorités en place, et voyager n’est pas toujours aisé… Le vaisseau de Balthier et les cristaux de téléportation disséminés aux quatre coins du royaume sont une aide précieuse, qui ne nous épargne malheureusement pas la nécessité de devoir entreprendre régulièrement de longues et éprouvantes randonnées. Je ne pense pas avoir jamais marché autant lors de mes précédents voyages, et au risque de surprendre je dois avouer y prendre un certain plaisir; même si concrètement mon voyage n’est pas très mouvementé (j’ai tout de même eu le temps de me retrouver emprisonné, de visiter des égouts et d’être retenu à bord du terrible Leviathan), se sentir aussi libre dans ses actions et ses mouvements est tout simplement grisant, et explorer chaque nouvelle zone de fond en comble me procure toujours autant de joie malgré l’aspect fastidieux que revêt une telle tâche… Les altercations avec les monstres et autres créatures maléfiques peuplant Ivalice sont également plus nombreux et plus laborieux qu’ils ne l’ont jamais été, m’obligeant peu à peu à avoir constamment recours à des pratiques que je m’interdisais pourtant quelques semaines auparavant.

Les pratiques en question sont désignées sous le nom de Gambit et constituent tout simplement un moyen d’assigner des ordres perpétuels à une personne donnée, qui les exécutera alors de manière infaillible. Ces ordres, pouvant être offensifs ou défensifs, permettent aux tacticiens comme moi d’éviter de devoir réitérer les mêmes demandes indéfiniment et leur évite le risque de réagir trop tard. Leur fonctionnement est relativement simple et fonctionne sur une relation basique de type « cible/condition > action à effectuer ». Chacun de mes compagnons, au fur et à mesure de sa progression dans le tableau de permis, peut intégrer de plus en plus de ces consignes, qui sont alors organisées sous forme de colonnes et prennent chacune une forme semblable à celle-ci :

Cet exemple de Gambit, très utile au demeurant, permet à la personne à qui il est associé de lancer automatiquement un sort de soin sur tout allié qui se verrait amputer 30 % de sa vitalité totale. Ces ordres à vocation curative ont tout intérêt à être placés en haut de colonne, car ils seront alors résolus en priorité ; si une consigne d’attaque ( par exemple « ennemi proche et visible > attaquer ») devait se retrouver au dessus, le personnage concerné ne soignerait personne tant qu’un ennemi serait à sa portée, ce qui en situation d’urgence pourrait s’avérer catastrophique. Il est donc primordial de bien veiller à l’organisation de ses Gambits pour en tirer parti au maximum et ainsi être paré à toute situation. Les possibilités sont énormes et ne vont que grandissantes au fur et à mesure que mes compagnons mémorisent de nouvelles lignes de commande et que j’achète ou trouve de nouveaux types de consignes (« allié – empoisonné », « ennemi possédant les plus hauts PV », « allié en état critique »…).

A vrai dire, une utilisation optimale des Gambits revient à ne quasiment plus donner aucun ordre en temps réel et donc à rester passif durant la plupart des combats. Néanmoins, il faut savoir qu’arriver à un tel résultat ne se fait pas sans mal et nécessite impérativement de veiller en permanence à la cohérence et surtout au bon agencement de ses Gambits, qui sera amené à changer régulièrement en fonction des différentes situations. Si, comme je l’ai précisé plus haut, la perspective d’automatiser à outrance mes tactiques de combat n’enchantait pas à première vue le mog de la vieille école que je suis, j’ai rapidement réalisé l’utilité incroyable, non, l’indispensabilité des fameux Gambits. Gain de temps considérable lors des grandes marches sauvages et véritable bouée de sauvetage en cas de combat plus important, ces manœuvres guerrières sont une véritable bénédiction, et bien qu’il soit possible dans la pratique de m’en passer pour retrouver des sensations quasiment identiques à celles ressenties durant mes voyages précédents, je ne peux plus m’y résoudre à présent.

Traversée de la mer de sable (10-04-XIX ~ 17-05-XIX de l'ère courante) :

Sous une chaleur étouffante nous progressons depuis quelques jours déjà sur la mer de sable de Nam Yensa, une énorme zone déserte et anciennement industrielle, territoire de la tribu agressive, les Urutan Yensa. Le seul moyen de traverser les lieux étant d’emprunter le réseau incroyablement dense des ponts métalliques reliant entre eux les nombreux puits de forage depuis longtemps abandonnés, nous sommes obligés d’évoluer en espace réduit et de subir par la même occasion chaque assaut lancé par les barbares Urutan sans grande possibilité de fuite. Cette situation peu confortable m’a forcé à revoir mes tactiques de combats jusqu’ici plutôt adaptée aux grands espaces et à adopter une approche guerrière bien plus pointue afin d’assurer la survie des personnes placées sous ma responsabilité. Il m’est peu à peu apparu évident que pour profiter pleinement des capacités innées de chaque membre de mon équipe, je devais m’efforcer d’aiguiller leur progression de manière intelligente en les spécialisant tous plus ou moins dans telle ou telle catégorie afin qu’ils remplissent des rôles déterminés. Ainsi, Vaan qui est assez polyvalent et reste souvent en première ligne se concentre sur des permis d’armure lourde augmentant sa résistance et d’armes à une main lui permettant de porter un bouclier tandis que Blathier, tireur émérite, privilégie l’acquisition de licences de port d’armes à feu de longue portée et d’armures légères augmentant sa vitalité sans réduire sa mobilité. Basch tire pleinement partie de sa force et sa résistance monumentales équipé d’armes à deux mains et d’armures complètes. Les éléments féminins du groupe brillent quant à eux par leurs aptitudes magiques et Penelo ou Fran montreront toute leur valeur en assurant les soins ou les attaques élémentaires de loin. Ainsi, il m’est primordial d’utiliser le tableau de permis à bon escient afin de diriger une équipe équilibrée et apte à faire face en toute situation. En évitant de disperser l’évolution de mes compagnons, je peux adopter une formation type de combat composée la plupart du temps d’un pivot qui attire les ennemis à lui se plaçant en première ligne pendant qu’un de ses équipiers en profite pour leur occasionner de lourds dommages physiques et que l’autre, en retrait, assure le soutien magique en soignant si nécessaire et en jouant sur les faiblesses des opposants révélées à l’aide de la technique d’acuité. Cette configuration de base n’est absolument pas immuable, mais elle a jusqu’ici fait ses preuves en toutes circonstances, et je compte bien continuer à l’adopter tant qu’elle fonctionne…

Il nous aura fallu quelques jours encore pour enfin achever ce qui a pour l’instant été notre plus longue traversée. Les précieux enseignements que j’en ai tiré me seront assurément bien utiles, et j’estime que ces longues journées de marche en valaient la peine. Quoi qu’il en soit, l’endroit où je me trouve actuellement justifierait à lui tout seul le plus éprouvant des pèlerinages, tant il est magnifique et impressionnant. Au milieu d’un vaste creux qui semble avoir été façonné par les dieux eux même dans un immense plateau rocheux trône un majestueux et antique palais dont les proportions gigantesques suffisent à couper le souffle. L’architecture complexe et magistrale du monument le rendrait presque plus effrayant qu’il n’est magnifique, et les rangées de colonnes immenses étendues devant lui ne font qu’ajouter à sa grandeur. Cet endroit merveilleux n’est autre que le tombeau de Raithwall , le « Roi Tyran » qui a uni les peuples de Dalmasca il y a maintenant 700 ans grâce à un pouvoir immense conféré par les dieux. Et c’est précisément ce pouvoir que recherche Ashe, descendante directe du Roi antique… Seulement les lieux sont bien gardés, et avant même d’avoir pu nous remettre du choc provoqué par leur découverte, nous sommes attaqués par un immense oiseau de feu qui n’affiche aucun scrupule à évincer mes compagnons un à un sans que ceux-ci n’aient le temps de réagir correctement. C’est alors que je décide de mettre en pratique une stratégie qui était jusqu’ici restée théorique en « sacrifiant » la première volée de trois combattants (Vaan, Balthier et Penelo) en leur demandant de se focaliser sur l’attaque et de tâcher d’affaiblir leur assaillant sans trop se soucier des dégâts reçus, pour ensuite les remplacer une fois KO par ce que j’appellerai « l’équipe de réserve » composée ici de Ashe, Basch et Fran. La possibilité m’étant donnée d’intervertir les membres actifs de l’équipe à tout moment, autant en profiter, et je dois dire que le résultat dépasse mes espérances. Cette nouvelle vague de combattants frais et dispos n’est pas pour réjouir l’imposant volatile, qui se retrouve rapidement débordé et n’oppose qu’une maigre résistance à Ashe et Basch, tandis que Fran ranime la malheureuse première ligne et la remet d’aplomb au cas où notre ennemi serait encore plus résistant que prévu. Ce « roulement », potentiellement infini, pourrait me permettre à condition d’être bien maîtrisé de venir à bout des ennemis les plus redoutables, et je dois avouer n’être pas peu fier de cette découverte tactique. La seule condition au bon fonctionnement de cette stratégie (qui, je peux l’assurer, est le secret des victoires les plus glorieuses) est de ne négliger aucun membre de son équipe et donc de s’imposer un roulement constant de personnages actifs afin de garder une homogénéité de niveau. Bien sûr, l’expérience amassée lors des combats n’étant partagée qu’entre les personnes y ayant prit part, j’ai souvent été tenté de faire constamment intervenir le même trio afin de le renforcer plus rapidement… Mais si les résultats d’une telle politique d’entraînement s’avèreraient sûrement excellents contre la plupart des ennemis lambdas, il pourrait être catastrophique de perdre son équipe d’élite face à un ennemi trop puissant sans bénéficier du soutien nécessaire pour la remettre sur pied. J’estime donc judicieux d’accuser le poids d’un entraînement général et relativement fastidieux pour pouvoir tirer pleinement partie de l’équipe de combattants à ma disposition, et les terres de Dalmasca abritant des créatures étonnamment puissantes, ce genre d’investissement ne manque pas d’occasions de payer.

Enseignements mystiques (17-05-XIX de l'ère courante) :

Les plus grands trésors sont souvent les mieux gardés, et l’éclat de l’aube abrité dans le tombeau du Roi Tyran ne fait pas exception à la règle : après avoir terrassé un oiseau géant et deux murs animés à la force terrifiante, c’est Belias lui même qui se dresse devant nous, prêt à donner sa vie pour protéger les acquis de son ancien maître. Ce titan de feu à l’allure colossale est ce que l’on appelle un éon ; une puissante créature née de la magie des dieux qui se soumet à quiconque parvient à la terrasser. C’est donc autant par instinct de survie que par soif de pouvoir que je mène ma fière équipe vers une victoire plus aisée que prévue, qui ouvrira dès lors les portes de nouvelles considérations guerrières basées sur le maniement des arts mystiques.

En effet, chaque éon vaincu se dévoue à notre cause et accepte de se lier définitivement et exclusivement à un seul combattant à qui il vouera alors une dévotion à toute épreuve. Seulement un tel pouvoir n’est évidemment pas exempt de coût, et invoquer ces créatures puise une quantité impressionnante de ressources magiques (le « myste ») à son maître. A vrai dire, elle consomme généralement la totalité de ces ressources et requiert donc une grande prudence d’utilisation… Le premier choix déterminant auquel je suis confronté concerne la désignation du maître de Bélias : Si une certaine logique voudrait que l’on confie ce genre de pouvoir mystique à un ou une magicien(ne) émérite, une autre tout aussi valable incite à agir à l’exact opposé. En effet, qui mieux qu’un ignorant complet des arts magiques pourrait avoir de l’énergie inutile à revendre ? Ashe, Penelo ou Fran ayant déjà fort à faire avec une multitude de sorts offensifs ou défensifs, je décide de confier Bélias à Balthier, qui n’a jusqu’ici appris aucune forme de magie et constitue donc une réserve d’énergie mystique idéale. Il faut savoir que cette énergie est divisée en une, puis deux et enfin trois « charges de myste » pour chaque combattant, et qu’un éon en consommera plus ou moins en fonction de sa puissance. La quantité de myste importe donc peu pour une créature invoquée, et seul compte le fait de lui fournir une ou plusieurs charges complètes. Ces données bien en tête, j’intime à Balthier d’appeler son nouveau serviteur le plus tôt possible, pour pouvoir témoigner de sa puissance tellement vantée… Et le résultat possède au moins le mérite d’être impressionnant ! Dans un grand déluge d’énergie, un cercle runique se dessine aux pieds du pirate de l’air et une ombre imposante se dessine derrière lui… Le grand Bélias apparaît alors dans toute sa puissance, remplaçant les coéquipiers de son maître et influant sur l’atmosphère elle même par la quantité impressionnante de myste qu’il dégage. Dès lors, c’est une bête dévouée et raisonnée mais incontrôlable qui abat son courroux sur ses malheureux ennemis pendant un court laps de temps, en clôturant les hostilités par une attaque spéciale superbe et dévastatrice. En l’espace d’une minute et demi, le terrifiant Bélias a eu le temps de nettoyer tous les environs avec une facilité déconcertante, justifiant sans mal l’utilisation d’une charge de myste complète. C’est bien simple, Balthier s’est simplement contenté de faire office de figurant, les ennemis tombant avant que ses balles ne les atteignent, et son serviteur ne nécessitant pas la moindre intervention curative. Les éons sont apparemment une force sur laquelle il faudra compter, et à l’heure actuelle je n’ai qu’une seule chose en tête : débusquer et vaincre de nouveaux serviteurs mystiques.

Mais la maîtrise du myste ne se limite pas à l’utilisation des magies et l’invocation des éons… En réalité un pouvoir encore plus terrifiant en dépend, sommeillant en chacun des combattants sous ma protection. Ce pouvoir (l’impulsion) représente la force cachée d’un combattant et peut être utilisée à tout moment une fois débloquée sur le tableau de permis. Chacun de mes compagnons peut en apprendre jusqu’à trois, qui selon leur niveau de puissance consomment une, deux ou trois charges de myste et infligent dans tous les cas des dégâts considérables aux rangs ennemis. Leur véritable intérêt vient ensuite dans la possibilité qu’il ont d’être enchaînés : Dès qu’un attaquant utilise une impulsion il m’est possible, en donnant les bons ordres au bon moment (et en faisant un peu confiance au hasard), de faire prendre le relais à ses coéquipiers et de renouveler l’opération autant de fois que mes réflexes et ma rapidité de prise de décision me le permettent, afin de réaliser des chaînes meurtrières qui lorsqu’elles sont assez longues sont conclues par un déluge d’énergie mystique détruisant tout sur son passage. Ces attaques, que je n’ai pu m’empêcher de comparer aux « limites » utilisées par Cloud ou aux « overdrives » de Tidus, compensent leur efficacité redoutable par une utilisation relativement complexe et une consommation gargantuesque de myste faisant que l’équipe entière se retrouve généralement vide de toute ressource magique après un enchaînement… Il peut donc être dans certains cas totalement suicidaire d’utiliser les impulsions, étant donné qu’un combattant sans myste est bien souvent un combattant mort. Là encore, l’alternance entre deux « vagues » de guerriers peut aider à atténuer leur prix abusif, mais ne changera jamais rien au fait que le myste est une denrée bien trop rare en ces contrées.

En plein cœur de l’aventure (08-07-XIX~ 23-02-XX de l'ère courante) :

J’arpente les terres de Dalmasca depuis plusieurs mois à présent, et chaque jour est encore source de découverte et d’émerveillement. Si les évènements secouant la région n’ont pas l’ampleur de ceux que j’ai vécu précédemment (ce qui ne manque pas de me décevoir), jamais le mot aventure n’avait pris un tel sens. Tout ce que mon voyage perd en rythme, il le gagne en liberté, en exploration et en découvertes. Hier encore, alors que nous traversions les vertes plaines d’Ozmone, nous découvrîmes par hasard l’entrée d’une vaste grotte dont les entrailles n’abritaient rien de moins qu’un éon dont la défaite ne vint qu’après une bonne heure de combat effréné et captivant… Je ne compte plus le nombre de chasses que nous avons remplies, et je compte encore moins celles qui nous restent à faire ; chaque nouveau contrat est l’occasion d’affronter des monstres à la puissance colossale face à qui les éons eux même ne peuvent plus grand chose et qui me demandent tous un investissement et une patience à toute épreuve malgré mon utilisation intensive des Gambits. Mais ces batailles épiques et ces terres immenses à explorer ne sont que les fondations d’une expérience aux facettes multiples et incroyablement variées, qui paradoxalement me rappelle d’avantage mon voyage sur Vana’diel que l’aventure vécue aux côtés de Ramza, ayant pourtant prit place sur la même Ivalice que je foule actuellement…

En ce vingt troisième jour du deuxième cycle de la vingtième année de l’ère courante, je tiens à proclamer clairement que je considère ce voyage comme un des plus beaux et passionnants qu’il m’ait été donné d’entreprendre, et que mes rêves les plus fous ne m’avaient jamais apporté de visions semblables à celles que m’ont offert l’imposante Rabanastre, la profonde et étouffante jungle de Golmore, la majestueuse Archadia ou encore les hauts sommets du mont Bur-Omisace. Je pensais vivre une expérience similaire à celle que m’a proposée Spira, Ivalice m’a donné tout son contraire, une expérience basée toute entière sur les notions d’aventure, de voyage, de découverte et surtout de liberté. J’ai trouvé en Dalmasca un univers incroyablement riche, à l’Histoire passionnante et aux cultures contrastées, et je ne remercierai jamais assez Vaan et ses amis pour me l’avoir fait découvrir de la meilleure des manières possibles : en le vivant.
Ceci étant dit, j’ai pris la décision aujourd’hui même d’arrêter de tenir ce journal, afin de profiter pleinement du temps qu’il me reste à passer ici. Mon expérience accumulée au fil des combats et des découvertes, je la compilerai dès à présent dans l’ouvrage que j’ai appelé le « dossier de clan », et qui j’en suis sûr tombera entre les mains de tous mes successeurs aventuriers.

Vaan,
Ashe,
Balthier,
Penelo,
Basch,
Fran,
Larsa,
Migelo,
Reddas,
Dalmasca et enfin,

Ivalice.

Merci.


Mogurem Lightfeather, assermenté auprès de la moguilde des explorateurs.

Que pourrions nous déduire après lecture du compte rendu de voyage de ce cher Mogurem ? Que Final Fantasy XII vaut grandement la peine d’être vécu ? Assurément. Mais aussi et surtout qu’il n’est peut être pas celui que tout le monde attendait, qu’il ne s’inscrit pas dans la continuité de Final Fantasy X et qu’il risque à ce titre de décevoir sur certains points précis au sommet desquels trônent le scénario et le traitement des personnages. Le jeu demandera également une certaine ouverture d’esprit de la part des joueurs, qui devront être prêts à assimiler de nouveaux principes de combat, d’exploration et d’évolution tout à fait inhabituels et pour la plupart empruntés aux RPG américains ou aux MMORPG. A la maigre condition d’être capable d’accepter ce renouveau au sein de la série, quiconque entamera l’aventure Final Fantasy XII sera immanquablement marqué à tout jamais par sa richesse et la liberté qu’il met à disposition dès les premières heures de jeu. Meilleur jeu de la série, meilleur RPG de la console ? La question n’est pas là : Final Fantasy XII est un grand jeu, presque trop grand, qui offre une expérience inédite et merveilleuse en faisant un incontournable, tout simplement.

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Moguri le 23/02/2007

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